第86章 曙光係統
創造娛樂帝國從遊戲開始 作者:黑囧貓 投票推薦 加入書簽 留言反饋
造成這種“要保護的npc往怪堆裏衝”的現象都是因為開發者事先沒有做好npc的行為軌跡,所以npc會做出各種不符合邏輯的行為。
袁圖拿來一台筆記本電腦,這台電腦裏有一段事先做好的遊戲場景。
“汪總請看,這個npc會撿起敵人掉落在地上的武器,如果你靠近npc,還能彈出選項讓npc把手中的武器給你。”
“npc手無寸鐵時,也不會貿然衝進敵人堆送死。”
“這段開車的地方,如果玩家從副駕駛進入,npc就會自動進入駕駛位開車到任務指定地點,如果玩家進入駕駛位,npc就會坐到副駕駛。”
“npc還會和場景互動,比如把一邊的沙袋堆起來,做個臨時掩體,還能將載具擋在你和敵人之間,為你擋下一些火力!”
“它還會根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。“
“它能聽見腳步聲,發現倒地的隊友,你被包圍了也會趕過來救急,甚至還懂得戰鬥的時候繞後,打敵人一個措手不及!”
“同時敵人的戰鬥邏輯也都有所提升。”
“現在的敵人不同難度下會有不同的表現形式。”
“低難度下敵人隻是躲在掩體裏朝你開槍,不會移動位置。”
“高難度下,敵人不僅會離開掩體,還會撿起戰死隊友的槍,向你衝鋒時也不再是直線衝鋒,而是一種s形走位,甚至會把你丟出去的手雷丟迴來。”
“而且高難度下,敵人甚至會和隊友進行一些戰術上的協作,他們會漸漸靠近你,將你包圍!”
“有時還會有尖兵突然摸到你附近給你來個措手不及!”
汪佳看完了袁圖的演示,總體感覺沒什麽特別的:“這些,現在很多遊戲都能做到啊。”
袁圖笑了笑:“但那些遊戲都是經過了大量工作去設計這些人物行為的,那些遊戲的npc行為都是預先預設好的,隻會根據腳本進行決策,而我演示的這個,隻是市麵上普通的射擊遊戲模板,但這些人物和npc的行為,都是ai係統自動完成的!”
那這個東西不錯啊,不同難度的敵人有不同的表現,隊友的行為也更智能了。
大大減少了開發遊戲的工作量。
要知道,當遊戲開發過程中預算吃緊時,第一個被砍的就是ai的預算!
項目組首先會削弱ai的需求,轉而去實現玩法內容。
這種情況下,遊戲裏的npc隻能執行一些非常簡單的行為,比如對著敵人盲射,胡亂從到敵人堆裏。
原因之一是ai的提升需要許多投入才能看到成效,但是別的地方比如圖像,那真的是砸多少錢立馬就能看到效果。
但是現在的遊戲體量越來越大,遊戲設計師必須要在遊戲裏加入許多npc作為玩家的“陪玩”角色。
每加入一個新npc就可能需要設計許多行為邏輯。
以往遊戲裏的npc可能上一秒和你不共戴天,然後你轉了一圈,消除了仇恨值之後,那個npc立馬又和你稱兄道弟起來。
或者是你當著npc的麵盜竊,但是人家無動於衷。
如果說npc這些智障行為玩家還有些看傻子的歡樂,那敵人的智障行為就真的是出戲了。
有些敵人貼臉對著主角開槍都是描邊大師,有些是經典小聾瞎。
生硬的戰鬥並不有趣。
隊友npc在戰鬥中也往往是個劃水高手,不但無法給你帶來幫助,反而處處拖你後腿。
很多玩家都不喜歡那些和npc一起戰鬥的任務,就是因為這些npc實在是太蠢了,隻會給你帶來麻煩,影響遊戲體驗。
汪佳希望的是有個能夠一鍵生成的傻瓜式操作,點點按鈕就能讓這些npc“活”起來。
“而且這個係統還會向玩家學習,ai會越來越像真實的玩家!”
袁圖繼續說道:“還有這段,npc在念台詞時不再是站樁了,npc會和周圍環境互動!這些npc念台詞時還能同時做別的事情,表情管理也很到位,即使沒有動作捕捉,npc也會根據台詞語音矯正口型,不會出現音畫不同步的情況。”
這個功能也不錯啊!
光是想要讓npc做到不會“站樁念台詞”需要很多精巧的設置,比如《巫師三》就經常切換鏡頭,通過轉換鏡頭的方式讓玩家把注意力關注在台詞上而不是“這個npc站著不動念台詞。”
《賽博朋克2077》裏,遊戲製作者似乎很喜歡讓玩家“坐”。
傑克和你見麵是一邊坐一邊吃麵,德肖恩也是坐著和你談生意,很多場景的npc也是坐著和你聊的。
2077的這些小細節衝淡了npc照著劇本念台詞的違和感,同時又降低了工作量。
的確,坐著談話也更符合現實的場景,人們日常生活中也總是坐著聊事情的。
遊戲業界光是解決npc站樁念台詞的問題就花了非常大的功夫。
為了讓玩家更有代入感,遊戲廠商做出了許多難以想象的努力。
這個ai係統的效果汪佳很滿意,盡管做到的隻是市麵上很多遊戲都有的內容,但這可是一鍵自動生成的!方便了不少!
“這個係統現在是開源的吧?”汪佳問道。
“是的,將來所有開發者都可以下載到它的源代碼。”袁圖答道。
軟件界,很多東西都是開源的,很多人都想著做出個軟件能獲得什麽利益,但事實是很多軟件項目都是免費開源的。
開源這種行為看起來有種無私奉獻的味道,而且開源能吸引更多的人幫助發現bug,優化程序,他們也一樣會給你貢獻代碼,提高質量。
如今的互聯網,主流思維已經逐漸商業甚至自私了起來,程序員之間卻還有著開源的傳統。
開源也是有著利益可言的。
第一,開源能提升代碼質量,同時降低開發成本。
第二,開源能展示公司實力。
第三,開源能結識朋友,擴大影響力,很多軟件就是因為開源稱霸了全世界,比如某瀏覽器內核。
第四,許多複雜的項目需要很多人的共同努力,這些參與項目的人也能從中學習到許多事情,增加閱曆,然後又會反哺項目本身,這是一種共贏的行為。
第五,開源能保護項目,聽起來很扯淡,但這確實是很多公司的做法,開源的項目不會因為公司某個核心人員的離職而消失,它會永遠保留在開源社區上。
很多閉源的複雜項目都會因為重要技術人員的離職而消失。
這些利益不是能用錢衡量的。
“這個ai係統叫什麽名字?”
“曙光。”
曙光係統的出現一定會成為遊戲界的又一個裏程碑。
當下的遊戲引擎總是在提升遊戲畫麵質量,而在ai方麵的提升卻不明顯。
袁圖拿來一台筆記本電腦,這台電腦裏有一段事先做好的遊戲場景。
“汪總請看,這個npc會撿起敵人掉落在地上的武器,如果你靠近npc,還能彈出選項讓npc把手中的武器給你。”
“npc手無寸鐵時,也不會貿然衝進敵人堆送死。”
“這段開車的地方,如果玩家從副駕駛進入,npc就會自動進入駕駛位開車到任務指定地點,如果玩家進入駕駛位,npc就會坐到副駕駛。”
“npc還會和場景互動,比如把一邊的沙袋堆起來,做個臨時掩體,還能將載具擋在你和敵人之間,為你擋下一些火力!”
“它還會根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。“
“它能聽見腳步聲,發現倒地的隊友,你被包圍了也會趕過來救急,甚至還懂得戰鬥的時候繞後,打敵人一個措手不及!”
“同時敵人的戰鬥邏輯也都有所提升。”
“現在的敵人不同難度下會有不同的表現形式。”
“低難度下敵人隻是躲在掩體裏朝你開槍,不會移動位置。”
“高難度下,敵人不僅會離開掩體,還會撿起戰死隊友的槍,向你衝鋒時也不再是直線衝鋒,而是一種s形走位,甚至會把你丟出去的手雷丟迴來。”
“而且高難度下,敵人甚至會和隊友進行一些戰術上的協作,他們會漸漸靠近你,將你包圍!”
“有時還會有尖兵突然摸到你附近給你來個措手不及!”
汪佳看完了袁圖的演示,總體感覺沒什麽特別的:“這些,現在很多遊戲都能做到啊。”
袁圖笑了笑:“但那些遊戲都是經過了大量工作去設計這些人物行為的,那些遊戲的npc行為都是預先預設好的,隻會根據腳本進行決策,而我演示的這個,隻是市麵上普通的射擊遊戲模板,但這些人物和npc的行為,都是ai係統自動完成的!”
那這個東西不錯啊,不同難度的敵人有不同的表現,隊友的行為也更智能了。
大大減少了開發遊戲的工作量。
要知道,當遊戲開發過程中預算吃緊時,第一個被砍的就是ai的預算!
項目組首先會削弱ai的需求,轉而去實現玩法內容。
這種情況下,遊戲裏的npc隻能執行一些非常簡單的行為,比如對著敵人盲射,胡亂從到敵人堆裏。
原因之一是ai的提升需要許多投入才能看到成效,但是別的地方比如圖像,那真的是砸多少錢立馬就能看到效果。
但是現在的遊戲體量越來越大,遊戲設計師必須要在遊戲裏加入許多npc作為玩家的“陪玩”角色。
每加入一個新npc就可能需要設計許多行為邏輯。
以往遊戲裏的npc可能上一秒和你不共戴天,然後你轉了一圈,消除了仇恨值之後,那個npc立馬又和你稱兄道弟起來。
或者是你當著npc的麵盜竊,但是人家無動於衷。
如果說npc這些智障行為玩家還有些看傻子的歡樂,那敵人的智障行為就真的是出戲了。
有些敵人貼臉對著主角開槍都是描邊大師,有些是經典小聾瞎。
生硬的戰鬥並不有趣。
隊友npc在戰鬥中也往往是個劃水高手,不但無法給你帶來幫助,反而處處拖你後腿。
很多玩家都不喜歡那些和npc一起戰鬥的任務,就是因為這些npc實在是太蠢了,隻會給你帶來麻煩,影響遊戲體驗。
汪佳希望的是有個能夠一鍵生成的傻瓜式操作,點點按鈕就能讓這些npc“活”起來。
“而且這個係統還會向玩家學習,ai會越來越像真實的玩家!”
袁圖繼續說道:“還有這段,npc在念台詞時不再是站樁了,npc會和周圍環境互動!這些npc念台詞時還能同時做別的事情,表情管理也很到位,即使沒有動作捕捉,npc也會根據台詞語音矯正口型,不會出現音畫不同步的情況。”
這個功能也不錯啊!
光是想要讓npc做到不會“站樁念台詞”需要很多精巧的設置,比如《巫師三》就經常切換鏡頭,通過轉換鏡頭的方式讓玩家把注意力關注在台詞上而不是“這個npc站著不動念台詞。”
《賽博朋克2077》裏,遊戲製作者似乎很喜歡讓玩家“坐”。
傑克和你見麵是一邊坐一邊吃麵,德肖恩也是坐著和你談生意,很多場景的npc也是坐著和你聊的。
2077的這些小細節衝淡了npc照著劇本念台詞的違和感,同時又降低了工作量。
的確,坐著談話也更符合現實的場景,人們日常生活中也總是坐著聊事情的。
遊戲業界光是解決npc站樁念台詞的問題就花了非常大的功夫。
為了讓玩家更有代入感,遊戲廠商做出了許多難以想象的努力。
這個ai係統的效果汪佳很滿意,盡管做到的隻是市麵上很多遊戲都有的內容,但這可是一鍵自動生成的!方便了不少!
“這個係統現在是開源的吧?”汪佳問道。
“是的,將來所有開發者都可以下載到它的源代碼。”袁圖答道。
軟件界,很多東西都是開源的,很多人都想著做出個軟件能獲得什麽利益,但事實是很多軟件項目都是免費開源的。
開源這種行為看起來有種無私奉獻的味道,而且開源能吸引更多的人幫助發現bug,優化程序,他們也一樣會給你貢獻代碼,提高質量。
如今的互聯網,主流思維已經逐漸商業甚至自私了起來,程序員之間卻還有著開源的傳統。
開源也是有著利益可言的。
第一,開源能提升代碼質量,同時降低開發成本。
第二,開源能展示公司實力。
第三,開源能結識朋友,擴大影響力,很多軟件就是因為開源稱霸了全世界,比如某瀏覽器內核。
第四,許多複雜的項目需要很多人的共同努力,這些參與項目的人也能從中學習到許多事情,增加閱曆,然後又會反哺項目本身,這是一種共贏的行為。
第五,開源能保護項目,聽起來很扯淡,但這確實是很多公司的做法,開源的項目不會因為公司某個核心人員的離職而消失,它會永遠保留在開源社區上。
很多閉源的複雜項目都會因為重要技術人員的離職而消失。
這些利益不是能用錢衡量的。
“這個ai係統叫什麽名字?”
“曙光。”
曙光係統的出現一定會成為遊戲界的又一個裏程碑。
當下的遊戲引擎總是在提升遊戲畫麵質量,而在ai方麵的提升卻不明顯。