第五百七十三章 走,同學們,我們撿垃圾去!
我是虛擬現實遊戲公司總裁 作者:惡魔鋼筆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
是的,是《我們的世界》,而不是那款著名的《我的·世界》。
《我的·世界》這款遊戲大家都知道,是控製一個方塊小人在一個純方塊的世界裏到處砸方塊,造東西的一款遊戲,遊戲雖小,但內容豐富,可玩性極高,老少皆宜。
而李昂將要製作的這款《我們的世界》,則是一款生存類遊戲。
是的,《我的·世界》裏也有生存模式,裏麵會刷新出各種僵屍出來,威脅玩家的完全,但本質上來講,它不是一款生存類遊戲,而是一款模擬建造類遊戲,因為這些僵屍非常好對付,你隻需要挖個地洞把自己藏起來,它們就立馬不複威脅了,而更多的玩家玩的,還是創造模式。
那生存類遊戲的遊戲有哪些呢?其實現在也有很多,比如《方舟·生存進化》,比如《漫漫·長夜》,比如《腐爛·國度》,比如《這是我的·戰爭》,比如《饑·荒》,比如《荒島·餘生》,比如《深海·迷航》……
它們都是生存類遊戲,隻是背景題材不同,《方舟·生存進化》是遠古恐龍科幻題材,《漫漫·長夜》是野外冰原求生題材,《腐爛·國度》是喪屍題材,《這是我的·戰爭》是戰爭題材,《饑·荒》是奇幻題材,《荒島·餘生》是孤島題材,《深海·迷航》是海洋科幻題材……它們各不相同,表現形式,玩法也各不相同,但是全都有自己獨到的地方,用鮮明的特點吸引住了各自的擁躉玩家。
《我們的世界》也是生存類遊戲,具體來講,是生存類虛擬現實網絡遊戲。
是的,網絡遊戲,真正意義上是網絡遊戲,不是《小冒險》那種每120人一局的小地圖,也不是其他生存類遊戲中那種開房間,等其他玩家加入一起玩的聯機模式,而是所有玩家都在一張地圖上行動的,全球同服的大型網絡遊戲!
那關鍵點就來了,作為一款生存類的大型網遊,它應該是怎樣的一個背景題材呢?
眾所周知,生存類的遊戲絕大多數都是單機遊戲,即便有合作模式,也差不多就幾個,十幾個人一起玩,遠遠稱不上是一款網絡遊戲。
其中《方舟·生存進化》雖然號稱是網絡遊戲,但它實際上是呈單個服務器模式的,玩家可以選擇其中某個服務器加入遊玩,而由於它本身的地圖大小有限,所以一個服務器也就最多容納不到500人,甚至勉強點說,有200人同時在線,這個服務器裏的物資就不夠分了,彼此就要打出狗腦子來了。所以,嚴格意義上來講,它也不能算是一款真正意義上的大型網絡遊戲。
那一款真正意義上的大型網絡遊戲,應該用一種什麽背景題材呢?
首先,地圖要大,畢竟地圖不大也容納不了這麽多玩家啊,現在好夢頭盔的使用人數已經超過了一個億,其中絕大多數都是活躍用戶,基本每天睡覺都會進入虛擬現實世界,這款新遊戲一推出來,必然會湧入一大批的玩家,保守估計,也會有數百萬人的規模,也就是說,這一張地圖上,得同時容納百萬人!
俗話說的好,人一上萬,無邊無際,傳統的電腦端網絡遊戲,大多都是分服務器的,哪怕是最最火爆的遊戲,一個服務器裏,滿一萬人的都是不多見的,一來是技術上無法做到這麽多人在同一個服務器裏行動,二來,也是因為地圖本身有限,人數要是太多了,幾千個人搶一個怪,那遊戲還怎麽玩?
好在製作一張足夠大的地圖對三階人工智能生命體而言不算困難,即便是虛擬現實完全擬真的,也不過幾分鍾罷了。
地圖既然沒有限製問題,那就是遊戲的主要題材和玩法了。
之前說了,這款遊戲是為了更多的讓玩家間互相合作,主推互幫有愛。那在現實中,什麽樣的情緒下,人們之間最有這種互相幫助的氛圍呢?
毫無疑問,是在集體工作中。現在的大多數工作都是集體工作,整個工廠或者公司就是個大集體,大家在工作室各司其職,互相幫助,完成公司一整天的工作任務。
就像一條生產線,有人負責把原料倒進機器裏,有人負責查看機器狀態,有人負責將這台機器裏做好的半成品轉移到另一台機器裏,有人負責找出半成品中不合格的拿出來丟掉,有人負責最後成品的質量檢測,有人負責將成品裝箱,有人負責把把成箱的成品叉到庫房或者貨車上去……每個人都有自己的任務,每個人都離不開別人的幫助。
但是,對很大一部分人而言,這份工作,這份互相幫助,並不是他們自己願意的。
誰不願意在家裏躺躺,到處去玩玩呢?還是不是為了賺錢,為了賺那筆工資讓自己,讓自己的家人生存下去?
所以,這款遊戲的玩法也就唿之欲出了,那便是玩家之間互相幫助,一起在遊戲裏生存下去!
想要達到這一點,並不困難!因為李昂選擇的題材,是“末日廢土”題材!這是一款末日廢土題材的大型生存類網絡遊戲。
說到“末日廢土”題材,最最著名的就是《輻·射》係列遊戲了,開局一把槍,一條狗,孤身一人闖蕩這個殘暴的世界。
但是,那是一款單機遊戲,純粹的單機遊戲,連聯機模式都沒有。
甚至截止目前,以“末日廢土”為題材的大型網絡遊戲,那是一款都沒有!是的,頂多就是一些帶有聯機模式的小遊戲罷了。
末日廢土題材的大型網遊難做麽?確實難做!難點很多,有許多問題需要解決。但是,並不意味著不能做!李昂現在做的,便是這樣的一次嚐試!
有問題,那就一個個的解決,首先,必須清楚的知道,到底什麽是“末日廢土題材”。
“末日”暫且不表,“廢土”這兩個字則最早起源於米國1988年發行的一款名為《廢土》的遊戲,裏麵所描繪的背景,是近未來爆發了核戰爭,整個世界都籠罩在輻射塵埃之下,人類幾乎死絕,文明基本毀滅,而僅存的人類則通過某些避難所活了下來,然後在這個絕望的世界裏艱難求生的故事。
從某種意義上來講,這樣的一片世界,也確確實實和“末日”沒有多少差別。
這樣的一個題材當然不是平白無故出現的,那是在曾經星球上最大的兩個超級大國,米國和蘇盟之間長達數十年的冷戰中,那沉甸甸的壓在兩國以及兩國同盟人民頭頂上的,無形的生存壓力所孕育出的一個題材。
現在,雖然蘇盟是解體了,分裂成了沙俄,烏克紅等等國家,不複當年之勇,但是,那份無形的壓力依舊籠罩在所有人的心頭,原因也很簡單,因為這個世界上還是有無數的核武器,這些危險的東西還是有可能因為某一次的瘋狂或者意外,落到所有人的頭上,將絕大多數人類屠殺殆盡!
每個人都清楚的知道這一點,隻是他們平日裏很少去思考這個問題罷了。
那份壓力一直都在,那顆壓在所有人心上的石頭一直都在,隻是大家已經習慣了罷了,習慣到遺忘了罷了。
正是因為大家已經習慣了,所以對於“末日廢土”這樣題材的各種作品,小說也好,影視也好,遊戲也罷,都有著獨有的喜愛,甚至有些人的喜愛稱得上狂熱。
沒有人想死,幾乎每個人都想好好的活著,隨意每個人的潛意識中都在尋求那個有可能在這末日廢土中活下來的可能,那個世界會是怎樣的?我該如何做,才能保證我,保證我的家人能夠活下來?大家都想知道,所以“末日廢土”題材直到現在也是經久不衰,所出的遊戲,幾乎每一款都能大賣。
同樣的,這個題材也不是西方人,或者說米國人的專利,畢竟核戰爭這種事情,可能發生在米國,那也有可能發生在華國,華國的十四億人也都有“假如華國遭到了核彈襲擊,我該怎麽做,才能活下來?”這個疑問。
所以,地圖的問題就解決了,是核戰之後,或者說,是核冬天結束後的華國,當然,為了避諱,地圖上的某些地名之類還是要修改一番的。
地圖決定好,接下來就是玩家了,也就是說,玩家將以怎樣的形式,出現在這個世界裏。
說到末日廢土類遊戲,就不得不提米國著名的《輻·射》係列遊戲了,根據這裏麵的設定,玩家是來自於某種名為“避難所”的地方,這是一種可以提供避難條件,讓一小批人呆在裏麵躲到核冬天結束的地方,一般都是深埋地下。
而且,這個“避難所”並沒有大家看上去的那麽簡單,它實際上是一個龐大的社會實驗的一部分,遊戲中避難所很多,分布在地圖的各個地方,而且由於每個避難所進入的人是不一樣的,裏麵的製度也是不一樣的,所以每個避難所都有各自獨特的地方。
比如說一個裝了999個女人,和1個男人的避難所;比如說每到一定時間,就必須集體投票處決一名成員的避難所;比如說全體成員都待在虛擬現實世界中的避難所;比如說關的全是孩子和科研人員,讓科研人員用孩子做實驗的避難所……,這些形式各異的避難所給玩家探索這個廢土世界是,提供了大量的趣味,變成了遊戲中不可或缺的一部分。
而遊戲中的主角也同樣來自於一間避難所,隻不過是正常的那種,然後由於遊戲設置,什麽避難所裏淨水器壞了,空氣淨化器壞了,打開避難所大門後匪徒闖進來把自己老婆孩子抓走了,諸如此類的原因,主角不得不離開自己的避難所,去這片末日廢土上闖蕩。
避難所當然是個好設定,但是,它非常適合單機遊戲,卻未必適合網遊。
網遊這種東西,一開始求的,就是一個公平的環境,試想一下,你和999個糙老爺們關在一個避難所裏,另外一個幸運兒卻和999個女玩家關在一個避難所裏,你心裏平衡麽?
如果每個避難所都弄得非常正常,沒有那些稀奇古怪的社會實驗,那它又有什麽意義呢?
而且,關鍵是,現在的地圖是華國,在華國的土地上怎麽能還玩老米的那一套呢?
畢竟米國避難所裏那些稀奇古怪或者慘絕人寰的社會實驗,說不定就是他們政府主導的,畢竟能花這麽大代價在自家國土上造出這麽多避難所的,除了政府又有哪個勢力能夠做到呢?
我華國的國情不一樣,我們的政府是完完全全為人民服務的,不會搞資本家的那一套,政府主導的核戰避難設置,當然是為了盡可能的救下更多的人,保護更多的文明火種啊,怎麽想都是不會搞那些亂七八糟,泯滅人性的東西的。
而且,避難所大家都知道,在裏麵避難的人都是能夠自由行動的,大家分工明確,有的負責照料暗室作物,有的負責修理各個維生設備,動力設備,發電設備,有的負責位置秩序,管理避難所,大家一起互相幫助,熬過這個艱難的核冬天,熬到外麵的輻射正常下來,人類能夠走出避難所自由活動。
如果網遊中也是這麽設定的話,就不合適了,畢竟避難所太小了,隨便逛逛就熟悉了,玩了一些時間必然會感到無聊,有多少玩家願意一直呆在這個無趣的避難所裏,和其他玩家過家家呢?
而一開始就是避難所打開時的情況的話,又會讓玩家感到無所適從,不明白自己該幹些什麽。
事實上,從某種意義來講,這個避難設施,也是傳統網遊中,玩家的新手村,負責交到玩家如果在這個世界裏遊戲,並闡述這個世界的背景。
另外,在李昂看來,避難所這個設定是有些不太合理的,因為它太過浪費資源了!無論怎麽想,維持1000個自由活動的人消耗的能源,要遠比維持1000個冷凍冬眠的人要多得多,同樣的能源,如果全部用來維持冬眠人話,維持個3,4000人也未必不可能,當然,設備的維護也是個問題,不過這個問題可以用定時叫醒某幾個玩家,讓他們進行維護解決。
所以,在李昂的設定中,華國的核戰避難設施不是避難所,而是冬眠巢!裏麵沒有可供避難者自由生活的場所,隻有一台小型核電站,以及數千個冬眠艙!
所有避難者或者說玩家都躺在這些冬眠艙中,等到冬眠巢檢測到外界的輻射量降下來了,環境適宜人類活動居住了,才會給所有避難者解凍,將他們從冬眠中喚醒過來,走上地表,重建文明!
這樣的設定,相比較避難所而言,也更加的適合大型網遊使用,畢竟一位位玩家創建賬號登錄,那便是一個冬眠巢被喚醒,一位位避難所解凍蘇醒過來罷了。
當然,冬眠巢裏一開始也會提供一部分的生產工具,生產器械,以及生產知識查詢,還有一小部分的武器,幫助這些避難者度過前期最艱苦的那段時間。
一個冬眠巢三四千人,大家可以自由的組成一隻隻探索小隊,打開冬眠巢通往地表的大門,進入那片末日廢土的世界,開始快活的撿垃圾啦。
《我的·世界》這款遊戲大家都知道,是控製一個方塊小人在一個純方塊的世界裏到處砸方塊,造東西的一款遊戲,遊戲雖小,但內容豐富,可玩性極高,老少皆宜。
而李昂將要製作的這款《我們的世界》,則是一款生存類遊戲。
是的,《我的·世界》裏也有生存模式,裏麵會刷新出各種僵屍出來,威脅玩家的完全,但本質上來講,它不是一款生存類遊戲,而是一款模擬建造類遊戲,因為這些僵屍非常好對付,你隻需要挖個地洞把自己藏起來,它們就立馬不複威脅了,而更多的玩家玩的,還是創造模式。
那生存類遊戲的遊戲有哪些呢?其實現在也有很多,比如《方舟·生存進化》,比如《漫漫·長夜》,比如《腐爛·國度》,比如《這是我的·戰爭》,比如《饑·荒》,比如《荒島·餘生》,比如《深海·迷航》……
它們都是生存類遊戲,隻是背景題材不同,《方舟·生存進化》是遠古恐龍科幻題材,《漫漫·長夜》是野外冰原求生題材,《腐爛·國度》是喪屍題材,《這是我的·戰爭》是戰爭題材,《饑·荒》是奇幻題材,《荒島·餘生》是孤島題材,《深海·迷航》是海洋科幻題材……它們各不相同,表現形式,玩法也各不相同,但是全都有自己獨到的地方,用鮮明的特點吸引住了各自的擁躉玩家。
《我們的世界》也是生存類遊戲,具體來講,是生存類虛擬現實網絡遊戲。
是的,網絡遊戲,真正意義上是網絡遊戲,不是《小冒險》那種每120人一局的小地圖,也不是其他生存類遊戲中那種開房間,等其他玩家加入一起玩的聯機模式,而是所有玩家都在一張地圖上行動的,全球同服的大型網絡遊戲!
那關鍵點就來了,作為一款生存類的大型網遊,它應該是怎樣的一個背景題材呢?
眾所周知,生存類的遊戲絕大多數都是單機遊戲,即便有合作模式,也差不多就幾個,十幾個人一起玩,遠遠稱不上是一款網絡遊戲。
其中《方舟·生存進化》雖然號稱是網絡遊戲,但它實際上是呈單個服務器模式的,玩家可以選擇其中某個服務器加入遊玩,而由於它本身的地圖大小有限,所以一個服務器也就最多容納不到500人,甚至勉強點說,有200人同時在線,這個服務器裏的物資就不夠分了,彼此就要打出狗腦子來了。所以,嚴格意義上來講,它也不能算是一款真正意義上的大型網絡遊戲。
那一款真正意義上的大型網絡遊戲,應該用一種什麽背景題材呢?
首先,地圖要大,畢竟地圖不大也容納不了這麽多玩家啊,現在好夢頭盔的使用人數已經超過了一個億,其中絕大多數都是活躍用戶,基本每天睡覺都會進入虛擬現實世界,這款新遊戲一推出來,必然會湧入一大批的玩家,保守估計,也會有數百萬人的規模,也就是說,這一張地圖上,得同時容納百萬人!
俗話說的好,人一上萬,無邊無際,傳統的電腦端網絡遊戲,大多都是分服務器的,哪怕是最最火爆的遊戲,一個服務器裏,滿一萬人的都是不多見的,一來是技術上無法做到這麽多人在同一個服務器裏行動,二來,也是因為地圖本身有限,人數要是太多了,幾千個人搶一個怪,那遊戲還怎麽玩?
好在製作一張足夠大的地圖對三階人工智能生命體而言不算困難,即便是虛擬現實完全擬真的,也不過幾分鍾罷了。
地圖既然沒有限製問題,那就是遊戲的主要題材和玩法了。
之前說了,這款遊戲是為了更多的讓玩家間互相合作,主推互幫有愛。那在現實中,什麽樣的情緒下,人們之間最有這種互相幫助的氛圍呢?
毫無疑問,是在集體工作中。現在的大多數工作都是集體工作,整個工廠或者公司就是個大集體,大家在工作室各司其職,互相幫助,完成公司一整天的工作任務。
就像一條生產線,有人負責把原料倒進機器裏,有人負責查看機器狀態,有人負責將這台機器裏做好的半成品轉移到另一台機器裏,有人負責找出半成品中不合格的拿出來丟掉,有人負責最後成品的質量檢測,有人負責將成品裝箱,有人負責把把成箱的成品叉到庫房或者貨車上去……每個人都有自己的任務,每個人都離不開別人的幫助。
但是,對很大一部分人而言,這份工作,這份互相幫助,並不是他們自己願意的。
誰不願意在家裏躺躺,到處去玩玩呢?還是不是為了賺錢,為了賺那筆工資讓自己,讓自己的家人生存下去?
所以,這款遊戲的玩法也就唿之欲出了,那便是玩家之間互相幫助,一起在遊戲裏生存下去!
想要達到這一點,並不困難!因為李昂選擇的題材,是“末日廢土”題材!這是一款末日廢土題材的大型生存類網絡遊戲。
說到“末日廢土”題材,最最著名的就是《輻·射》係列遊戲了,開局一把槍,一條狗,孤身一人闖蕩這個殘暴的世界。
但是,那是一款單機遊戲,純粹的單機遊戲,連聯機模式都沒有。
甚至截止目前,以“末日廢土”為題材的大型網絡遊戲,那是一款都沒有!是的,頂多就是一些帶有聯機模式的小遊戲罷了。
末日廢土題材的大型網遊難做麽?確實難做!難點很多,有許多問題需要解決。但是,並不意味著不能做!李昂現在做的,便是這樣的一次嚐試!
有問題,那就一個個的解決,首先,必須清楚的知道,到底什麽是“末日廢土題材”。
“末日”暫且不表,“廢土”這兩個字則最早起源於米國1988年發行的一款名為《廢土》的遊戲,裏麵所描繪的背景,是近未來爆發了核戰爭,整個世界都籠罩在輻射塵埃之下,人類幾乎死絕,文明基本毀滅,而僅存的人類則通過某些避難所活了下來,然後在這個絕望的世界裏艱難求生的故事。
從某種意義上來講,這樣的一片世界,也確確實實和“末日”沒有多少差別。
這樣的一個題材當然不是平白無故出現的,那是在曾經星球上最大的兩個超級大國,米國和蘇盟之間長達數十年的冷戰中,那沉甸甸的壓在兩國以及兩國同盟人民頭頂上的,無形的生存壓力所孕育出的一個題材。
現在,雖然蘇盟是解體了,分裂成了沙俄,烏克紅等等國家,不複當年之勇,但是,那份無形的壓力依舊籠罩在所有人的心頭,原因也很簡單,因為這個世界上還是有無數的核武器,這些危險的東西還是有可能因為某一次的瘋狂或者意外,落到所有人的頭上,將絕大多數人類屠殺殆盡!
每個人都清楚的知道這一點,隻是他們平日裏很少去思考這個問題罷了。
那份壓力一直都在,那顆壓在所有人心上的石頭一直都在,隻是大家已經習慣了罷了,習慣到遺忘了罷了。
正是因為大家已經習慣了,所以對於“末日廢土”這樣題材的各種作品,小說也好,影視也好,遊戲也罷,都有著獨有的喜愛,甚至有些人的喜愛稱得上狂熱。
沒有人想死,幾乎每個人都想好好的活著,隨意每個人的潛意識中都在尋求那個有可能在這末日廢土中活下來的可能,那個世界會是怎樣的?我該如何做,才能保證我,保證我的家人能夠活下來?大家都想知道,所以“末日廢土”題材直到現在也是經久不衰,所出的遊戲,幾乎每一款都能大賣。
同樣的,這個題材也不是西方人,或者說米國人的專利,畢竟核戰爭這種事情,可能發生在米國,那也有可能發生在華國,華國的十四億人也都有“假如華國遭到了核彈襲擊,我該怎麽做,才能活下來?”這個疑問。
所以,地圖的問題就解決了,是核戰之後,或者說,是核冬天結束後的華國,當然,為了避諱,地圖上的某些地名之類還是要修改一番的。
地圖決定好,接下來就是玩家了,也就是說,玩家將以怎樣的形式,出現在這個世界裏。
說到末日廢土類遊戲,就不得不提米國著名的《輻·射》係列遊戲了,根據這裏麵的設定,玩家是來自於某種名為“避難所”的地方,這是一種可以提供避難條件,讓一小批人呆在裏麵躲到核冬天結束的地方,一般都是深埋地下。
而且,這個“避難所”並沒有大家看上去的那麽簡單,它實際上是一個龐大的社會實驗的一部分,遊戲中避難所很多,分布在地圖的各個地方,而且由於每個避難所進入的人是不一樣的,裏麵的製度也是不一樣的,所以每個避難所都有各自獨特的地方。
比如說一個裝了999個女人,和1個男人的避難所;比如說每到一定時間,就必須集體投票處決一名成員的避難所;比如說全體成員都待在虛擬現實世界中的避難所;比如說關的全是孩子和科研人員,讓科研人員用孩子做實驗的避難所……,這些形式各異的避難所給玩家探索這個廢土世界是,提供了大量的趣味,變成了遊戲中不可或缺的一部分。
而遊戲中的主角也同樣來自於一間避難所,隻不過是正常的那種,然後由於遊戲設置,什麽避難所裏淨水器壞了,空氣淨化器壞了,打開避難所大門後匪徒闖進來把自己老婆孩子抓走了,諸如此類的原因,主角不得不離開自己的避難所,去這片末日廢土上闖蕩。
避難所當然是個好設定,但是,它非常適合單機遊戲,卻未必適合網遊。
網遊這種東西,一開始求的,就是一個公平的環境,試想一下,你和999個糙老爺們關在一個避難所裏,另外一個幸運兒卻和999個女玩家關在一個避難所裏,你心裏平衡麽?
如果每個避難所都弄得非常正常,沒有那些稀奇古怪的社會實驗,那它又有什麽意義呢?
而且,關鍵是,現在的地圖是華國,在華國的土地上怎麽能還玩老米的那一套呢?
畢竟米國避難所裏那些稀奇古怪或者慘絕人寰的社會實驗,說不定就是他們政府主導的,畢竟能花這麽大代價在自家國土上造出這麽多避難所的,除了政府又有哪個勢力能夠做到呢?
我華國的國情不一樣,我們的政府是完完全全為人民服務的,不會搞資本家的那一套,政府主導的核戰避難設置,當然是為了盡可能的救下更多的人,保護更多的文明火種啊,怎麽想都是不會搞那些亂七八糟,泯滅人性的東西的。
而且,避難所大家都知道,在裏麵避難的人都是能夠自由行動的,大家分工明確,有的負責照料暗室作物,有的負責修理各個維生設備,動力設備,發電設備,有的負責位置秩序,管理避難所,大家一起互相幫助,熬過這個艱難的核冬天,熬到外麵的輻射正常下來,人類能夠走出避難所自由活動。
如果網遊中也是這麽設定的話,就不合適了,畢竟避難所太小了,隨便逛逛就熟悉了,玩了一些時間必然會感到無聊,有多少玩家願意一直呆在這個無趣的避難所裏,和其他玩家過家家呢?
而一開始就是避難所打開時的情況的話,又會讓玩家感到無所適從,不明白自己該幹些什麽。
事實上,從某種意義來講,這個避難設施,也是傳統網遊中,玩家的新手村,負責交到玩家如果在這個世界裏遊戲,並闡述這個世界的背景。
另外,在李昂看來,避難所這個設定是有些不太合理的,因為它太過浪費資源了!無論怎麽想,維持1000個自由活動的人消耗的能源,要遠比維持1000個冷凍冬眠的人要多得多,同樣的能源,如果全部用來維持冬眠人話,維持個3,4000人也未必不可能,當然,設備的維護也是個問題,不過這個問題可以用定時叫醒某幾個玩家,讓他們進行維護解決。
所以,在李昂的設定中,華國的核戰避難設施不是避難所,而是冬眠巢!裏麵沒有可供避難者自由生活的場所,隻有一台小型核電站,以及數千個冬眠艙!
所有避難者或者說玩家都躺在這些冬眠艙中,等到冬眠巢檢測到外界的輻射量降下來了,環境適宜人類活動居住了,才會給所有避難者解凍,將他們從冬眠中喚醒過來,走上地表,重建文明!
這樣的設定,相比較避難所而言,也更加的適合大型網遊使用,畢竟一位位玩家創建賬號登錄,那便是一個冬眠巢被喚醒,一位位避難所解凍蘇醒過來罷了。
當然,冬眠巢裏一開始也會提供一部分的生產工具,生產器械,以及生產知識查詢,還有一小部分的武器,幫助這些避難者度過前期最艱苦的那段時間。
一個冬眠巢三四千人,大家可以自由的組成一隻隻探索小隊,打開冬眠巢通往地表的大門,進入那片末日廢土的世界,開始快活的撿垃圾啦。