害羞,驕傲,尷尬,釋懷,感動,委屈,悲愴,堅定,羞愧,感激,憂鬱,焦慮,思念,憐憫,奮進,妒忌,內疚,崇拜,鄙視,移情。


    半躺著家裏的沙發上,李昂在腦海中反複的咀嚼著這二十個詞語。


    這是二十種人類後天養成的高級情緒,也是外星人的任務,需要每種搜集一億份。


    說實話,一億份並不算多,畢竟十億份的“恐懼”李昂不到兩年就搜集完了,這裏的二十個高級情緒加在一起,也就二十億份罷了,按照之前的經驗推測的話,也就四五年就能搜集全,加上這些情緒是能夠同時進行搜集的,所花的時間可能還要少很多。


    但是,仔細思考了一番,李昂卻發現不是這麽一迴事,這個任務比他想象的要難的多。


    是的,人類無時不刻都在抒發自己的情緒,而且每人的情緒都是不同的,根據各自際遇的不同,產生各種各樣的情緒。


    可是,有很多情緒,對絕大多數人來講,是非常少見的,隻有在極少數情況下,才會有這些情緒。


    比如說“尷尬”,一個人不可能每時每刻都在尷尬,一般而言,就是在他們碰到某些讓他們感到尷尬的事件的時候,才會產生這種情緒。


    而每個人都希望自己體麵的活著,一般人都會盡量讓自己遠離那些有可能讓自己的尷尬窘迫的事情,在他們潛意識的嚴防死守下,他們會自然而然的進行規避,躲藏,避免這樣的小概率事件,除非實在躲不過去。


    所以,一般而言,這樣的事件對於普通人而言,一個月都未必會發生一次。


    事件少,產生的“尷尬”情緒也就少,在虛擬現實世界中還保持著這個情緒的,就更少了,搜集的數量當然就上不去了,難度比搜集“恐懼”要高得多。


    當然,也不是不能用遊戲引導,主動解決:在遊戲中想辦法故意產生這些讓人尷尬窘迫的事件,人為的控製玩家生產“尷尬”情緒。


    這樣的遊戲也不難製作,無非就是讓人出醜罷了,如果想效果好一點,也可以安排玩家在大庭廣眾下出醜,具體表現形式的話,倒也不難想,可以往各種整蠱類的綜藝節目方麵靠,從裏麵汲取靈感。


    比如說製作一款名為《大闖關》的遊戲,一群玩家在一張特意製作的地圖中闖關,闖過所有關卡的玩家獲勝得獎,期間所有關卡由其他觀眾投票決定,比如這邊這個電梯陷阱是突然爬出一隻怪物呢,還是下麵的地板突然碎掉,人掉下去呢?過道裏的巨大滾石是泡沫做的呢,還是碰到人會炸開成一團煙霧呢?諸如此類。


    這樣讓觀眾圍觀其他玩家出醜,也是別有一番風味的。


    但關鍵是,這樣的遊戲,有多少玩家願意玩呢?


    之前就說的,人總是趨利避害的,丟了點錢就足以讓他們捶胸頓足,更不用說尊嚴上的損失了,人活在當下,多少都是要麵子的,靠出賣麵子扮醜賺錢的,除了專業醜角演員,可謂少之又少。


    這樣整蠱類的遊戲,整得自己各種出醜,玩家會樂意?會開心?頂多也就開始的時候嚐個鮮,玩個幾把罷了,少有人會長久的玩,就算有一定的利誘,他們也未必會願意。


    很明顯,這條路走不通。


    直接製造尷尬不成的話,那就隻能選擇廢物利用了。


    玩家們活到成年,從小到大多多少少都會做上一些蠢事,這些蠢事被他們深深的壓在心底,偶爾夜深人靜的時候迴想起來,恨不得找一條地縫鑽進去躲起來,也恨不得穿越迴去,給當時那個沙比的自己狠狠的兩個耳光。


    如果有辦法能勾起人心底這些不為人知的蠢事,讓他們再一次迴想起來,甚至將這些東西展現在其他人眼前,那必然能讓人尷尬到恨不得原地爆炸。


    這樣的效果當然很好,隻是這裏麵又牽扯到玩家的個人隱私問題,李昂無法做出決定,隻好先行擱置。


    還好,這二十個情緒裏並不是個個都像“尷尬”這麽難搞,裏麵還是有一些是比較好對付的。


    比如說“憐憫”,這個詞意思和同情差不多,是人基於良知的,對弱小可憐的事物產生的,想要幫助他們的一種情緒。


    這個情緒就很好解決,甚至連專門的一款遊戲都不需要製作,隻需要在之後製作的某些遊戲中,增添一些看上去即可憐又無助,非常容易激發他人聖母心的乞丐,小孩,動物之類,再安排幾個欺負他們的惡霸反派襯托一下,讓玩家看到,然後任憑他們自行發揮就好。


    同理的,還有“驕傲”,這個情緒甚至連新遊戲都不用做,什麽改變都不需要。玩家總是爭強好勝的,一旦在眾多玩家中勝出,必然會產生“驕傲”的情緒,尤其是一些開直播的主播,受到觀眾們的各種666的誇張,這種情緒表現得還要更加明顯一些。


    目前的《小冒險》,《智戰》,乃至於聯網後的《虛擬體育場》,都能很好的進行“驕傲”情緒的收集工作。


    還有些做一款新遊戲也能很好搜集的情緒,比如說“感動”。


    世界上各種電子遊戲恆河沙數,其中令人感動的的作品不在少數,比如說華國曾經著名的《仙·劍1》,當年玩過這款遊戲的玩家,誰不曾為裏麵幾位主角甚至配角的劇情感動過呢?


    當然,還有其他一些,比如《仙·劍4》,比如《天之痕》,這些以劇情見長的角色扮演遊戲就如同一部部的電影,不斷的汲取著玩家的眼淚,收獲了一大批死忠,培養出了作品銷量保證的情懷黨。


    這些遊戲也為後來者指明了方向,證明遊戲隻要劇情遊戲,就足夠吸引人,足夠賺取金錢,這也造成了之後國產遊戲發展的畸形。


    當然,這些就是題外話了。


    關鍵是,這條路是可行的,李昂隻需要製作出一款或者幾款類似以劇情見長,情節感人的遊戲作品,那收集玩家的“感動”情緒,也必然是手到擒來,毫無難度。


    隻是,雖然這幾個情緒有了思路,但是還是有一部分情緒李昂是怎麽也想不到解決的辦法。


    比如說“委屈”,比如說“嫉妒”,比如說“內疚”……做什麽遊戲能收集到這些情緒呢?無論怎麽想,都是搜集不到的吧?


    還好,這一次外星人給的時間還算充足,足足有十年,李昂有充足的時間來思考這些情緒的問題。


    不過,這麽長時間也不是用來浪費的,李昂打算先做一款遊戲試一下水。

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