第二百八十二章 論如何製做一款愛情動作遊戲(下)
我是虛擬現實遊戲公司總裁 作者:惡魔鋼筆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
一 在索大法的pss遊戲主機上,曾經發售過一款奇特的遊戲,名字叫做《古堡?迷蹤》。
這款遊戲的內容很簡單:
主角作為祭品,在一個巨大的古堡中醒來,他的旁邊有一個籠子,籠子裏關著一個白色連衣裙的女孩,然後主角打開了籠子,將女孩放了出來。
玩家要做的,就是讓玩家牽著這個女孩的手,帶著她逃離這個古堡。
但是古堡非常巨大,充滿了各式各樣的陷阱,機關,以及躲在陰影中的怪物,而主角的武器隻有一根普普通通的木棍,他必須靠著這根木棍,破解那一個個的機關陷阱,躲避一個個強大的怪物,揮退不斷逼來的陰影……
這種過關解謎類的遊戲在pss主機平台上一向不算少見,這款遊戲中的關卡設置也隻能算是標準水平。
但是,因為它極其出色的繪畫風格,以及獨特的設定與設置,它成為了pss平台上最偉大的遊戲之一。
而這個設定與設置,便是主角手裏多了一個牽著的女孩。
這給了玩家一個更大的,堅持玩下去的理由,玩家的心中,多了另一份的責任!而且,關鍵在於,開發者在各個關卡中有著非常獨特的一個安排,那便是一個人過關更加簡單!
是的,隻要玩家選擇讓主角放開女孩的手,拋下女孩,那主角就能更加簡單的通過關卡,逃出這個危險的古堡,也能正常通關這款遊戲!隻是,通關時主角身邊沒有了這個白色連衣裙的女孩罷了。
選擇不放手,那每一個關卡的難度就會直線上升,需要玩家絞盡腦汁,想盡辦法,操作上更是不容許一點點失誤。
每一次玩家遇到怎麽想也過不了的關卡時,他就會麵臨一個問題,那就是女孩的手,他到底要不要放!
也就是說,這款遊戲對玩家而言,僅僅是通關更重要,還是把女孩一起救出去更重要!
遊戲已經發售了十幾年了,這個問題也早就被找到了答案,絕大多數玩家,全都選擇了不放手,選擇救出女孩更重要!
是的,主角甚至不認識女孩,玩家也看不清女孩的樣子,女孩甚至都沒幾句台詞,但是,絕大多數玩家還是選擇了不放手,選擇在更高難度下艱難前行。
這就是一個理由的強大。
這第四款虛擬現實遊戲也是一款單機遊戲,給玩家提供“愛情”這個理由的,自然也是npc。
李昂要做的,就是在遊戲過程中,讓玩家“愛上”npc!對npc產生感情!
隻是,有一個問題很重要,就是日久生情是需要大量時間的,玩家雖然平均每天有七八個在虛擬現實世界裏遊戲的時間,但他們未必會把時間全部花在這第四款遊戲上,也不可能一天天,一天天的,隻玩這一款遊戲。
所以,李昂必須想辦法,讓玩家在盡可能短的時間裏,對npc產生感情,獲得堅持戰鬥下去的力量!
好在,這個問題並不難解決。
因為有一種愛情,它來源於驚恐。
簡單來講,就是人在處於危險中,嫉妒驚恐的情況下,會心跳加快,肌肉緊繃,腎上腺素激增,大腦緊張而亢奮……這一係列身體,以及內分泌方麵的變化,和愛上一個人是極其相似的!
就像傳統的英雄救美劇情,美女獲救後,為什麽會對英雄產生好感,愛上英雄呢?因為之前她是在極度的驚恐狀況下,極度驚恐自然是產生不了愛意的,但是等恢複了安全的情況下,美女身體,內分泌上的變化卻還未停止,在這種情況下,美女就會誤以為自己愛上了英雄。
這就是心理學上說的吊橋效應產生的“錯認愛欲”。
就像一些一起曆經危險,闖蕩過生死的人,感情往往更加深刻一樣,彼此之間也會更加的信任與默契。
所以,解決了這所有的問題,李昂將要製作的遊戲就沒有任何阻礙了。
這款遊戲的模式很簡單,玩家會被困在一個地方,然後係統會提供給玩家一名npc同伴。
玩家所要做的,就是在npc同伴的幫助下,逃出這個地方!
當然,npc的提供也是有一定技巧的,會根據玩家的大體喜好,比如說在《饕餮閣》中購買的npc心理治療師的類型,《虛擬體育場》中選擇的npc體育教練類的型,進行提供。
不過和《古堡?迷蹤》中不一樣,這個npc是有戰鬥力的,他們會在闖出去的過程中,和玩家並肩作戰!
他們會和玩家背靠著背,麵對四麵八方蜂擁而來的敵人;他們會推開玩家,替玩家擋住致命一擊;他們會在戰鬥的閑暇,教給玩家一些戰鬥的技巧;他們會在玩家受傷後,帶著玩家逃離,幫助他們治療身體;他們會在危急的情況下,主動探路,主動斷後……
他們會在種種極端危險的情況下,一次次的危險中,和玩家建立起感情。當然,由於npc是係統選擇的緣故,這份感情,或許會變成“愛情”也不一定。
至於玩家愛上npc無法自拔這種事,李昂當然也是有所應對的,每一局遊戲都是有時限的,玩到最後,要麽就是有人闖出去,要麽就是兩人全都死掉。一旦一局遊戲結束,那玩家當然也就迴不去了,他隻能進行下一場遊戲,見到另外一名全新的npc同伴。
而且,由於每一局的遊戲都不長,最多四五個小時的緣故,即便兩人在遊戲中曆盡千辛,玩家和npc之間的感情想必也不會太過深刻,就算產生了愛情,想必也是一株小萌芽罷了,不至於太過留戀。
然後,每一局的遊戲生成的場景都是隨機的,怪物也會隨著場景的變化而變換,玩家所能得到的武器,防具,道具,藥品等等,自然也會隨之變化。
當然,怪物也是個大問題。就像愛狗人士上高速公路攔車救父一樣,總有一部分人對殺死其他生命有著極大的反感。
對生命的尊重,從而產生惻隱之心自然也說不上錯。
再說,遊戲裏的怪物做的太過真實,血腥度太高,也未必算是好事情,所以,為了規避麻煩,李昂在遊戲中還是盡量去除了人形,或者動物類型的怪物,主要以機械係,元素係,詭異係,鬼怪係,神秘係……等等其他類型為主。
好了,大多數問題都解決了,隻剩下了最後一個問題,這款遊戲叫什麽名字好呢?
這款遊戲的內容很簡單:
主角作為祭品,在一個巨大的古堡中醒來,他的旁邊有一個籠子,籠子裏關著一個白色連衣裙的女孩,然後主角打開了籠子,將女孩放了出來。
玩家要做的,就是讓玩家牽著這個女孩的手,帶著她逃離這個古堡。
但是古堡非常巨大,充滿了各式各樣的陷阱,機關,以及躲在陰影中的怪物,而主角的武器隻有一根普普通通的木棍,他必須靠著這根木棍,破解那一個個的機關陷阱,躲避一個個強大的怪物,揮退不斷逼來的陰影……
這種過關解謎類的遊戲在pss主機平台上一向不算少見,這款遊戲中的關卡設置也隻能算是標準水平。
但是,因為它極其出色的繪畫風格,以及獨特的設定與設置,它成為了pss平台上最偉大的遊戲之一。
而這個設定與設置,便是主角手裏多了一個牽著的女孩。
這給了玩家一個更大的,堅持玩下去的理由,玩家的心中,多了另一份的責任!而且,關鍵在於,開發者在各個關卡中有著非常獨特的一個安排,那便是一個人過關更加簡單!
是的,隻要玩家選擇讓主角放開女孩的手,拋下女孩,那主角就能更加簡單的通過關卡,逃出這個危險的古堡,也能正常通關這款遊戲!隻是,通關時主角身邊沒有了這個白色連衣裙的女孩罷了。
選擇不放手,那每一個關卡的難度就會直線上升,需要玩家絞盡腦汁,想盡辦法,操作上更是不容許一點點失誤。
每一次玩家遇到怎麽想也過不了的關卡時,他就會麵臨一個問題,那就是女孩的手,他到底要不要放!
也就是說,這款遊戲對玩家而言,僅僅是通關更重要,還是把女孩一起救出去更重要!
遊戲已經發售了十幾年了,這個問題也早就被找到了答案,絕大多數玩家,全都選擇了不放手,選擇救出女孩更重要!
是的,主角甚至不認識女孩,玩家也看不清女孩的樣子,女孩甚至都沒幾句台詞,但是,絕大多數玩家還是選擇了不放手,選擇在更高難度下艱難前行。
這就是一個理由的強大。
這第四款虛擬現實遊戲也是一款單機遊戲,給玩家提供“愛情”這個理由的,自然也是npc。
李昂要做的,就是在遊戲過程中,讓玩家“愛上”npc!對npc產生感情!
隻是,有一個問題很重要,就是日久生情是需要大量時間的,玩家雖然平均每天有七八個在虛擬現實世界裏遊戲的時間,但他們未必會把時間全部花在這第四款遊戲上,也不可能一天天,一天天的,隻玩這一款遊戲。
所以,李昂必須想辦法,讓玩家在盡可能短的時間裏,對npc產生感情,獲得堅持戰鬥下去的力量!
好在,這個問題並不難解決。
因為有一種愛情,它來源於驚恐。
簡單來講,就是人在處於危險中,嫉妒驚恐的情況下,會心跳加快,肌肉緊繃,腎上腺素激增,大腦緊張而亢奮……這一係列身體,以及內分泌方麵的變化,和愛上一個人是極其相似的!
就像傳統的英雄救美劇情,美女獲救後,為什麽會對英雄產生好感,愛上英雄呢?因為之前她是在極度的驚恐狀況下,極度驚恐自然是產生不了愛意的,但是等恢複了安全的情況下,美女身體,內分泌上的變化卻還未停止,在這種情況下,美女就會誤以為自己愛上了英雄。
這就是心理學上說的吊橋效應產生的“錯認愛欲”。
就像一些一起曆經危險,闖蕩過生死的人,感情往往更加深刻一樣,彼此之間也會更加的信任與默契。
所以,解決了這所有的問題,李昂將要製作的遊戲就沒有任何阻礙了。
這款遊戲的模式很簡單,玩家會被困在一個地方,然後係統會提供給玩家一名npc同伴。
玩家所要做的,就是在npc同伴的幫助下,逃出這個地方!
當然,npc的提供也是有一定技巧的,會根據玩家的大體喜好,比如說在《饕餮閣》中購買的npc心理治療師的類型,《虛擬體育場》中選擇的npc體育教練類的型,進行提供。
不過和《古堡?迷蹤》中不一樣,這個npc是有戰鬥力的,他們會在闖出去的過程中,和玩家並肩作戰!
他們會和玩家背靠著背,麵對四麵八方蜂擁而來的敵人;他們會推開玩家,替玩家擋住致命一擊;他們會在戰鬥的閑暇,教給玩家一些戰鬥的技巧;他們會在玩家受傷後,帶著玩家逃離,幫助他們治療身體;他們會在危急的情況下,主動探路,主動斷後……
他們會在種種極端危險的情況下,一次次的危險中,和玩家建立起感情。當然,由於npc是係統選擇的緣故,這份感情,或許會變成“愛情”也不一定。
至於玩家愛上npc無法自拔這種事,李昂當然也是有所應對的,每一局遊戲都是有時限的,玩到最後,要麽就是有人闖出去,要麽就是兩人全都死掉。一旦一局遊戲結束,那玩家當然也就迴不去了,他隻能進行下一場遊戲,見到另外一名全新的npc同伴。
而且,由於每一局的遊戲都不長,最多四五個小時的緣故,即便兩人在遊戲中曆盡千辛,玩家和npc之間的感情想必也不會太過深刻,就算產生了愛情,想必也是一株小萌芽罷了,不至於太過留戀。
然後,每一局的遊戲生成的場景都是隨機的,怪物也會隨著場景的變化而變換,玩家所能得到的武器,防具,道具,藥品等等,自然也會隨之變化。
當然,怪物也是個大問題。就像愛狗人士上高速公路攔車救父一樣,總有一部分人對殺死其他生命有著極大的反感。
對生命的尊重,從而產生惻隱之心自然也說不上錯。
再說,遊戲裏的怪物做的太過真實,血腥度太高,也未必算是好事情,所以,為了規避麻煩,李昂在遊戲中還是盡量去除了人形,或者動物類型的怪物,主要以機械係,元素係,詭異係,鬼怪係,神秘係……等等其他類型為主。
好了,大多數問題都解決了,隻剩下了最後一個問題,這款遊戲叫什麽名字好呢?