第八十九章 難道我是金牛座也要告訴你們麽?
我是虛擬現實遊戲公司總裁 作者:惡魔鋼筆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
當技術部的歪瓜裂棗們在電腦屏幕前苦著臉專研的時候,李昂也在辦公室裏辛勤的忙碌著。
不出意外的話,這款暫命名為《江湖行》的武俠題材像素風開放式沙盒遊戲將在今天正式製作完成。
雖然有三階人智能生命體在手,做什麽事情都是光速,但將這款遊戲製作完還是花了李昂很長時間。
直接將策劃案丟給人工智能,完全由人工智能來補全內容,完成製作當然很快,甚至一秒鍾的時間都不需要。
但李昂不希望這樣,因為這樣做出來的將不是他的遊戲,他的作品,而是人工智能的遊戲,人工智能的作品。
就像一個主策劃拿出一份策劃案,交給了下麵的人,然後不再過問,隻是讓他們補全內容,平衡數值,填補細節,設計美術,編程製作……最後做出來的遊戲很大可能並不是主策劃當初心目中的那個遊戲。
每個人都有每個人的想法,一千個人眼中有一千的哈姆雷特。
就像一個車企的老板,他看了數據報告之後,叫來了手下:“現在市麵上suv賣的比較火,我們也推出一款suv吧,外觀要時尚,要有運動感,油耗要低。”
然後手下們哼呲哼呲把車設計了出來,或許它的油耗確實低了,但它所展現出來的時尚感,運動感未必就如老板想的那樣。很可能在老板看來就很土氣,拿不上台麵,會叫他們推倒了原方案重新設計。
這款武俠遊戲也是一樣,就像同樣寫武俠小說,銀庸和新龍寫出來的就是完全不同的。
所以,李昂願意花費更多時間,去親自加入到遊戲的製作中,去親自勾勒遊戲中部分細節,去親自掌控遊戲的整體風格,在某些地方提出自己的建議,給人工智能安排貼合自己心意的製作方向……
當然,李昂的想法未必就一定好,甚至未必比得過人工智能原本的設計,但作為一個立誌於成為世界頂級遊戲製作人的夢想家,他還是想繼續任性下去,繼續固執己見。
《江湖行》這款遊戲大體上還是依照著阿賓的那份策劃案製作的,還是像素風,沙盒類,大地圖,自由行,即時戰鬥,運轉型世界,交互型任務……
當然,依照人工智能的技術,這款遊戲是不必為了省錢做成2d像素風格的,它完全可以做成像是《上古·卷軸5》或者《gt·a5》這樣的3d寫實風格的大地圖沙盒遊戲。
但在反複斟酌考量後,李昂還是決定做成2d像素風格。
一來,在其他人眼中,3d大地圖沙盒遊戲的製作難度是很大的,需要的投資極多,開發時間也極長,如果天昂公司剛剛拿出來一款頂尖3a級的《抗日奇俠傳》,不出一年,又拿出一款頂尖3a級的《江湖行》,這顯然是不符合常理的,實在太過引人注意了,會大幅度增加李昂善後的成本。
二來,《江湖行》這款遊戲和《抗日奇俠傳》不同,它是李昂準備實行的文化輸出計劃中的一環。他希望能夠借助《江湖行》中的武俠,功法,這兩個外國人熟悉的元素,將這款遊戲大力推廣出去,推廣到國外,成為一款風靡世界的遊戲。
相比較3d而言,2d遊戲更加利於普及,畢竟現在世界上暈3d,或者空間思維能力弱的人還是很多的,3d遊戲對他們來講是很不友好的。2d像素風格更加的善於擴展遊戲人群,適合更多的玩家。
三來,對於一款即時戰鬥類的遊戲,2d類型也比3d類型更加的易於操作。這是一款武俠題材遊戲,裏麵武功無數,招式極多,輕功神妙,打鬥起來甚至還帶有一定的格鬥遊戲的屬性,這對於3d遊戲來講,操作太過複雜了。
比如說你刺出一劍,對方施展輕功《移形換影》,一下子閃到你背後。在3d遊戲中,你麵前的敵人突然就沒有了,即便你反應過來對方可能閃到你身後去了,也差不多得花零點幾秒的時間,再加上轉身,用輕功閃避,反擊,就要一秒出頭。一些反應慢的手殘被高手打得找不著北也是有可能的。
但做成2d像素風格就不同了,在第三人稱視角下,你可以清楚的看到對方閃到了你的身後,從而快速做出應對。
而且在3d模式下,“輕功”這個武俠題材最重要的元素將很難體現。現在一些國產的武俠題材3d網遊中也有“輕功”這個賣點,可以讓人瞬間向前後左右上躲避,也可以一飛衝天,飛到一些建築上,甚至還能在水麵上蜻蜓點水,一掠而過。
但這些隻是樣子貨而已,隻有瞬間向前後左右上躲避的幾個功能算是用得上。其他在戰鬥中毫無用處。
而在正經的武俠小說中,輕功在打鬥中是很重要的,像之前提到的的《八卦遊身步》,八個點上挪移,貼身短打,這在3d遊戲中就很難實現,而在2d遊戲中就很容易實現。
而像是《幻影身法》,《踏天梯》這樣的輕功,在3d遊戲中可以說幾乎不可能實現。而在2d遊戲中,則可以輕鬆在戰鬥中直接使用,還能配合招式。
還有一些戰鬥場景,比如說梅花樁,比如說江上竹排,比如說入蜀棧道,比如說鐵索長橋……這些即需要不斷使用輕功,又需要不停發出招式交戰的場景,在3d遊戲上是根本操作不過來的,也是技術上幾乎無法實現的。
四來,2d像素風遊戲對電腦配置的要求也更低,有利於普及。就像之前出品的《抗日奇俠傳》,之所以在企鵝大力宣傳下,三個月隻賣掉了八十萬份,沒突破百萬,和它需求的最低配置太高,很多玩家的機子,乃至於網吧的機子玩不了也有很大的關係。
還有一點,其實就華國來講,還是有很大一批玩家是非常喜歡玩2d類型的即時戰鬥遊戲的,比如說以前單機年代的《暗黑·破壞神》玩家,《刀劍·封魔錄》玩家,《劍俠·情緣》玩家,《秦·殤》玩家,後來網絡時代的《傳·奇》玩家,《征·途》玩家,《天龍·八部》玩家,《地下城·勇士》玩家,乃至於那些坑錢頁遊的玩家。
這些玩家中又很大一部分是不喜歡玩3d遊戲的,玩了就頭暈,就感到心累,隻有2d遊戲才能給他們帶來快樂。
而3d遊戲玩家則普遍沒有這樣的毛病,3d能玩,2d也能玩,哪個好玩玩哪個。
所以,最終李昂還是決定把遊戲製作成2d像素風格,來盡可能的吸引玩家。
當然,雖然遊戲已經製作完了,但還是得拖一段時間,和企鵝那邊商量商量,做一些預熱活動,偶爾泄露一點消息,等明年年後再安排發布上線。
不出意外的話,這款暫命名為《江湖行》的武俠題材像素風開放式沙盒遊戲將在今天正式製作完成。
雖然有三階人智能生命體在手,做什麽事情都是光速,但將這款遊戲製作完還是花了李昂很長時間。
直接將策劃案丟給人工智能,完全由人工智能來補全內容,完成製作當然很快,甚至一秒鍾的時間都不需要。
但李昂不希望這樣,因為這樣做出來的將不是他的遊戲,他的作品,而是人工智能的遊戲,人工智能的作品。
就像一個主策劃拿出一份策劃案,交給了下麵的人,然後不再過問,隻是讓他們補全內容,平衡數值,填補細節,設計美術,編程製作……最後做出來的遊戲很大可能並不是主策劃當初心目中的那個遊戲。
每個人都有每個人的想法,一千個人眼中有一千的哈姆雷特。
就像一個車企的老板,他看了數據報告之後,叫來了手下:“現在市麵上suv賣的比較火,我們也推出一款suv吧,外觀要時尚,要有運動感,油耗要低。”
然後手下們哼呲哼呲把車設計了出來,或許它的油耗確實低了,但它所展現出來的時尚感,運動感未必就如老板想的那樣。很可能在老板看來就很土氣,拿不上台麵,會叫他們推倒了原方案重新設計。
這款武俠遊戲也是一樣,就像同樣寫武俠小說,銀庸和新龍寫出來的就是完全不同的。
所以,李昂願意花費更多時間,去親自加入到遊戲的製作中,去親自勾勒遊戲中部分細節,去親自掌控遊戲的整體風格,在某些地方提出自己的建議,給人工智能安排貼合自己心意的製作方向……
當然,李昂的想法未必就一定好,甚至未必比得過人工智能原本的設計,但作為一個立誌於成為世界頂級遊戲製作人的夢想家,他還是想繼續任性下去,繼續固執己見。
《江湖行》這款遊戲大體上還是依照著阿賓的那份策劃案製作的,還是像素風,沙盒類,大地圖,自由行,即時戰鬥,運轉型世界,交互型任務……
當然,依照人工智能的技術,這款遊戲是不必為了省錢做成2d像素風格的,它完全可以做成像是《上古·卷軸5》或者《gt·a5》這樣的3d寫實風格的大地圖沙盒遊戲。
但在反複斟酌考量後,李昂還是決定做成2d像素風格。
一來,在其他人眼中,3d大地圖沙盒遊戲的製作難度是很大的,需要的投資極多,開發時間也極長,如果天昂公司剛剛拿出來一款頂尖3a級的《抗日奇俠傳》,不出一年,又拿出一款頂尖3a級的《江湖行》,這顯然是不符合常理的,實在太過引人注意了,會大幅度增加李昂善後的成本。
二來,《江湖行》這款遊戲和《抗日奇俠傳》不同,它是李昂準備實行的文化輸出計劃中的一環。他希望能夠借助《江湖行》中的武俠,功法,這兩個外國人熟悉的元素,將這款遊戲大力推廣出去,推廣到國外,成為一款風靡世界的遊戲。
相比較3d而言,2d遊戲更加利於普及,畢竟現在世界上暈3d,或者空間思維能力弱的人還是很多的,3d遊戲對他們來講是很不友好的。2d像素風格更加的善於擴展遊戲人群,適合更多的玩家。
三來,對於一款即時戰鬥類的遊戲,2d類型也比3d類型更加的易於操作。這是一款武俠題材遊戲,裏麵武功無數,招式極多,輕功神妙,打鬥起來甚至還帶有一定的格鬥遊戲的屬性,這對於3d遊戲來講,操作太過複雜了。
比如說你刺出一劍,對方施展輕功《移形換影》,一下子閃到你背後。在3d遊戲中,你麵前的敵人突然就沒有了,即便你反應過來對方可能閃到你身後去了,也差不多得花零點幾秒的時間,再加上轉身,用輕功閃避,反擊,就要一秒出頭。一些反應慢的手殘被高手打得找不著北也是有可能的。
但做成2d像素風格就不同了,在第三人稱視角下,你可以清楚的看到對方閃到了你的身後,從而快速做出應對。
而且在3d模式下,“輕功”這個武俠題材最重要的元素將很難體現。現在一些國產的武俠題材3d網遊中也有“輕功”這個賣點,可以讓人瞬間向前後左右上躲避,也可以一飛衝天,飛到一些建築上,甚至還能在水麵上蜻蜓點水,一掠而過。
但這些隻是樣子貨而已,隻有瞬間向前後左右上躲避的幾個功能算是用得上。其他在戰鬥中毫無用處。
而在正經的武俠小說中,輕功在打鬥中是很重要的,像之前提到的的《八卦遊身步》,八個點上挪移,貼身短打,這在3d遊戲中就很難實現,而在2d遊戲中就很容易實現。
而像是《幻影身法》,《踏天梯》這樣的輕功,在3d遊戲中可以說幾乎不可能實現。而在2d遊戲中,則可以輕鬆在戰鬥中直接使用,還能配合招式。
還有一些戰鬥場景,比如說梅花樁,比如說江上竹排,比如說入蜀棧道,比如說鐵索長橋……這些即需要不斷使用輕功,又需要不停發出招式交戰的場景,在3d遊戲上是根本操作不過來的,也是技術上幾乎無法實現的。
四來,2d像素風遊戲對電腦配置的要求也更低,有利於普及。就像之前出品的《抗日奇俠傳》,之所以在企鵝大力宣傳下,三個月隻賣掉了八十萬份,沒突破百萬,和它需求的最低配置太高,很多玩家的機子,乃至於網吧的機子玩不了也有很大的關係。
還有一點,其實就華國來講,還是有很大一批玩家是非常喜歡玩2d類型的即時戰鬥遊戲的,比如說以前單機年代的《暗黑·破壞神》玩家,《刀劍·封魔錄》玩家,《劍俠·情緣》玩家,《秦·殤》玩家,後來網絡時代的《傳·奇》玩家,《征·途》玩家,《天龍·八部》玩家,《地下城·勇士》玩家,乃至於那些坑錢頁遊的玩家。
這些玩家中又很大一部分是不喜歡玩3d遊戲的,玩了就頭暈,就感到心累,隻有2d遊戲才能給他們帶來快樂。
而3d遊戲玩家則普遍沒有這樣的毛病,3d能玩,2d也能玩,哪個好玩玩哪個。
所以,最終李昂還是決定把遊戲製作成2d像素風格,來盡可能的吸引玩家。
當然,雖然遊戲已經製作完了,但還是得拖一段時間,和企鵝那邊商量商量,做一些預熱活動,偶爾泄露一點消息,等明年年後再安排發布上線。