一個多星期的內部測試後,崔部長將《抗日奇俠傳》的遊戲測試反饋報告交了上來。


    一人之力畢竟有限,雖然李昂對於自己的策劃能力非常自信,但也沒有自大到認為《抗日奇俠傳》這款遊戲遊戲已經徹底完美了的地步。遊戲中可能還有很多因為他的思維盲區所沒有被發現的小問題,或者其他值得改進的地方,想要讓遊戲更加完善,就需要其他人幫忙查漏補缺才行。


    這也是當初他建立這個技術部的原因之一,這些程序員大多都是剛剛走上社會,還沒遭受到其他坑錢遊戲公司開發理念的荼毒,心中還保持著一定的純真與良知,基本能以一名普通玩家的身份去看待遊戲,他們提出的建議或許不夠專業,但更加的中肯。


    崔部長退下後,李昂翻開了這份反饋報告。


    不出意外,他們提出的第一個問題是遊戲的容量。遊戲的安裝包高達99g,安裝完成後的遊戲文件夾甚至將達到120g,這對於玩家的網絡狀況,硬盤容量都將是一個嚴峻的考驗。


    這些年經過三大網絡運營商的不斷提速,華國大多數城市都已經普及了10m,20m的家庭網絡,一些發達的地區甚至達到了50m,100m,網絡下載速度成倍的增加。


    但這樣的網絡下載速度,對於一款99g的安裝客戶端來講,還是顯得非常勉強。以最高的100m網絡來講,理論上來講,它的最高下載速度差不多10m每秒,而99g的安裝客戶端則相當於101376m,差不多就是10138秒,也就是3個小時的樣子。如果是10m的網絡,則得30個小時才行。


    而理論速度是畢竟是理論速度,是很難達到的,尤其是到了夜間網絡高峰期,往往十分之一的下載速度都達不到。


    遊戲一下就下大半天,對於玩家的遊戲積極性還是有很大打擊的。


    對於這個問題,李昂也沒有太好的辦法,畢竟這是硬件問題,網絡運營商提供的網絡就是這個樣子,下載速度不可能說提就提上去。思前想後,李昂隻想出來兩個辦法。


    一個是和企鵝公司那邊商量,讓他們為《抗日奇俠傳》安裝包的下載提供足夠的帶寬,盡量在下載節點保證下載的速度,讓玩家下載遊戲的速度盡量靠近那個理論最高速度。


    第二個,就是將安裝包獨立出來,可以裝在u盤中,拷給其他人安裝。這樣的話,比如說一個大學寢室,有一個人下載好了遊戲,那其他人就不需要下載了。


    還有直接發放遊戲安裝光盤,安裝遊戲有獎這個辦法。但實行起來比較困難,畢竟現在大多數電腦都已經不裝光驅了,發出了遊戲安裝光盤人家也裝不了啊,所以,還是把這個辦法排除了。


    這兩個辦法都無法從根本上解決遊戲安裝包過大,玩家下載困難的問題,但以現在的條件,也就隻能這樣了。


    至於硬盤容量的問題,那就隻能靠玩家自覺,刪掉一些小電影什麽的騰出空間了。畢竟,一台電腦,再怎麽說,1個t的機械硬盤還是有的,空出四分之一,裝個120g的遊戲,也不難做到。


    當然,最好的辦法還是將客戶端的容量縮小,縮小到20g,30g之類的,這對於三階人工智能生命體來講,不到一秒就能做到,但這樣表現出來的技術實力就太驚人了。


    《抗日奇俠傳》框架龐大,時間跨度十四年,內容覆蓋了整個抗日戰爭,其中劇情cg無數,以現在的技術,能壓縮到99g已經是極為優秀了。再往下壓縮,就必將展現出超越時代的技術出來,為了自身安全著想,李昂還是決定穩妥為上,不改變安裝包大小了。


    員工們提出的第二個問題是開場cg,他們覺得開場cg太過冗長了。


    從出現海麵,主角駕駛飛行器進入通天塔,再進入太空,進入月球城,迴到家,進行試驗,最後穿越。這一整個開場cg,差不多12分鍾時間。


    這個開場cg自然是十分華麗震撼的,但現在的玩家和以前不一樣,他們習慣了快餐化的遊戲,習慣了快節奏,麵對這樣一個冗長的片頭,他們很有可能會看都不看就按【esc】鍵跳過,然後直接進入遊戲。


    可是這個開場cg的內容卻又是極為重要的,它敘述了主角的背景,解釋了主角身上那些神奇道具的由來,為了讓玩家更好的帶入遊戲,這個開場cg又是不可或缺的。


    好在這一次技術部提出了自己的建議。


    想要讓玩家看完這一整個開場cg,又不感到厭煩,隻有一個辦法,那就是把這個開場cg變成遊戲的一部分!變成第一關之前的序章第零關!既然是遊戲本身,自然就不能跳過了。


    遊戲的一開始,玩家將可以自由的控製那艘飛行器,自由自在的飛馳!


    然後,係統將給予他們一個前進的目的地標識指引。


    玩家可以自由的在九號通天塔周邊環繞,觀察這個人工造就的奇跡建築;在星際高速公路上飆車,與各式各樣的飛行器競速;在月球城的高樓大廈之間穿梭,觀光未來世界的月麵都市……一直到飛行器的能源耗盡,關卡失敗。


    在未來世界玩夠之後,為了過關,他們自然會迴到實驗室,在任務指引下進行時光機試驗,然後試驗失敗,穿越到1931年。


    當然,這些自由都是有範圍限製的,會有無形的空氣牆阻擋,讓玩家不至於跑到什麽奇怪的地方去。


    這種小修改也不需要花多長時間,和人工智能說一下,也就不到一秒鍾的功夫。


    第三個問題,則是遊戲難度過大。


    這裏的難度大當然不是用各種未來道具大殺四方時的難度大,而是在不用道具時,想要完成任務難度大。


    比如說第一關,阻止26個鬼子關東軍士兵前來大溝村,如果不使用道具,對於玩家來講,簡直是噩夢難度。


    遊戲中的鬼子兵ai都很高,不是那種傻不愣登一槍就倒的貨色,遭到攻擊後,他們會找掩體掩藏,會救助支援同伴,會迅速找到敵人,在力不能敵時會逃跑,會留人斷後,會火力掩護,大多數人槍法也不錯……


    這和曆史上的真實鬼子是很相近的,在九一八前夕,駐紮在東北的扶桑關東軍全都是扶桑陸軍中的精銳,體格強壯,裝備齊整,至少都經過十一個月以上的專業軍事訓練,就以槍法論,400米十槍80環都是基本標準,單兵技能極強。


    可以說,在隻有草叉這樣簡陋武器的情況下,消滅這樣一隊鬼子兵,幾乎是不可能的事情。


    所以,第一關的任務是阻止,而不是消滅。也是可以不動刀槍,在村中搜集足夠的資料,然後嘴炮和平解決的。


    但其他大多數關卡都是需要暴力解決的,一旦前期神奇道具用的太多,那後期的關卡將每一個都是噩夢難度,變成真真正正的硬核遊戲,這對手殘玩家很不友好。


    當然,這個問題也不是不能解決。比如說增加一個關卡難度選項,讓玩家可以自由選擇遊戲難度,簡單模式下讓鬼子兵全都變得傻不愣登的。


    但這麽做的話,就違背了李昂做這款遊戲的本意,所以,仔細斟酌後,李昂還是否定了這個建議,維持了原先的遊戲難度。


    然後是第四個建議,這也是提出人數最多的一個建議:建議修改遊戲名。

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