第三章 一個背鍋者的自白
我是虛擬現實遊戲公司總裁 作者:惡魔鋼筆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
李昂是一個遊戲策劃,具體來講,是遊戲係統策劃。
遊戲行業經過了數十年的發展,產業愈加的正規,分工也愈加的細化,現在的遊戲策劃就是一個分工很細致,很明確的職業。
比如說遊戲主策劃,一般為遊戲策劃部門的領導,主要負責遊戲的整體概念設計,建立大體框架,決定遊戲風格和類型,以及管理並協調其他遊戲策劃的工作,與其他部門的交互等等。可以說,主策劃就是整個遊戲策劃部的大腦,決定這整個遊戲的開發方向。
比如說遊戲數值策劃,隻要是遊戲內和數字有關的內容就全都是他們的工作。比如人物與怪物的血量;不同職業升級後的屬性成長曲線;不同等級,不同品質裝備的數值;各個技能的傷害,冷卻時間,施法範圍;乃至於人物怪物的移動速度,跳躍高度等等。這些數值不是隨隨便便就能決定的,都需要他們列出各項函數,畫出條條曲線,列出張張表格,經過次次商討修改才能最終確定的。
比如說遊戲關卡策劃,或者說副本策劃,他們負責的就是一個個關卡副本的設計:小怪有多少,boss有多少;他們的屬性技能又是什麽樣的;小怪的仇恨判定,出現方式;boss的ai邏輯,掉落概率等等。這些都需要他們在難度與有趣之間進行取舍,細心構思。
再比如說遊戲劇情策劃,又叫遊戲文案策劃,他們則主要是負責遊戲內文字工作,用文字將遊戲的世界觀,主線,支線,對話,npc的關係,副本的辛秘一一展現出來。雖然現在玩家們碰到這樣大段文字的時候,大多都會選擇esc跳過,很少有人真正的看完,但這些文字同樣是一個遊戲不可或缺的一部分。
當然,還有ui策劃,腳本策劃等一係列細分的策劃職位,這裏就不一一介紹了。
而李昂,則是一名遊戲係統策劃。
遊戲係統策劃,顧名思義,負責的是遊戲內各個係統的策劃設計。比如裝備係統,組隊係統,交易係統,pk係統,幫會係統,排行榜係統等等,是一項非常繁雜,需要極高邏輯性的職位,也是時常要和其他策劃,以及技術部,運營部進行交流溝通的職位。
舉個例子,比如說設計一個裝備係統,那就不僅僅是要考慮裝備分哪些品質,有哪些屬性這樣簡單的問題,還有裝備如何掉落,如何打造,不同職業裝備的差別,裝備的命名規則,裝備獲得的難易程度,裝備與遊戲劇情背景的融合等等,甚至還需要和打造係統,交易係統,副本係統等其他係統交互,一起考慮,一起設計。
而且,遊戲策劃並不是隻在遊戲開發時才進行工作的,有時候也會發生一些“意外”,比如說某個老板看到其他遊戲出了寶石係統,覺得這個係統很好,能賺大錢,那他一聲令下,策劃們就要想辦法設計出一套寶石係統加入到現有的遊戲之中。
任務下達下來,李昂就要開始策劃設計寶石的種類,各個顏色寶石的名稱;和數值策劃商量每個等級寶石的屬性;寶石如何鑲嵌,每件裝備可以鑲嵌多少寶石,有沒有限製;裝備需不需要打孔,打孔又怎麽打,需要什麽材料;還有寶石怎麽獲得,在商城內如何售賣才能獲得更多的利潤等等一係列的工作。
係統的策劃設計也是需要一定的技巧與經驗的。
比如說為什麽加力量,加血的全都是紅顏色的寶石,為什麽藍顏色的寶石就不能加力量,加血上限?隻能加智力,加藍上限?
因為紅顏色給予人的感覺是熱烈,奔放,激情,鬥誌,而藍顏色則代表平靜,純粹,冷靜,沉穩,這就涉及到顏色相關的心理學知識了。
再比如同樣是紅顏色寶石,怎麽區分加力量和加血?
那就從名稱和圖標上來區分,加血的可以叫血精石,圖標可以做成深紅色,水滴形,像一滴血一樣。加力量的可以叫神力石,圖標可以使用鮮紅色,方塊狀,給人以力量感。
所以,這項工作並沒有大家想象的那麽簡單或者有趣,很多時候都是枯燥而繁複的。需要做出一份又一份的策劃案,進行一次又一次的改稿,與其他策劃,美工,技術部,運營部進行一遍又一遍的溝通。最終策劃案在決策會議上通過後,才會正式交給技術部進行研發製作。
簡單來講,遊戲策劃部就是遊戲的設計者,而技術部是遊戲的製作者,而運營部則是遊戲是銷售者。
而現在很多人都搞不清楚遊戲策劃和遊戲運營之間的區別,而導致遊戲策劃為遊戲運營背了不少黑鍋。
不,不是不少,是絕大部分,可以說,絕大部分的黑鍋都讓遊戲策劃們背了。
事實上,其中大多數黑鍋或者罵名是該由遊戲運營們承擔的。遊戲策劃隻是把遊戲設計出來,而如何把遊戲賣出去,如何使用遊戲賺取更多的利潤,全都是遊戲運營們的工作。
遊戲裏的各種活動:首充活動,充值活動,抽獎活動,節日活動等等,都是由遊戲運營負責的。這些活動坑爹不坑爹,騙錢不騙錢也全都是由遊戲運營決定的,和遊戲策劃並沒有多大關係。
比如上個月運營部周部長提出的“稀有寶石限時掉落活動”,就是一個典型的遊戲運營式活動。
《殺城戰神(手遊版)》中的寶石係統是很複雜,它分成普通寶石和稀有寶石,遊戲中的副本隻掉落普通寶石,屬性更強的稀有寶石隻有從商店中進行直接購買才行,或者開高等級寶箱才能獲得。而最便宜的稀有寶石一顆差不多也要上百華元,其中最高等級稀有寶石的甚至要很多低級稀有寶石進行合成才能夠得到,價值上千乃至上萬。
“稀有寶石限時掉落活動”很簡單,就是在低級寶箱中增加稀有寶石的掉落,在高級寶箱中提高稀有寶石的掉落概率,吸引玩家花錢購買各個等級的寶箱鑰匙。
要知道,最便宜的白銀寶箱鑰匙隻需要2.5元一把,高一級的黃金寶箱鑰匙也隻要12元一把,如果能開出價值數百元一顆的稀有寶石,那必定是賺翻了。
就這樣充分調動著玩家們的賭徒心理,上個月遊戲裏寶箱鑰匙的銷量才增長了那麽多,大大的賺了一筆,讓公司的業績變得那麽好看。
而進行這個活動,是根本不需要遊戲策劃們參與的,遊戲運營們自己就有權限進行各等級寶箱中掉落物品的增減,物品爆率的修改。
但是玩家們並不知道這一點。買了鑰匙,最後開出稀有寶石的那些幸運兒自然是不多說什麽的,但那些沒開到的呢?
遊戲論壇,帖吧,扣扣群,乃至遊戲裏刷喇叭,到處罵遊戲策劃坑爹,用假活動騙人,爆率浮雲,根本開不到稀有寶石,期間各種問候遊戲策劃女性直係家屬更是不用提。
而且,和用過就可以放在一邊的遊戲策劃相比,平日裏源源不斷為公司賺取利潤的遊戲運營們在公司裏的地位還要更高些。
高到可以影響策劃部的工作,讓策劃部按照他們的要求對遊戲進行修改,以攥取更高的利潤。
比如說上個月運營部提出的“強化石分級方案”就是很典型的例子。
《殺城戰神(手遊版)》中的裝備強化係統是李昂帶頭設計出來的,原本是非常簡單的一個係統,玩家可以通過下副本,做每日任務,以及一些活動獲得強化石,使用這些強化石再加上一些遊戲裏的金幣就可以在強化npc那裏對裝備進行強化。強化的等級越高,所需要的強化石也就越多,當然,強化也有失敗的幾率。
其中強化石的獲得數量和強化成功率也是李昂和數值策劃精心計算過的,按照一個普通玩家天天玩遊戲,完成每日任務算,兩周就可以做出一件終極裝備套裝部件。運氣不好不差的話,所獲得的強化石可以讓他將這件裝備強化到+10左右,如果想要強化到更高的級別,則需要花錢去商城直接購買或者開箱子以獲得更多的強化石。
這樣,對於平民來講,裝備強化到+10也已經足夠了,完全足夠他們打副本或者做活動了。對於土豪玩家來講也可以花錢強化到更高的級別,獲得更加強力的屬性,在各種pk玩法中碾壓平民玩家,大家都能獲得一定的樂趣。
但是,對於這樣一個強化係統,遊戲運營部卻並不滿意,認為它沒有可供開發的潛力,所獲得的利潤也被限製住了,所以,他們提出了“強化石分級方案”。
這個方案很簡單,就是將原本隻有一種的強化石進行分級,分成低級強化石,中級強化石,高級強化石以及特級強化石。
低級的強化石隻能將裝備強化到+4,再往上強化,強化成功率就會大幅度下降,甚至投進去數百顆低級強化石都無法將裝備強化到+5。
而中級強化石是+7,高級強化石是+10,想要將裝備強化到最頂級的+15,則必須使用特級強化石。
這麽一分級,遊戲運營們隻要調整一下各個等級強化石的爆率,就能讓玩家付出更多的金錢花在裝備強化上。甚至還可以舉行一些充值多少多少錢,就送多少多少高等級強化石的坑錢活動。
方案出來的時候策劃們當然是提出過異議的,畢竟稍微有一點遊戲策劃經驗的人都知道,把這樣一個原本簡單的係統變得複雜化,是很容易讓玩家們無所適從,產生抵觸感的。
但是,在天盛公司高層領導們的眼中,運營部的話語權是超過策劃部的。運營部的周部長也是常年壓製策劃部宋部長,即便兩人平級,但在實際事務上,卻實實在在的高上了一個頭。
於是,異議就隻能還是異議了,這個方案還是被實行了下去,無可挽迴了。
這樣一個“強化石分級方案”玩家們當然是不樂意的,又是反對一片,謾罵一片。而且逃命絕大部分人也搞不清楚遊戲策劃和遊戲運營的區別,於是遊戲策劃們再度躺槍,被人把祖宗十八代罵了個遍。
雖然之後用“把玩家手頭上的強化石都轉為頂級的特級強化石”這個辦法暫時安撫住了玩家們的情緒,但是“策劃全是沙比,整天瞎幾把亂改”這口黑鍋則結結實實的被玩家們按在了遊戲策劃們的背上。
麵對這樣的情況,李昂隻想說:“我們能怎麽辦?我們也很絕望啊。”
遊戲行業經過了數十年的發展,產業愈加的正規,分工也愈加的細化,現在的遊戲策劃就是一個分工很細致,很明確的職業。
比如說遊戲主策劃,一般為遊戲策劃部門的領導,主要負責遊戲的整體概念設計,建立大體框架,決定遊戲風格和類型,以及管理並協調其他遊戲策劃的工作,與其他部門的交互等等。可以說,主策劃就是整個遊戲策劃部的大腦,決定這整個遊戲的開發方向。
比如說遊戲數值策劃,隻要是遊戲內和數字有關的內容就全都是他們的工作。比如人物與怪物的血量;不同職業升級後的屬性成長曲線;不同等級,不同品質裝備的數值;各個技能的傷害,冷卻時間,施法範圍;乃至於人物怪物的移動速度,跳躍高度等等。這些數值不是隨隨便便就能決定的,都需要他們列出各項函數,畫出條條曲線,列出張張表格,經過次次商討修改才能最終確定的。
比如說遊戲關卡策劃,或者說副本策劃,他們負責的就是一個個關卡副本的設計:小怪有多少,boss有多少;他們的屬性技能又是什麽樣的;小怪的仇恨判定,出現方式;boss的ai邏輯,掉落概率等等。這些都需要他們在難度與有趣之間進行取舍,細心構思。
再比如說遊戲劇情策劃,又叫遊戲文案策劃,他們則主要是負責遊戲內文字工作,用文字將遊戲的世界觀,主線,支線,對話,npc的關係,副本的辛秘一一展現出來。雖然現在玩家們碰到這樣大段文字的時候,大多都會選擇esc跳過,很少有人真正的看完,但這些文字同樣是一個遊戲不可或缺的一部分。
當然,還有ui策劃,腳本策劃等一係列細分的策劃職位,這裏就不一一介紹了。
而李昂,則是一名遊戲係統策劃。
遊戲係統策劃,顧名思義,負責的是遊戲內各個係統的策劃設計。比如裝備係統,組隊係統,交易係統,pk係統,幫會係統,排行榜係統等等,是一項非常繁雜,需要極高邏輯性的職位,也是時常要和其他策劃,以及技術部,運營部進行交流溝通的職位。
舉個例子,比如說設計一個裝備係統,那就不僅僅是要考慮裝備分哪些品質,有哪些屬性這樣簡單的問題,還有裝備如何掉落,如何打造,不同職業裝備的差別,裝備的命名規則,裝備獲得的難易程度,裝備與遊戲劇情背景的融合等等,甚至還需要和打造係統,交易係統,副本係統等其他係統交互,一起考慮,一起設計。
而且,遊戲策劃並不是隻在遊戲開發時才進行工作的,有時候也會發生一些“意外”,比如說某個老板看到其他遊戲出了寶石係統,覺得這個係統很好,能賺大錢,那他一聲令下,策劃們就要想辦法設計出一套寶石係統加入到現有的遊戲之中。
任務下達下來,李昂就要開始策劃設計寶石的種類,各個顏色寶石的名稱;和數值策劃商量每個等級寶石的屬性;寶石如何鑲嵌,每件裝備可以鑲嵌多少寶石,有沒有限製;裝備需不需要打孔,打孔又怎麽打,需要什麽材料;還有寶石怎麽獲得,在商城內如何售賣才能獲得更多的利潤等等一係列的工作。
係統的策劃設計也是需要一定的技巧與經驗的。
比如說為什麽加力量,加血的全都是紅顏色的寶石,為什麽藍顏色的寶石就不能加力量,加血上限?隻能加智力,加藍上限?
因為紅顏色給予人的感覺是熱烈,奔放,激情,鬥誌,而藍顏色則代表平靜,純粹,冷靜,沉穩,這就涉及到顏色相關的心理學知識了。
再比如同樣是紅顏色寶石,怎麽區分加力量和加血?
那就從名稱和圖標上來區分,加血的可以叫血精石,圖標可以做成深紅色,水滴形,像一滴血一樣。加力量的可以叫神力石,圖標可以使用鮮紅色,方塊狀,給人以力量感。
所以,這項工作並沒有大家想象的那麽簡單或者有趣,很多時候都是枯燥而繁複的。需要做出一份又一份的策劃案,進行一次又一次的改稿,與其他策劃,美工,技術部,運營部進行一遍又一遍的溝通。最終策劃案在決策會議上通過後,才會正式交給技術部進行研發製作。
簡單來講,遊戲策劃部就是遊戲的設計者,而技術部是遊戲的製作者,而運營部則是遊戲是銷售者。
而現在很多人都搞不清楚遊戲策劃和遊戲運營之間的區別,而導致遊戲策劃為遊戲運營背了不少黑鍋。
不,不是不少,是絕大部分,可以說,絕大部分的黑鍋都讓遊戲策劃們背了。
事實上,其中大多數黑鍋或者罵名是該由遊戲運營們承擔的。遊戲策劃隻是把遊戲設計出來,而如何把遊戲賣出去,如何使用遊戲賺取更多的利潤,全都是遊戲運營們的工作。
遊戲裏的各種活動:首充活動,充值活動,抽獎活動,節日活動等等,都是由遊戲運營負責的。這些活動坑爹不坑爹,騙錢不騙錢也全都是由遊戲運營決定的,和遊戲策劃並沒有多大關係。
比如上個月運營部周部長提出的“稀有寶石限時掉落活動”,就是一個典型的遊戲運營式活動。
《殺城戰神(手遊版)》中的寶石係統是很複雜,它分成普通寶石和稀有寶石,遊戲中的副本隻掉落普通寶石,屬性更強的稀有寶石隻有從商店中進行直接購買才行,或者開高等級寶箱才能獲得。而最便宜的稀有寶石一顆差不多也要上百華元,其中最高等級稀有寶石的甚至要很多低級稀有寶石進行合成才能夠得到,價值上千乃至上萬。
“稀有寶石限時掉落活動”很簡單,就是在低級寶箱中增加稀有寶石的掉落,在高級寶箱中提高稀有寶石的掉落概率,吸引玩家花錢購買各個等級的寶箱鑰匙。
要知道,最便宜的白銀寶箱鑰匙隻需要2.5元一把,高一級的黃金寶箱鑰匙也隻要12元一把,如果能開出價值數百元一顆的稀有寶石,那必定是賺翻了。
就這樣充分調動著玩家們的賭徒心理,上個月遊戲裏寶箱鑰匙的銷量才增長了那麽多,大大的賺了一筆,讓公司的業績變得那麽好看。
而進行這個活動,是根本不需要遊戲策劃們參與的,遊戲運營們自己就有權限進行各等級寶箱中掉落物品的增減,物品爆率的修改。
但是玩家們並不知道這一點。買了鑰匙,最後開出稀有寶石的那些幸運兒自然是不多說什麽的,但那些沒開到的呢?
遊戲論壇,帖吧,扣扣群,乃至遊戲裏刷喇叭,到處罵遊戲策劃坑爹,用假活動騙人,爆率浮雲,根本開不到稀有寶石,期間各種問候遊戲策劃女性直係家屬更是不用提。
而且,和用過就可以放在一邊的遊戲策劃相比,平日裏源源不斷為公司賺取利潤的遊戲運營們在公司裏的地位還要更高些。
高到可以影響策劃部的工作,讓策劃部按照他們的要求對遊戲進行修改,以攥取更高的利潤。
比如說上個月運營部提出的“強化石分級方案”就是很典型的例子。
《殺城戰神(手遊版)》中的裝備強化係統是李昂帶頭設計出來的,原本是非常簡單的一個係統,玩家可以通過下副本,做每日任務,以及一些活動獲得強化石,使用這些強化石再加上一些遊戲裏的金幣就可以在強化npc那裏對裝備進行強化。強化的等級越高,所需要的強化石也就越多,當然,強化也有失敗的幾率。
其中強化石的獲得數量和強化成功率也是李昂和數值策劃精心計算過的,按照一個普通玩家天天玩遊戲,完成每日任務算,兩周就可以做出一件終極裝備套裝部件。運氣不好不差的話,所獲得的強化石可以讓他將這件裝備強化到+10左右,如果想要強化到更高的級別,則需要花錢去商城直接購買或者開箱子以獲得更多的強化石。
這樣,對於平民來講,裝備強化到+10也已經足夠了,完全足夠他們打副本或者做活動了。對於土豪玩家來講也可以花錢強化到更高的級別,獲得更加強力的屬性,在各種pk玩法中碾壓平民玩家,大家都能獲得一定的樂趣。
但是,對於這樣一個強化係統,遊戲運營部卻並不滿意,認為它沒有可供開發的潛力,所獲得的利潤也被限製住了,所以,他們提出了“強化石分級方案”。
這個方案很簡單,就是將原本隻有一種的強化石進行分級,分成低級強化石,中級強化石,高級強化石以及特級強化石。
低級的強化石隻能將裝備強化到+4,再往上強化,強化成功率就會大幅度下降,甚至投進去數百顆低級強化石都無法將裝備強化到+5。
而中級強化石是+7,高級強化石是+10,想要將裝備強化到最頂級的+15,則必須使用特級強化石。
這麽一分級,遊戲運營們隻要調整一下各個等級強化石的爆率,就能讓玩家付出更多的金錢花在裝備強化上。甚至還可以舉行一些充值多少多少錢,就送多少多少高等級強化石的坑錢活動。
方案出來的時候策劃們當然是提出過異議的,畢竟稍微有一點遊戲策劃經驗的人都知道,把這樣一個原本簡單的係統變得複雜化,是很容易讓玩家們無所適從,產生抵觸感的。
但是,在天盛公司高層領導們的眼中,運營部的話語權是超過策劃部的。運營部的周部長也是常年壓製策劃部宋部長,即便兩人平級,但在實際事務上,卻實實在在的高上了一個頭。
於是,異議就隻能還是異議了,這個方案還是被實行了下去,無可挽迴了。
這樣一個“強化石分級方案”玩家們當然是不樂意的,又是反對一片,謾罵一片。而且逃命絕大部分人也搞不清楚遊戲策劃和遊戲運營的區別,於是遊戲策劃們再度躺槍,被人把祖宗十八代罵了個遍。
雖然之後用“把玩家手頭上的強化石都轉為頂級的特級強化石”這個辦法暫時安撫住了玩家們的情緒,但是“策劃全是沙比,整天瞎幾把亂改”這口黑鍋則結結實實的被玩家們按在了遊戲策劃們的背上。
麵對這樣的情況,李昂隻想說:“我們能怎麽辦?我們也很絕望啊。”