一年一度的電子遊戲大會,如期召開。
林彥按照以往的習慣,都會來到大會上。畢竟,這是雖有的電子遊戲人才交流的大會。
大會的全名,其實是叫做東京電子遊戲大會。
與會的沒有多少玩家,基本上都是開發者,當然了,除了開發者,還有的就是相關的開發人員。
林彥對於這些開發者的態度,是非常寬容的。總體來說,這些人對於他來說,都是後輩。
這些後輩裏,也算是人才輩出,盡管有許多人的年齡比他還大,但是,能夠得到林彥承認的遊戲製作人,已經是非常鳳毛麟角的存在了。
大多數電子遊戲製作者,都不是那種想要追求藝術的人。大家想的更多的還是賺更多的錢。
而在賺錢的同時,能夠兼顧藝術,那基本是非常難得的存在了。
這個世界就是這樣,大部分藝術電影,也都沒有想過賺大錢。
藝術的電子遊戲,雖然各大電子遊戲公司都有在做,但是真的能做好的並不多。
林彥在這場大會上,見到了俞言。
從年齡上來說,其實林彥是稍微比俞言大上一些的,再加上,林彥是行業的大前輩,如此一來就顯得俞言更年輕了。
不過,俞言雖然年輕,但是卻沒有太大的尊敬林彥的意思。
因為,他畢竟不是科班出身,他也沒有經過漫長的遊戲製作,他又不是很喜歡遊戲。無論從哪個角度來說,他對林彥,都沒有崇拜的意思。
因此,他在所有的開發者當中,就屬於非常特別獨行的存在了。
林彥看到了俞言,隻是微微點頭示意,他對於俞言可以說比大多數人都了解。
獨立遊戲這塊,是林彥親曆抓的,《環世界》這款遊戲的爆紅,其實,在某種程度上,也有林彥作為背後推手的因素。
不過,對於他的後續做法,林彥是不認同的。不過,不認同他也不會阻止。
這是有原因的,他在某種程度上,代表的是千葉遊戲,而千葉遊戲作為一家大公司,每一個哪怕是微小的動作,都會讓人有過度的解讀。
更何況,林彥說話了。
因此,林彥在大多數時候都不會表態的。至少,是負麵的表態是沒有的。
畢竟,如果一個東西雖然是錯的,但是,你表達了不支持,在某種程度上來說,就算是你說的是對的,也有人迴來說,你是在打壓別人。
這種事情,林彥不是沒做過,可是好心卻惹了自己一身不是。
要知道,任何一個團體,都是有既得利益者,有追隨者的。如果,說了這個團體的不是,自然就會惹得這些既得利益者,和追隨者的口水。
就比如說,一些人會選擇當公共知識分子,很有可能他們就是當牆被推倒之後,會獲得利益。
當然了,對於另外一些人來說,他們這叫傾-吞-國-有-資-產,是非常為人不齒的。
但是,他們想的已經非常好了。既然我這麽做,可以讓我的生活變得更好。我何必在乎別人對於我的看法呢。
更何況了,那些叫的人,在大多數時候,都是螻蟻一般的存在。他們在大多數時候,都是沒有什麽用處的,既然如此,那又何必聽這些人說話呢。
電子遊戲大會,其實對於許多開發者來說,也是一個機會。比如說,自己製作了一個遊戲小樣,在這裏尋找投資者。
當然了,想拿到可以在這裏展示遊戲的門票,也不是非常容易的。
整個電子遊戲者開發大會,實際上是邀請製的。
主辦方之一是千葉遊戲,因此,能夠拿到邀請函的開發者,在某種程度上來說,都是在千葉遊戲有了名頭的了。
這些開發者,別看隻有一個小小的攤位,實際上,如果放到整個遊戲行業裏,也是中上層的存在了。
林彥盡量和所有的開發者,都有一定的交流。實際上,他的大部分時間,都用在了交流上。
畢竟,一個人的精力總是有限的,相比於一個人,讓更多人能夠開發遊戲是更重要的。
林彥的綠洲計劃,實際上已經有了一點點可以實現的苗頭了,這是因為,量子計算機技術有了一些比較重要的突破。
不過,這個突破,在現在來看,還不是那麽有用,畢竟,從曆年的突破,到最後成品的出現,需要太多太多時間的積累。
林彥決定支持這個計算機的研究,並且已經得到了千葉遊戲高層的允許。
其實,無論是一個新技術,經過了多少論證,論證了其可行性,但是,在大多數時候,卻還是看運氣的。
市場選不選擇一個技術,一個技術會不會賺錢,不是一批人能夠決定的。
當然,如果在整個產業鏈上,有統治的能力,還是能夠扭轉的。
比如說,當初等離子電視,和液晶電視的大戰,最後勝利的液晶電視。就是因為作為液晶電視一方的韓國台灣陣營,擁有整個大陸的廣闊市場。
他們可以用這個市場作為後盾,以及低端產業鏈作為後盾,讓自己更新技術的更笨,降到最低,在這種情況下,想要主導一個產業的發展,其實遠沒有想象中的那麽困難。
當然了,想要做到這一步,已經是非常困難了。日本,在二十世紀末之後的這些年裏,實際上科學技術,已經被美國忽悠的有些不對勁了。
第五代計算機的研發,以及各種各樣技術的開發,日本都屬於走歪了路的了。
再加上,當初美國狠狠地吹了一波,日本的企業管理,但是,日本的企業管理的真是樣子,到底是個什麽樣子,其實大多數人都是心知肚明的。
人盯人的管理製度,最後能夠發展到的程度也就是那樣了。畢竟,日本已經把這一套玩的爐火純青了。
而因為美國的吹噓,其實,日本缺乏一種升級換代,尋求一種更科學的模式的動機。
畢竟,對於他們來說,現在這種狀況,已經是非常的完美了的。
然而,整個日係企業之所以能夠崛起,秘訣並不是管理方式,而是,他們擁有更低的成本。
再加上,他們在某種程度上,處於資-本-主義-產-業-鏈的延伸,他們最開始能夠崛起,依靠的更多的是,日本人吃苦耐勞的精神。
然而,當他們的成本,提升到了一個程度之後,他們想要繼續用低售價賺錢就很難了。
因此,崛起了一批諸如鎖泥這樣的企業,雖然,他們的售價仍然也不算高,但是,卻可以朝高端努力了。
而隻要能夠工業化的東西,其實都是有這樣一個特點,必須有規模,才能降低售價。在這種情況下,這種質量比較好,售價又比較便宜的產品,能夠達到更低的售價。因此,選擇那些奢侈品的人,就變得少了。
在發布會上,俞言進行了一個專題的演講。
演講的主題,就是互聯網金融在電子遊戲下的應用。
聽得遊戲製作人倒不是太多,更多的是投資人。
畢竟,投資人並不在乎一款遊戲,到底是什麽樣子,他們更為在乎的是,怎麽用一款遊戲,賺更多的錢。
當然了,同樣紅火的展區,還有《精靈寶可夢:進發》。這款遊戲,算是現在最賺錢的手遊之一了,第一個月的營收,高達兩億美元。
不過,大家對於這款遊戲的未來,倒是不是特別看好。因為,這款遊戲,雖然首日留存率,和七日留存率,都遠遠高於手遊的平均水平,但是,三十日留存率,卻不是特別的高。
付費比率,也由第一周的二分之一,變成了第四周的百分之三十多,而活躍用戶,也從當初的最高峰,日活兩千五百萬,變成了現在兩千萬。
然而,就算是這款遊戲正在走下坡路,但是,關注這款遊戲的人,卻依舊很多很多。
因為,這款遊戲,是一種全新的嚐試,而這種嚐試,對於許多遊戲公司來說,或許是未來盈利的道路。
《精靈寶可夢:進發》的主要開發者,專門演示了這款遊戲的最新遊戲模式。
畢竟,如果這款遊戲,隻是抓寶可夢,然後升級,實在是太無聊了。
並且,跟對於投資者,精靈寶可夢還推出了一個廣告計劃。就是,在某一些特定商店,會有特殊的事件,例如特殊的神奇寶貝,或者其它的什麽活動。
這是為了讓這款遊戲,能夠獲得更多的收入。
不過,千葉遊戲也在這個時候,對於這款遊戲會進行的活動,做出了一個底線上的保證。
千葉遊戲不像是某些電子遊戲公司,他還是一個要臉的公司。既然要臉,自然在許多時候,就要對於許多行為收斂了。
不然,現在《精靈寶可夢:進發》的營收,就是四億美金也是有可能的。
當然,這並不是一個非常好的做法。
畢竟,這樣做是在榨取公司和遊戲的未來,畢竟,這樣做會讓玩家,對於公司產生不好的印象。
林彥進行的演講內容,倒是和他現在的風格一樣。都是關於遊戲行業未來的討論。
一個是人員,一個是遊戲製作方向。
與俞言的演講不同,關注的更多的都是遊戲開發者。
按道理講,投資者應該也過來聽這個。但是,他們為什麽不來。因為,林彥說的這個,有時候太前衛了。
而太前衛的東西,在許多時候,是不能夠賺太多錢的。
像是《精靈寶可夢:進發》這樣的遊戲,實在是太少了。個例不能當成範例來講。
投資者喜歡那種賺錢概率比較大的項目。因此,現在《精靈寶可夢:進發》的更風遊戲很多。
而這些已經推出的跟風遊戲,賺的錢也不少。甚至,還有沒玩過《精靈寶可夢:進發》的人,喜歡玩這種模仿的遊戲。
大會圓滿的結束了。
而作為主辦方的《遊戲通》雜誌社,也進行了一期的專題采訪雜誌。
不過,由於互聯網的興起,紙質雜誌的銷量,已經變得越來越少了。原先能夠達到百萬份銷量的遊戲雜誌。
在現在隻能勉強達到五十萬銷量。
不過,與此同時,互聯網媒體的收益,倒是還可以。這樣最優秀的媒體人,紛紛從紙媒脫出,加入到互聯網這個概念當中。
在這一波大潮當中,有一家公司,推出了一款聚合類的新聞軟件,而這個新聞軟件,居然獲得了很多人喜愛。
這家公司,也在一瞬間,成為了整個行業讓人矚目的巨頭。他們的估值,也迅速的打到了上億美金。
當然了,他們的統治地位,還沒有確立。
比如說,千葉遊戲,就有自己的新聞軟件。不過,並沒有強製安裝。
畢竟,強製安裝,是要被別人告的。
千葉遊戲其實在軟件的設計上,在關於軟件的交互界麵上,是比較有經驗的。
因為,對於千葉遊戲來說,它們已經製作了那麽多年的遊戲界麵,其實對於交互界麵的製作,是很有經驗的。
當然了,由於軟件和電子遊戲還是有一些區別的。所以,還是有一些去別的。
再加上隨著時間的推移,千葉遊戲的設計理念,也從擬物化,讓人能夠聯想到現實中存在的東西的交互界麵,演化成了現在這種,扁平化的設計。
甚至,千葉遊戲的標識,都有了一些改變。
當然了,這個改變,並不是更換整個標識,更多的是在一些細節上。比如說,原先的標識,是那種立體的,而現在就是那種純色的了。
當然了,千葉遊戲一開始的標識,就是那種扁平的。
千葉遊戲帶起的風潮,其實有很多人喜歡,畢竟,這是一種大的潮流。
不是千葉遊戲說親愛的用戶,我是你-爹。然後,強行推廣自己的標準。
千葉遊戲雖然是一家大公司,但是出乎意料的是,名聲還不錯。或許,就是和千葉遊戲一貫以來的作風有關吧。
當然了,有人把這種行事風格,稱為企業文化。(未完待續。)
林彥按照以往的習慣,都會來到大會上。畢竟,這是雖有的電子遊戲人才交流的大會。
大會的全名,其實是叫做東京電子遊戲大會。
與會的沒有多少玩家,基本上都是開發者,當然了,除了開發者,還有的就是相關的開發人員。
林彥對於這些開發者的態度,是非常寬容的。總體來說,這些人對於他來說,都是後輩。
這些後輩裏,也算是人才輩出,盡管有許多人的年齡比他還大,但是,能夠得到林彥承認的遊戲製作人,已經是非常鳳毛麟角的存在了。
大多數電子遊戲製作者,都不是那種想要追求藝術的人。大家想的更多的還是賺更多的錢。
而在賺錢的同時,能夠兼顧藝術,那基本是非常難得的存在了。
這個世界就是這樣,大部分藝術電影,也都沒有想過賺大錢。
藝術的電子遊戲,雖然各大電子遊戲公司都有在做,但是真的能做好的並不多。
林彥在這場大會上,見到了俞言。
從年齡上來說,其實林彥是稍微比俞言大上一些的,再加上,林彥是行業的大前輩,如此一來就顯得俞言更年輕了。
不過,俞言雖然年輕,但是卻沒有太大的尊敬林彥的意思。
因為,他畢竟不是科班出身,他也沒有經過漫長的遊戲製作,他又不是很喜歡遊戲。無論從哪個角度來說,他對林彥,都沒有崇拜的意思。
因此,他在所有的開發者當中,就屬於非常特別獨行的存在了。
林彥看到了俞言,隻是微微點頭示意,他對於俞言可以說比大多數人都了解。
獨立遊戲這塊,是林彥親曆抓的,《環世界》這款遊戲的爆紅,其實,在某種程度上,也有林彥作為背後推手的因素。
不過,對於他的後續做法,林彥是不認同的。不過,不認同他也不會阻止。
這是有原因的,他在某種程度上,代表的是千葉遊戲,而千葉遊戲作為一家大公司,每一個哪怕是微小的動作,都會讓人有過度的解讀。
更何況,林彥說話了。
因此,林彥在大多數時候都不會表態的。至少,是負麵的表態是沒有的。
畢竟,如果一個東西雖然是錯的,但是,你表達了不支持,在某種程度上來說,就算是你說的是對的,也有人迴來說,你是在打壓別人。
這種事情,林彥不是沒做過,可是好心卻惹了自己一身不是。
要知道,任何一個團體,都是有既得利益者,有追隨者的。如果,說了這個團體的不是,自然就會惹得這些既得利益者,和追隨者的口水。
就比如說,一些人會選擇當公共知識分子,很有可能他們就是當牆被推倒之後,會獲得利益。
當然了,對於另外一些人來說,他們這叫傾-吞-國-有-資-產,是非常為人不齒的。
但是,他們想的已經非常好了。既然我這麽做,可以讓我的生活變得更好。我何必在乎別人對於我的看法呢。
更何況了,那些叫的人,在大多數時候,都是螻蟻一般的存在。他們在大多數時候,都是沒有什麽用處的,既然如此,那又何必聽這些人說話呢。
電子遊戲大會,其實對於許多開發者來說,也是一個機會。比如說,自己製作了一個遊戲小樣,在這裏尋找投資者。
當然了,想拿到可以在這裏展示遊戲的門票,也不是非常容易的。
整個電子遊戲者開發大會,實際上是邀請製的。
主辦方之一是千葉遊戲,因此,能夠拿到邀請函的開發者,在某種程度上來說,都是在千葉遊戲有了名頭的了。
這些開發者,別看隻有一個小小的攤位,實際上,如果放到整個遊戲行業裏,也是中上層的存在了。
林彥盡量和所有的開發者,都有一定的交流。實際上,他的大部分時間,都用在了交流上。
畢竟,一個人的精力總是有限的,相比於一個人,讓更多人能夠開發遊戲是更重要的。
林彥的綠洲計劃,實際上已經有了一點點可以實現的苗頭了,這是因為,量子計算機技術有了一些比較重要的突破。
不過,這個突破,在現在來看,還不是那麽有用,畢竟,從曆年的突破,到最後成品的出現,需要太多太多時間的積累。
林彥決定支持這個計算機的研究,並且已經得到了千葉遊戲高層的允許。
其實,無論是一個新技術,經過了多少論證,論證了其可行性,但是,在大多數時候,卻還是看運氣的。
市場選不選擇一個技術,一個技術會不會賺錢,不是一批人能夠決定的。
當然,如果在整個產業鏈上,有統治的能力,還是能夠扭轉的。
比如說,當初等離子電視,和液晶電視的大戰,最後勝利的液晶電視。就是因為作為液晶電視一方的韓國台灣陣營,擁有整個大陸的廣闊市場。
他們可以用這個市場作為後盾,以及低端產業鏈作為後盾,讓自己更新技術的更笨,降到最低,在這種情況下,想要主導一個產業的發展,其實遠沒有想象中的那麽困難。
當然了,想要做到這一步,已經是非常困難了。日本,在二十世紀末之後的這些年裏,實際上科學技術,已經被美國忽悠的有些不對勁了。
第五代計算機的研發,以及各種各樣技術的開發,日本都屬於走歪了路的了。
再加上,當初美國狠狠地吹了一波,日本的企業管理,但是,日本的企業管理的真是樣子,到底是個什麽樣子,其實大多數人都是心知肚明的。
人盯人的管理製度,最後能夠發展到的程度也就是那樣了。畢竟,日本已經把這一套玩的爐火純青了。
而因為美國的吹噓,其實,日本缺乏一種升級換代,尋求一種更科學的模式的動機。
畢竟,對於他們來說,現在這種狀況,已經是非常的完美了的。
然而,整個日係企業之所以能夠崛起,秘訣並不是管理方式,而是,他們擁有更低的成本。
再加上,他們在某種程度上,處於資-本-主義-產-業-鏈的延伸,他們最開始能夠崛起,依靠的更多的是,日本人吃苦耐勞的精神。
然而,當他們的成本,提升到了一個程度之後,他們想要繼續用低售價賺錢就很難了。
因此,崛起了一批諸如鎖泥這樣的企業,雖然,他們的售價仍然也不算高,但是,卻可以朝高端努力了。
而隻要能夠工業化的東西,其實都是有這樣一個特點,必須有規模,才能降低售價。在這種情況下,這種質量比較好,售價又比較便宜的產品,能夠達到更低的售價。因此,選擇那些奢侈品的人,就變得少了。
在發布會上,俞言進行了一個專題的演講。
演講的主題,就是互聯網金融在電子遊戲下的應用。
聽得遊戲製作人倒不是太多,更多的是投資人。
畢竟,投資人並不在乎一款遊戲,到底是什麽樣子,他們更為在乎的是,怎麽用一款遊戲,賺更多的錢。
當然了,同樣紅火的展區,還有《精靈寶可夢:進發》。這款遊戲,算是現在最賺錢的手遊之一了,第一個月的營收,高達兩億美元。
不過,大家對於這款遊戲的未來,倒是不是特別看好。因為,這款遊戲,雖然首日留存率,和七日留存率,都遠遠高於手遊的平均水平,但是,三十日留存率,卻不是特別的高。
付費比率,也由第一周的二分之一,變成了第四周的百分之三十多,而活躍用戶,也從當初的最高峰,日活兩千五百萬,變成了現在兩千萬。
然而,就算是這款遊戲正在走下坡路,但是,關注這款遊戲的人,卻依舊很多很多。
因為,這款遊戲,是一種全新的嚐試,而這種嚐試,對於許多遊戲公司來說,或許是未來盈利的道路。
《精靈寶可夢:進發》的主要開發者,專門演示了這款遊戲的最新遊戲模式。
畢竟,如果這款遊戲,隻是抓寶可夢,然後升級,實在是太無聊了。
並且,跟對於投資者,精靈寶可夢還推出了一個廣告計劃。就是,在某一些特定商店,會有特殊的事件,例如特殊的神奇寶貝,或者其它的什麽活動。
這是為了讓這款遊戲,能夠獲得更多的收入。
不過,千葉遊戲也在這個時候,對於這款遊戲會進行的活動,做出了一個底線上的保證。
千葉遊戲不像是某些電子遊戲公司,他還是一個要臉的公司。既然要臉,自然在許多時候,就要對於許多行為收斂了。
不然,現在《精靈寶可夢:進發》的營收,就是四億美金也是有可能的。
當然,這並不是一個非常好的做法。
畢竟,這樣做是在榨取公司和遊戲的未來,畢竟,這樣做會讓玩家,對於公司產生不好的印象。
林彥進行的演講內容,倒是和他現在的風格一樣。都是關於遊戲行業未來的討論。
一個是人員,一個是遊戲製作方向。
與俞言的演講不同,關注的更多的都是遊戲開發者。
按道理講,投資者應該也過來聽這個。但是,他們為什麽不來。因為,林彥說的這個,有時候太前衛了。
而太前衛的東西,在許多時候,是不能夠賺太多錢的。
像是《精靈寶可夢:進發》這樣的遊戲,實在是太少了。個例不能當成範例來講。
投資者喜歡那種賺錢概率比較大的項目。因此,現在《精靈寶可夢:進發》的更風遊戲很多。
而這些已經推出的跟風遊戲,賺的錢也不少。甚至,還有沒玩過《精靈寶可夢:進發》的人,喜歡玩這種模仿的遊戲。
大會圓滿的結束了。
而作為主辦方的《遊戲通》雜誌社,也進行了一期的專題采訪雜誌。
不過,由於互聯網的興起,紙質雜誌的銷量,已經變得越來越少了。原先能夠達到百萬份銷量的遊戲雜誌。
在現在隻能勉強達到五十萬銷量。
不過,與此同時,互聯網媒體的收益,倒是還可以。這樣最優秀的媒體人,紛紛從紙媒脫出,加入到互聯網這個概念當中。
在這一波大潮當中,有一家公司,推出了一款聚合類的新聞軟件,而這個新聞軟件,居然獲得了很多人喜愛。
這家公司,也在一瞬間,成為了整個行業讓人矚目的巨頭。他們的估值,也迅速的打到了上億美金。
當然了,他們的統治地位,還沒有確立。
比如說,千葉遊戲,就有自己的新聞軟件。不過,並沒有強製安裝。
畢竟,強製安裝,是要被別人告的。
千葉遊戲其實在軟件的設計上,在關於軟件的交互界麵上,是比較有經驗的。
因為,對於千葉遊戲來說,它們已經製作了那麽多年的遊戲界麵,其實對於交互界麵的製作,是很有經驗的。
當然了,由於軟件和電子遊戲還是有一些區別的。所以,還是有一些去別的。
再加上隨著時間的推移,千葉遊戲的設計理念,也從擬物化,讓人能夠聯想到現實中存在的東西的交互界麵,演化成了現在這種,扁平化的設計。
甚至,千葉遊戲的標識,都有了一些改變。
當然了,這個改變,並不是更換整個標識,更多的是在一些細節上。比如說,原先的標識,是那種立體的,而現在就是那種純色的了。
當然了,千葉遊戲一開始的標識,就是那種扁平的。
千葉遊戲帶起的風潮,其實有很多人喜歡,畢竟,這是一種大的潮流。
不是千葉遊戲說親愛的用戶,我是你-爹。然後,強行推廣自己的標準。
千葉遊戲雖然是一家大公司,但是出乎意料的是,名聲還不錯。或許,就是和千葉遊戲一貫以來的作風有關吧。
當然了,有人把這種行事風格,稱為企業文化。(未完待續。)