風依舊那樣吹。


    其實,有時候一個公司,或者是一個人,達到了一種高度,真的不知道該繼續追求什麽了。


    比如說那些排名在世界前列的富豪們,他們更多的是在追求什麽。是事業上的成功的麽,顯然並不是,他們的事業,已經足夠成功了,他們的事業,許多人哪怕幾輩子都敢不上。


    那他們該追求什麽呢?這是一個很難說的事情。


    就像是現在的千葉遊戲,其實很多時候,高層都在迷惑,我們還可以做什麽。


    沒有了追逐的目標,甚至是追在屁股後邊的的追趕著,都離的太遠,這實在是難讓作為行業第一的公司,有繼續前進的動力。


    當然了,這並不是說完全不前進了。完全不前進,那是注定要被淘汰的。


    就像是著名的處理器芯片製造公司因特爾一樣,現在的千葉遊戲,也在玩一個有意思的遊戲,叫做擠牙膏。


    擠牙膏這種事情,其實也是一個學問。擠得太慢,受眾群體們不滿意,擠的太快,對於公司的利益,又不是十分的符合。


    千葉遊戲經過了比較長時間的摸索,終於找到了一個處於比較平衡的擠牙膏的速度。


    這個速率,不能說是完美,但也差不多了。


    當然了,千葉遊戲的擠牙膏,更多的是在硬件上。軟件商遊戲推出的速度倒是不慢。


    當然了,這樣也是分跟誰比。


    比如說,跟某些一個月做十款小遊戲,並登陸軟件平台進行銷售的公司相比,千葉遊戲推出遊戲的速度,實在是太慢了。


    這裏麵的原因,其實比較的簡單。一方麵是千葉遊戲,製作的遊戲,都不是那種無的放矢的,不是類似於一些小公司,製作一些莫名其妙的遊戲,看看到底有哪個遊戲,能獲得別人的喜歡。


    兩者的差別,具體體現在就是營收上。例如前段時間,千葉遊戲發售的《精靈寶可夢:進發》首月營收,就高達一點六億美元。


    這是一個免費遊戲,當然了,免費遊戲,其實相比於原先傳統的遊戲,更加能夠吸金。


    就比如說《部落衝突》這樣的遊戲,年營收都快達到了將近二十億美元。


    雖然說遊戲是一種廉價的娛樂方式,但是,人們對於這種廉價的娛樂方式的投入,卻是很不少的。


    這是可以解釋的。一種娛樂方式,不管是高端還是低端,首先要讓人能夠體驗到。


    其實,許多比較高端小眾的娛樂方式,並不是沒有一絲。隻是他們的體驗門檻太高了,所以,有很多人,可能一直都不會喜歡上這種娛樂方式。


    反倒是那些原本隻是廉價娛樂方式的東西,反倒是能夠獲得更多人的支持。成為世界上的一大產業。


    這還是受眾人數的關係。


    受眾人數多,這個行業的利潤就非常可觀,如果受眾人數少,它就算是單價再高,也很難比過本行業,受眾最多的那個企業。


    就像是豪華車與平民汽車,不就是這個樣子。到最後,豪華車品牌,幾乎全部被那些低端的品牌,收入囊中。


    這其實是很正常的,大眾車企的資本更多,他們不缺資本,缺的是品牌的檔次。而豪華車品牌,特別是一年賣不出去幾輛車的豪華車品牌,他們不缺檔次,但是缺資本。


    兩者可能不是一拍即合,但是卻是有硬性的結合的需求的。


    所以,經過了一段複雜的博弈之後,他們還是會融為一個整體的。


    千葉遊戲倒是沒有那種收購別的公司,與之合並的念頭。他們很少往自己的公司裏,添加一些不是本公司的人。


    他們更為習慣的方法,是成立第二方。類似於一個子公司,但是卻又完全不一樣。一般都不會幹涉這些第二方公司的事物。


    不過,有時候有什麽任務,還是要分配給他們的。


    例如說,發布了一款新主機,就會要求這些第二方,推出多少多少獨占遊戲。


    而能夠被千葉遊戲選為第二方的公司,其實實力都是相當強的。他們推出的獨占遊戲,就算不是大紅大紫,也基本上能夠吸引一些特定的群體,入住這個主機平台。


    例如,千葉遊戲旗下,有一個專門製造高達遊戲的第二方。他們雖然說不是千葉遊戲第二方中,那些最為知名的公司。但是,他們的遊戲,卻一直都有一個穩定的受眾群體。


    這些群體,非常愛花錢。因為,對於他們來說,這個遊戲公司推出的遊戲,相當於一堆虛擬手辦。


    才一個手辦的價錢,就能夠獲得這麽多的虛擬手辦,這難道不是一件非常讓人覺得高興的事情。


    還有比如專門做女性向遊戲的,還是專門做家庭婦女向遊戲的。


    其實,很多時候,家庭婦女向的遊戲,和上班族是比較類似的,都是那種偏掛機,但是在空閑的時候,卻又能夠大量操作來消磨時間的遊戲。


    當然了,也有很多不一樣的地方。比如說,上班族的遊戲,基本上就是那種掛機打怪升級,而家庭主婦向的遊戲,則一般都是和家庭有關的題材。


    不過,林彥倒是不是特別的喜歡這種遊戲,因為,這種遊戲對於他而言,他總覺得,不太好玩。


    一方麵是因為想玩任何遊戲,基本上隻要想就能玩。另一方麵,則是因為這種遊戲,真實的趣味性也不大。


    更多的是用那些氪金類的項目,凝聚人氣。


    畢竟,對於許多人來說,已經花了那麽多錢,不花白瞎了。


    林彥喜歡玩的遊戲,其實在大多數時候,都不會是主流的遊戲。


    這是有原因的。


    主流的遊戲,往往都意味著這款遊戲,其實並不是這個分類最早的遊戲。他都是在一定時間之後,吸取了之前推出的遊戲的經驗,才成為主流的遊戲的。


    像是那種上來就成為主流遊戲,誰都沒有借鑒,是一個全新的遊戲類型的遊戲,是很少見的。


    在這個世界,這樣做到過的,也隻有林彥。


    林彥能夠做出來,根本原因,是在於他腦海裏直接就有這些遊戲的原形了。


    而在另外一個世界,這些最火爆的遊戲,毫無例外,都是有原型的。


    一個遊戲類型的成熟,可能很慢,也可能比較快。


    慢的話,基本上需要差不多兩位數的年數,而快的話,也許幾個月,就能夠推出一個非常完善的作品了。


    千葉遊戲不是那種隻在乎自己原創,絲毫不跟風的遊戲公司。其實,有時候該跟風,千葉遊戲是跟風的。


    畢竟,一個火熱門類,總歸有火熱的道理。


    還有,就是跟風的遊戲作品,隻要質量還過得去,推出的不算太晚,一般都會賣的不錯。


    這是因為玩完原作,他們總會覺得不夠爽,尋找類似的遊戲。


    這個現象,在娛樂產品上是非常常見的。


    比如說,拿紅火了許久的香港電影來說。就是一個題材火了,這個題材就會被拍爛。知道再也沒有人看為止。


    比如說功夫片,僵屍片,等等等等,都是這樣的一個樣子。


    再加上香港的電影產業,是一種小作坊式的模式。小作坊的缺點在於,製作不了大製作。


    但是,卻有一個優勢,就是船小好調頭,拍片子的速度飛快。往往最快的電影,一周就能夠拍完。


    幾個月拍完的電影,已經能夠用慢工出細活來形容了。


    香港電影的發展,其實在很大程度上,都是和香港當時的經濟發展狀況有關。


    當時的香港,處於一個經濟的黃金時期,人們都非常有錢,必然渴望消費娛樂產品。


    而數量眾多的電影院,和幾乎每家每戶都有的電視,就成為了這樣大潮下的豬。


    它們被風出起來了,有足夠的觀眾,和足夠的練手時間,不然會出現許多電影電視劇。


    而這些電影電視劇,為了追求票房或者是收視率,必然會要求接地氣。畢竟,它們搞出來是為了賺錢的,不是去拿獎的。


    因此,那個年代的香港電影,很受人歡迎。並且,大多數電影上,都有一種草根氣息。


    而在進入新世紀後,這種草根氣息,慢慢就變得越來越淡薄了。


    到最後,幾乎所有的電影,都是那種穿著很時髦的衣服,穿梭出高樓大廈之間。


    似乎,原本那些在這些高樓大廈,從事底層工作的人,一夜之間都消失了。


    或許是,這部分的觀眾,已經看不起電影,已經不是電影院的主要顧客群體的關係了吧。


    因此,許多人覺得電視劇電影越來越差,這是因為,這些電影和電視劇的目標人群,壓根就不是這些說著差的群體。


    電子遊戲的大概發展道路也是這個樣子,其實,從現在的獨立遊戲的表現就可以看出。其實,有許多玩家,都對於像素類遊戲,有著需求的。


    於是,大量的獨立遊戲製作人,或者製作公司,開始製作像素類的獨立遊戲。


    大公司之所以不做,或者很少做,是因為他們沒有做的比較。


    像素類遊戲,雖然開發成本低,但是,受眾一般都是那種遊戲時間比較長,有些非主流的玩家。


    他們追求在一款遊戲上,獲得足夠高的收益。


    因為,就算是一款小遊戲,完成了以小博大,以小成本,獲得了一個足夠稱道的“大收益”。


    但是,這個收益還是要打一個引號的。


    也許對於一兩個人來說,這是非常難得的,是一筆非常大的財富,但是,對於一個公司來說,確實杯水車薪的。


    而那種銷量變-態,銷量上千萬的獨立遊戲,與那些成山成海的獨立遊戲相比,還是太少了,概率太低沒有必要做。


    電子遊戲行業,經過了這麽多年的發展,固化也已經比較嚴重了。要不是獨立遊戲給眾多開發者,一個夢想,一個上升的渠道。


    或許,電子遊戲行業早就變天了。


    畢竟,讓一個人最大的困惑,就是沒有希望。


    雖然現在的生活,可能還過得去,但是,對於大多數人來說,卻還是想追求更好的生活了。


    因此,如果電子遊戲行業,進入了這個行業之後,雖然工資並不低,但是,若是工資一直不漲的話。


    那很多優秀的人,就不會選擇這個行業。


    而缺少了足夠多的優秀人才的支撐,這個行業,一定會陷入某種程度的衰落的。


    獨立遊戲,則相當於掛在普通遊戲開發者腦袋前的胡蘿卜,他們都覺得,自己有可能成為一夜暴富的遊戲開發者,製作出一款有非常多人喜歡玩的遊戲。


    當然了,這就和買彩票一樣,是一個十足十的小概率事件。


    但是,彩票那玩意完全看自己的運氣,而獨立遊戲除了看運氣,還得看一個人的技術水平,對於遊戲的理解,對於玩家心理的抱我。


    所以,那些覺得自己有能力的人,都會喜歡挑戰的。而因此,也讓遊戲行業,保留了足夠多的遊戲人才。


    哪怕,這些人才,可能一輩子,都沒有製作出一款大賣的遊戲。


    但是,正是因為有他們的存在,整個電子遊戲行業,才能持續的繁榮。


    優秀的人多了,一個更顯而易見的特點,就是競爭大了,競爭大了,就能激發出人的鬥誌,往往弄出來的後果,就是大家的水平,都能得到一個提高。


    這是一個不斷上升的過程,是一個良性循環。


    所以說,獨立遊戲這個模式,對於電子遊戲行業的貢獻是非常大的。完全不下於林彥曾經製作過的那些,引領時代的遊戲。


    這個模式,確保了行業在從朝陽行業,變成一個“傳統行業”時,那種快速的增長迴落,以及資本的集中,造成的普通人員的工資降低,造成的行業吸引力減弱。


    林彥搞出的這個獨立遊戲係統,當初很多人都不懂,不明白,但是,當他們看到後來的效果之後。


    對於林彥的崇拜之情,就更加的強烈了。


    畢竟,像是電影電視劇那樣的娛樂行業,這些年都是一致在衰落的。(未完待續。)

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