林彥有一個喜歡在河邊打麻將的朋友,沒錯,這個朋友就是河邊麻友。至於什麽在河邊打麻將,不過是一些中國的遊戲愛好者,為了記住河邊麻友的名字,編的句子罷了。


    雖然說日本是一個非常講究集體勞動的國家,但是,往往卻不是某個集體特別出名,而是集體中的某個人獨領風騷。


    相比較於,歐美雖然強調個人,但是,在遊戲行業,卻是很難說出哪個遊戲製作人,是非常非常出名的。


    至少,除了《文明》的作者,總愛拿自己的名字冠名遊戲係列的席德梅爾,似乎,就再也沒有任何一個遊戲製作人,深入人心了。


    不管是暴冰娛樂,還是電子藝界,似乎他們沒有那種響當當的明星人物,但是,較為奇怪的卻是,他們推出的作品,質量卻也是可圈可點。


    當然了,歐美遊戲廠商和日係遊戲廠商,擅長的地方還是不太一樣的。例如打擊感,這種在遊戲裏隨處可見的要素,其實歐美的遊戲廠商,就很難做好。


    當然了,為了規避這些缺點,他們也製造了另外的一些知名的新類型。例如近戰的打擊感不行,他們就開始設計遠程射擊遊戲。


    而遠程射擊遊戲,相比於日式角色扮演,更適合三維的畫麵。所以,最後市場選擇的射擊遊戲,而日式角色扮演,則在新的時代,越來越失落了。


    林彥其實是一個非常順應時代的人,他沒有選擇螳臂當車,以一種悲劇英雄的形象示人。而是選擇順應時代,站在時代的風口浪尖,玩家喜歡什麽,製作什麽就好了。


    大多數遊戲,像是其它的事物一樣,隻要細心,總能夠找到其中內在規律的。就像是中國的行-政-區-域-劃分。


    今天的湖-南,基本上就是宋朝的荊湖南路,而今天的江-西,在宋朝,則被叫做江南西路。


    任何事物,都不是孤立無援的,都是繼承與發展的。因此,有時候知識的講解,要進行一個線性的敘述。


    然而,在教育的過程中,其實想要進行一個這樣線性的敘述,是比較困難的。因為,這些知識,都被分為了不同的學科。


    一個教地理的老師,為了讓學生們記清楚地名,總不能從每個地名的源頭講起,取代曆史老師吧。


    當然了,如果不同科目的老師,可以聯合起來,做好一個係統的線性的教育。其實,還是很不錯的。


    但是,這樣做卻是費力不討好。因為,老師的業績評價,是按照學生的成績,而不是按照其它的什麽。


    既然這樣,那麽就按照考綱照本宣科好了。雖然說,在一定程度上,這樣的照本宣科,隻教考試能用得到的,效果實際上並沒有第一種方法好。


    因為,學習最主要的是興趣,有興趣,再難的事情也不算難,而沒有興趣,再簡單的事情也不容易。


    就像是當年在中國流行的山寨紅白機,有拿學習機做噱頭的。裏麵有一張說可以教編程的卡帶。


    如果按照一本厚厚的大部頭輸入,就可以做出一個遊戲。


    真的有小朋友,按照這本書,進行了一係列的輸入。他們最後得到的,無非就是一個會跳動的馬裏奧小人,除了這個沒有別的了。


    但是,因為這是他們的興趣所在,讓他們很有成就感,他們自然不會覺得這東西有多難。


    多年以後,曾經編寫過這樣程序的人,忽然發現,原來真的編程,比自己當年小時候玩的那個要簡單多了。


    畢竟,紅白機說白了,就是一台閹割了內存性能,增強了圖形性能,甚至不符合最基本計算機規則的計算機。


    相比於後來發展的很方便的電腦,這個時候的紅白機,如果想用它來編程,實在是太難為人了。


    就算是當年的遊戲製作人員,也沒有哪個想要用紅白機進行編程。當年製作遊戲寫遊戲代碼,除了在專門的機器上寫之外,還有的就是手寫了。


    條件稍微好一點的,可以用磁帶把整個程序記錄下來跑一遍,而條件不好的,想要測試遊戲,隻能夠用紙帶。


    打了孔的紙帶,實際上是十分麻煩的。


    直到後來出現了可以反複擦寫讀取的內存,以及更專業的機器,內置一台紅白機的機器出現,才讓這一切變得更加的舒適。


    當年的日本人,或許技術不如美國人。但是,他們卻有美國人沒有的優勢,就是有耐心。可以一行又一行的代碼往出磨,最後推出一款膾炙人口的遊戲。


    當然了,當機器的性能已經足夠了之後,這種耐心其實已經不是那麽需要了。


    畢竟,越後來的遊戲,對於代碼的精簡要求越低,而對於場麵的要求越來越來。


    不必進行精簡,是因為機器的性能足夠,機器隻要能運行就行。而場麵越來越來,則是玩家麵對接連不斷的電子遊戲的刺激,自主選擇的一種情緒。


    畢竟,玩過了縱版卷軸的《鐵板陣》就不會再滿足於隻有一個屏幕的《太空侵略者》。


    見慣了波瀾壯闊的三維遊戲畫麵,再玩二維大作,總會有一種這是小遊戲的感覺。


    而對於遊戲機的優化,更多的是靠在開發中的一點點經驗。這也是為什麽後來的幾代主機,在主機生命初期的遊戲,和生命後期的遊戲,根本就不像是一個機器上的。


    不過,這種顯著的差別,到了最新一代主機上,卻基本消失了。基本上,遊戲機最開始的畫麵表現力,就已經是極限了。


    因為,最新的主機,采用的是主流的個人電腦的架構。能夠被開發的潛能,早就在主機推出之前,就已經被開發殆盡了。在這種情況下,想要再讓畫質有很大的提升,是不現實的。


    之所以相對於個人電腦來說,主機的畫麵還能有所長處。主要還是因為主機的硬件規格是一樣的,能夠進行專門的優化。


    不像是個人電腦,恨不得一千台電腦一千台配置,在這樣的情況下,不是說不能針對每一台電腦,進行一個專門的硬件優化,但是這樣做的話,得不償失,成本實在是太高了。


    就像是以前說過的,小語種版本的遊戲,幾乎一定比大語種的貴。


    所以,最後隻能進行妥協,讓遊戲去適應在硬件之前的那一層驅動上,再由驅動對硬件進行協調和調動。


    相比於主機直接調動底層的硬件,這種做法,就像是一位男性和一名女性在進行不可描述的事件的時候,在不可描述的補位上,帶了一個不可描述的東西。


    就像是另一個世界的智能手機係統,水果粉總能夠嘲笑機器人粉,泥萌的那個係統,就是一個虛擬機。


    同樣的配置,水果的手機,性能一定會搶過機器人手機,而機器人的手機,隻能夠堆硬件,來達到一個相對較好的體驗。


    但是,堆硬件造成的後果,一定就是手機的成本高企。而機器人的手機並不能像是水果那樣,由手機廠商自己,構建出一個完善的生態鏈。


    所以,雖然說是堆硬件,但事實上,手機的整體性能,並不見得比水果高。這就造成了用戶體驗上的差異。


    好在機器人係統的用戶像是汪洋大海一樣,讓係統廠商,有足夠的時間,去優化這個係統,最後,讓這個手機操作係統,變得越來越平滑,越來越好用。


    當然了,還會有許多人,用老眼光來看這個係統。畢竟,在這個世界上,有太多太多的人,不能用發展的眼光看問題。


    林彥現在推行的千葉遊戲手機操作係統,以及千葉遊戲主機操作係統。其實,就很類似於水果的那套操作係統。硬件和軟件都是自己的,這樣可以比較輕鬆的進行協調,最後,製作出的產品,也比別的廠商,那種分散的模式拚裝出來的成品要好用。


    不過,換句話來說,這樣做,做一個封閉的帝國,實際上,並不符合互聯網思維。畢竟,互聯網思維,或者說極客思維,講究的就是一個開放和共享。


    但是,開放個共享,又怎麽是那麽好弄得。在一個資-本-主-義的世界,去用共-產-主-義的情懷做事,能夠辦成,基本上相當於神話傳說了。


    所以,到最後,大多數公司,崇尚的都不是這種分享的思維。他們更喜歡封閉,構造一個閉環的產業鏈。


    當然了,大多數企業,並沒有這樣一個能力。總要有用到別人的地方,而在這個時候,他們又開始舉起免費開放的原則。


    畢竟,公司小,能不花錢的地方,就不花錢好了。


    對於絕大多數公司來說,基本上都是這個樣子。


    另外一個世界的狗哥,雖然說他們的企業也那麽大了,但是,他們進行的還是一個開放的大原則。


    這是因為,他們雖然企業大,但是並沒有一個傳統企業那種產業鏈整合的能力。也就是說,如果他們搞那種封閉的帝國,是無根之木無源之水,是完全沒有前途的。


    所以,他們樂意於和那些有這樣硬件實力的公司去合作,然後,進行一種共贏。


    因為,雖然說你生產硬件,硬件的利潤被你賺走了。但是,我們卻有一個平台的優勢,我們完全可以做內容。


    而內容這種東西,相比較起來硬件,其實是一個粘度更強,更可持續的路線。


    畢竟,硬件可能總換,不一定總用你們這一家的產品。但是,隻要是用機器人係統,就還是在我們的軟件生態鏈之下。


    當然了,他們的如意算盤,最後被許多廠商打破了。


    因為,既然你們說的是一個開放共享,那麽我們就開放共享。我們自己修改界麵,剔除你們的軟件商店,軟件生態,替換成我們的。


    說出去的話,潑出去的水。


    你們總不能說話不算數吧。


    要知道,你們最開始能夠發達起來,後發趕上提前上馬的水果係統,超過曆史更加悠久的視窗係統。就是因為你們的係統開放,不收錢啊。


    要不然,誰會選擇一個明顯不完善的係統,不去選擇微硬的視窗,和水果係統呢。


    估計,有許多狗哥人,其實是懊悔不已的。


    昨日美酒,成為竟日毒藥的案例,其實在整個人類曆史上,是屢見不鮮的。


    之所以,在之前是美酒,是因為在之前的那個狀態裏,這樣做是有優越性的。而為什麽今日就毒藥了。則是因為,今日的處境不同。原先是一個開拓者,自然不必在意瓶瓶罐罐湯湯水水,因為本來就什麽也沒有麽。


    但是,成為守成者了,家大業大,有許多東西必然在意了。這時候,如果還用老一套製度,還不能適應新形勢下的要求,那麽必然會發生許多不可預料的事情。


    千葉遊戲之所以能夠從始而終貫徹一個戰略,而又沒有一個太大的不良反應。這是因為千葉遊戲的戰略布局,本來就是一個這樣的戰略布局。眼光非常的長遠。沒有為了短期的利益,而犧牲太大的長遠利益。


    如果,一個人對另一個人說,你不要飲鴆止渴,為了暫時活下去,把作為種子的糧食吃了。


    另一個人可能會噴他一臉,因為,現在不吃種子糧,現在就餓死了。怎麽可能等到那農作物成熟的那一天。


    對於企業來說,也是如此。許多企業的企業主,不是不知道自己這樣做,對於未來的損害異常大。


    但是,他們卻沒有辦法,因為不這樣做,就意味著他們沒有辦法從現在活到未來。


    如果,沒有現在,未來又有什麽意義呢。


    所以,大多數企業的戰略,是很目光短淺的。他們不是沒有追求,而是為了活下去,必須這樣做。


    他們大多數,哪怕這樣做,最後的命運還是死去。而少部分,做成長久的企業了,也要付出很多,為他們曾經的行為支付代價。


    沒有辦法,這個世界就是這個樣子。(未完待續。)

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