最近,千葉遊戲其實也有許多遊戲係列在轉型。例如鐵道模擬,最近就開始走古代懷舊風格了。
古代沒有鐵道,怎麽模擬,於是,鐵道便變成了馬車。整個遊戲,也變成了建設公路,建立驛站,這種模擬類型了。
之所以要轉型,主要還是因為,凡事有點人氣的國家,都已經做完遊戲了。可以說,這套遊戲,把全世界的所有著名國家的風情,全部展示一遍。
當然了,早先的作品,可能由於年代久遠,現在畫麵已經不是特別好了。鐵道模擬項目組,也有製作高清重置版的計劃。
但是,他們不希望工作組,以後就靠製作高清重製活著了。例如,《鐵道模擬二零零六:重遊歐羅巴》。
而是,希望繼續做一些有開拓性的事情。但想要開拓新係列又怎麽容易。
他們經過了很多次的策劃和推翻,最後鬧到了林彥的那裏,林彥給出了一條很簡單的答複,“沒空間,用時間。”
於是,他們便把目光瞄向了古代。這樣一來視野突然就開闊了。
最開始,不是完全製作古代。而是工業時代時期不就行了。那種圓圓乎乎的黑色蒸汽機車,那些帶著高帽,穿著燕尾服的紳士們,還有古香古色的老爺車。
事實上,這些東西,雖然離人們的生活比較遠了。但是,卻有他獨特的魅力在裏麵。不然,也不會有蒸汽朋克這種風格出現。
像是什麽億萬星辰,億萬炮塔,多鉚蒸剛的多炮塔神教,其實也是從那個時候逐漸發展出來的。
之所以那個年代特別的吸引人,是因為當時的那個年代,科技雖然有所發展,但是並不特別先進。科技是以一種暴力的,野獸的形態出現的,巨大的機器,轟鳴的響聲,裸露在外的齒輪,以及各種傳動裝置。
這些東西都彰顯著一種原始的力量感,而且,普通大眾一眼就能看出的玄妙。
不然的話,論精密程度,現代的電子設備,比古代的機械設備,強到不知道哪裏去。但是,為什麽沒有太多的人,對於電子設備,有一種別樣的情懷。
就是因為電子設備雖然很厲害,但是別說普通人,就是專業人士,也不可能用自己的雙眼看到。
既然看不到,不能眼見為實,那麽自然就沒有那麽大的崇拜感了。
這其實也和古代的宗教建築,大多以宏偉的建築群出現,或者是一個單獨的,但是非常雄偉的建築是一個道理。
想一想,別說一個古代,成天住著小屋子,沒見過任何失眠的農民,就是一個經受了現代文化洗禮的現代人。去這類建築的時候,不還都是升起一種頂禮膜拜的感覺。
人類對大的建築,都有一種自然而然的崇拜感,和被壓迫感,從而產生一種服從的意誌。
所以,經過討論之後,語氣先製作古代,還不如先製作工業時代了。
其實,這麽一來,這個想法就不算是一個新點子了。因為,以前的《鐵道模擬》,已經有時間軸的概念了。
不過,時間軸開始的時間,都比較晚。這是因為一是時間軸過長,需要製作的模型太多,工作量太大,整個場景的適配都很成問題。所以,基本上之前的遊戲流程,大概隻是五十年左右的跨度。
按照中國的火車進程來說,就是剛開始燒煤的綠皮火車,到後來和諧號那種電車火車而已。
因為,這樣的時間軸,一能體現出時代的變化,二是需要付出的精力不太多,成本能控製住。
因此,之前的《鐵道模擬》,基本上都是走到這樣一個套路。
而如今,要搞一個相當複古的工業時代的《鐵道模擬》,其實是能夠獲得很大程度上的歡唿的。
因為,已經有不少玩家又這樣的訴求了。
但是,由於《鐵道模擬》並不是一個特別大眾的遊戲,平均每一做的銷量,基本上隻在百萬份左右。
千葉遊戲的遊戲預算,基本上是按照上一做的銷量來發的。在這種情況下,自然製作資金就不是特別的充足。
別說比不上那種銷量上千萬的,千葉遊戲的看家大作,就是相比於一般的兩三百萬的係列,都是有差距的。
因為,《鐵道模擬》這個遊戲,圈子已經這麽大了,不可能繼續拓展太多了。沒有必要做太多宣傳,這樣實在是太浪費了。
而沒有取消這個項目的原因,還是為了保持千葉遊戲這個平台的多樣性。不然,這樣一個已經做老的遊戲係列,按理說已經進入了生命周期的末期,實在是沒有再繼續做下去的理由了。
不過,當然了,粉絲們能夠玩到這些遊戲還是很高興的。
其實,隨著三維技術越來越成熟,像是《無雙》這種操作簡單,很爽快,猶如割草的遊戲,越來越盛行。
有許多已經做不下去的遊戲係列,不是靠著“無雙化”成功,就是靠著那種動作角色扮演起死迴生。
例如,已經十分流行的《鬼泣》係列,就是這麽一迴事。
千葉遊戲雖然說要保證整個遊戲平台的遊戲類型的多樣化,但是,實際上並不是每種遊戲都製作。
沒有這個必要,自己保持著最賺錢的馬裏奧係列的製作,剩下的,基本上製作的都是一些比較小眾的遊戲。而那些賺錢遊戲的空間,一般都讓給了第三方遊戲公司。
畢竟,第三方遊戲公司,是跟著來吃肉的。而不是來受氣的。
你不能給他們足夠的利潤,他們很快就會投入別人的懷抱。所謂的,你不占領他們,就會有別人爭取他們。
而千葉遊戲,由於員工人數的關係,雖然對於每個遊戲類型,在檔案庫裏都有比較深的研究記錄。
但那基本是為了幫助那些第三方廠商,解決技術上的難題的同時,有計劃的弄出來的。
不過,雖然現在林彥現在的名氣很大。但是,有一些他的死忠玩家,卻開始抱怨他了。
沒有什麽別的原因,隻因為他太不專一了。往往製作完這款遊戲,就不製作這個係列的下一部了,而是直接製作下一個遊戲係列去了。
所以,很多人管林彥叫做“挖坑王”,因為他“管殺不管埋,挖完坑之後,就再也不管了”。
不過,既然有人覺得他這樣做不對,就有人覺得他這樣做對。
在支持林彥這樣做的人中,是這樣一個邏輯概念,按道理來講,如果林彥像是一個普通的遊戲製作人,製作出一個大賣的遊戲係列之後,就再也不製作新的遊戲係列了。
那麽,有可能林彥現在製作過的知名遊戲係列,隻有《太空侵略者》一個。
之後的,包括《超級馬裏奧兄弟》這樣神奇的遊戲,怎麽可能誕生了。
雖然說,林彥這麽“花心”是不對的,但是對於大多數人來說,他們更認同林彥是一個很開拓進取,有銳氣的人。
不然的話,早就想那些早就沉默在曆史塵埃裏的遊戲製作人了。
如果,林彥是那樣的遊戲製作人,怎麽還會有現在這麽奇特的魅力了。
更為關鍵的是,林彥的這種“花心”,對於整個遊戲業界來說,都是十分了不起的。
甚至,在一定程度上,引領了電子遊戲的風潮。
例如,《太空侵略者》推出後,都是這種射擊遊戲,而當《超級馬裏奧兄弟》推出後,橫版卷軸平台跳躍類遊戲,又紅火了好多年的時間。出現了,類似於《魔界村》,《魂鬥羅》,《洛克人》,等等優秀的作品。
而後來推出的即時戰略遊戲,模擬遊戲,還有射擊遊戲。都獲得了很多人的跟風模仿。
當然了,與以前一樣,這些跟風的遊戲,幾乎根本做不過林彥製作的遊戲。按理說,一個新的遊戲分類的第一款遊戲,往往和別的類型相比是含混不清的。因為,對於這些遊戲來說,他們隻是一些在原有基礎上,進行微創新的遊戲。他們很可能根本不知道,自己開啟了一個新的遊戲類型。
因此,後麵的遊戲,幾乎一定都會比前麵的遊戲優秀。因為,他們完整的補完和加強了一個遊戲類型。
如果說,在另一個世界《沙丘》是即時戰略遊戲的始祖的話,那麽《星際爭霸》就是即時戰略的巔峰。
要知道,《星際爭霸》這個遊戲,哪怕是在另一個世界的二零一六年,在韓國的網吧排名當中,都排前十。
要知道,對於遊戲行業來說,一年是一個很長的概念了。畢竟,電子遊戲的曆史才多長時間。
而《星際爭霸》,這種幾乎二十年前推出的遊戲,還占據主流,很長時間還沒有更新過,還占主流。這實在是一個很值得說道的成績。
一部分暴雪粉,就是因為暴雪這種精致的遊戲,還有堪稱完美的遊戲質量,才變成這類粉絲的。
如果從曆史上來看,暴雪這家公司,根本就沒有創造過什麽新的遊戲類型。
最開始還叫做矽與神經鍵的時候,製作的《失落的維京人》,是平台跳躍遊戲。但是,經過了微創新,就是主角有三個人,每個人有不同的能力,三個人的三個能力,可以設計一些謎題。
讓平台跳躍遊戲,從一個幾乎隻看遊戲玩家手不手殘的遊戲類型,變成了一個需要一些腦力的遊戲了。
而後來的《暗黑破壞神》,基本上也是如此。突破迴合製遊戲的桎梏,最後,開拓出一個新的天地。
再後來的《魔獸爭霸》更不用說了,依舊是更風。但是,他們學會了控製資源采集,以及各種兵種中間的對抗。
最後,到《星際爭霸》集大成,每個種族都有每個種族自己的單位,自己的特色。高級別的戰鬥單位,不一定碾壓,而在很多時候,會被那些比較低級的兵種克製。
就拿《星際爭霸二》來說,蟲族的刺蛇,害怕同樣數量帶衝鋒的叉子,不就是這樣一個道理。
如果把《星際爭霸》的設計原則簡化,就會發現,《星際爭霸》一共有六種對抗。對應石頭剪子布的六種情況。
每一種情況,對抗的方式都不一樣。而資源采集,是可以確定到秒的。在這種條件下,自然整個遊戲,就變成了一個複雜的動態的對抗體係。
例如,騷擾經濟,幾乎是每一個玩家都會做的。因為,隻有騷擾了對方的經濟,在同樣的水平下,才有勝利的可能。
而每一個種族,又像是職業一樣,照顧這不同的玩家的特點和性格。
例如,像是人族,就非常講究多線協同。而蟲族則比較側重於偵查,等等……
正是這樣嚴謹的設計,讓這個遊戲,踏上了神壇。
後來暴雪的遊戲,比如說《風暴英雄》、《爐石傳說》、《守望先鋒》。他們也是能夠找到原型的。
例如《風暴英雄》的原型,就是大名鼎鼎的《倒塔》,而《爐石傳說》的原型,則是各種各樣的卡牌遊戲,至於《守望先鋒》的原型,不能說沒有《軍團要塞二》的成分。
但是,它們都努力做得比原先的遊戲更優秀。當然,也有失敗的例子就是了。
比如說《風暴英雄》它的改造,實際上就是一個錯誤的改造。
雖然說它極大的降低了遊戲的上手難度,但是,簡化的實在是太過了。不過,他們的思路是沒有問題的。
錯就錯在,在《倒塔》和《風暴英雄》之前,出現了《英雄聯盟》這樣一款已經將簡化做的很好的遊戲了。
而後來的《守望先鋒》,雖然看上去很像《軍團要塞二》,都是第一人稱視角的射擊遊戲。但是,他更像是一個三維版的《倒塔》。
因為,整個遊戲不是以殺人為最終目的。而是以各種各樣任務作為最後評價遊戲是否成功的指標。
《守望先鋒》是在《風暴英雄》失敗後推出的,而在推出的短短時間內,就賣出去了七百萬套,實際上,是很能體現暴雪的實力的。(未完待續。)
古代沒有鐵道,怎麽模擬,於是,鐵道便變成了馬車。整個遊戲,也變成了建設公路,建立驛站,這種模擬類型了。
之所以要轉型,主要還是因為,凡事有點人氣的國家,都已經做完遊戲了。可以說,這套遊戲,把全世界的所有著名國家的風情,全部展示一遍。
當然了,早先的作品,可能由於年代久遠,現在畫麵已經不是特別好了。鐵道模擬項目組,也有製作高清重置版的計劃。
但是,他們不希望工作組,以後就靠製作高清重製活著了。例如,《鐵道模擬二零零六:重遊歐羅巴》。
而是,希望繼續做一些有開拓性的事情。但想要開拓新係列又怎麽容易。
他們經過了很多次的策劃和推翻,最後鬧到了林彥的那裏,林彥給出了一條很簡單的答複,“沒空間,用時間。”
於是,他們便把目光瞄向了古代。這樣一來視野突然就開闊了。
最開始,不是完全製作古代。而是工業時代時期不就行了。那種圓圓乎乎的黑色蒸汽機車,那些帶著高帽,穿著燕尾服的紳士們,還有古香古色的老爺車。
事實上,這些東西,雖然離人們的生活比較遠了。但是,卻有他獨特的魅力在裏麵。不然,也不會有蒸汽朋克這種風格出現。
像是什麽億萬星辰,億萬炮塔,多鉚蒸剛的多炮塔神教,其實也是從那個時候逐漸發展出來的。
之所以那個年代特別的吸引人,是因為當時的那個年代,科技雖然有所發展,但是並不特別先進。科技是以一種暴力的,野獸的形態出現的,巨大的機器,轟鳴的響聲,裸露在外的齒輪,以及各種傳動裝置。
這些東西都彰顯著一種原始的力量感,而且,普通大眾一眼就能看出的玄妙。
不然的話,論精密程度,現代的電子設備,比古代的機械設備,強到不知道哪裏去。但是,為什麽沒有太多的人,對於電子設備,有一種別樣的情懷。
就是因為電子設備雖然很厲害,但是別說普通人,就是專業人士,也不可能用自己的雙眼看到。
既然看不到,不能眼見為實,那麽自然就沒有那麽大的崇拜感了。
這其實也和古代的宗教建築,大多以宏偉的建築群出現,或者是一個單獨的,但是非常雄偉的建築是一個道理。
想一想,別說一個古代,成天住著小屋子,沒見過任何失眠的農民,就是一個經受了現代文化洗禮的現代人。去這類建築的時候,不還都是升起一種頂禮膜拜的感覺。
人類對大的建築,都有一種自然而然的崇拜感,和被壓迫感,從而產生一種服從的意誌。
所以,經過討論之後,語氣先製作古代,還不如先製作工業時代了。
其實,這麽一來,這個想法就不算是一個新點子了。因為,以前的《鐵道模擬》,已經有時間軸的概念了。
不過,時間軸開始的時間,都比較晚。這是因為一是時間軸過長,需要製作的模型太多,工作量太大,整個場景的適配都很成問題。所以,基本上之前的遊戲流程,大概隻是五十年左右的跨度。
按照中國的火車進程來說,就是剛開始燒煤的綠皮火車,到後來和諧號那種電車火車而已。
因為,這樣的時間軸,一能體現出時代的變化,二是需要付出的精力不太多,成本能控製住。
因此,之前的《鐵道模擬》,基本上都是走到這樣一個套路。
而如今,要搞一個相當複古的工業時代的《鐵道模擬》,其實是能夠獲得很大程度上的歡唿的。
因為,已經有不少玩家又這樣的訴求了。
但是,由於《鐵道模擬》並不是一個特別大眾的遊戲,平均每一做的銷量,基本上隻在百萬份左右。
千葉遊戲的遊戲預算,基本上是按照上一做的銷量來發的。在這種情況下,自然製作資金就不是特別的充足。
別說比不上那種銷量上千萬的,千葉遊戲的看家大作,就是相比於一般的兩三百萬的係列,都是有差距的。
因為,《鐵道模擬》這個遊戲,圈子已經這麽大了,不可能繼續拓展太多了。沒有必要做太多宣傳,這樣實在是太浪費了。
而沒有取消這個項目的原因,還是為了保持千葉遊戲這個平台的多樣性。不然,這樣一個已經做老的遊戲係列,按理說已經進入了生命周期的末期,實在是沒有再繼續做下去的理由了。
不過,當然了,粉絲們能夠玩到這些遊戲還是很高興的。
其實,隨著三維技術越來越成熟,像是《無雙》這種操作簡單,很爽快,猶如割草的遊戲,越來越盛行。
有許多已經做不下去的遊戲係列,不是靠著“無雙化”成功,就是靠著那種動作角色扮演起死迴生。
例如,已經十分流行的《鬼泣》係列,就是這麽一迴事。
千葉遊戲雖然說要保證整個遊戲平台的遊戲類型的多樣化,但是,實際上並不是每種遊戲都製作。
沒有這個必要,自己保持著最賺錢的馬裏奧係列的製作,剩下的,基本上製作的都是一些比較小眾的遊戲。而那些賺錢遊戲的空間,一般都讓給了第三方遊戲公司。
畢竟,第三方遊戲公司,是跟著來吃肉的。而不是來受氣的。
你不能給他們足夠的利潤,他們很快就會投入別人的懷抱。所謂的,你不占領他們,就會有別人爭取他們。
而千葉遊戲,由於員工人數的關係,雖然對於每個遊戲類型,在檔案庫裏都有比較深的研究記錄。
但那基本是為了幫助那些第三方廠商,解決技術上的難題的同時,有計劃的弄出來的。
不過,雖然現在林彥現在的名氣很大。但是,有一些他的死忠玩家,卻開始抱怨他了。
沒有什麽別的原因,隻因為他太不專一了。往往製作完這款遊戲,就不製作這個係列的下一部了,而是直接製作下一個遊戲係列去了。
所以,很多人管林彥叫做“挖坑王”,因為他“管殺不管埋,挖完坑之後,就再也不管了”。
不過,既然有人覺得他這樣做不對,就有人覺得他這樣做對。
在支持林彥這樣做的人中,是這樣一個邏輯概念,按道理來講,如果林彥像是一個普通的遊戲製作人,製作出一個大賣的遊戲係列之後,就再也不製作新的遊戲係列了。
那麽,有可能林彥現在製作過的知名遊戲係列,隻有《太空侵略者》一個。
之後的,包括《超級馬裏奧兄弟》這樣神奇的遊戲,怎麽可能誕生了。
雖然說,林彥這麽“花心”是不對的,但是對於大多數人來說,他們更認同林彥是一個很開拓進取,有銳氣的人。
不然的話,早就想那些早就沉默在曆史塵埃裏的遊戲製作人了。
如果,林彥是那樣的遊戲製作人,怎麽還會有現在這麽奇特的魅力了。
更為關鍵的是,林彥的這種“花心”,對於整個遊戲業界來說,都是十分了不起的。
甚至,在一定程度上,引領了電子遊戲的風潮。
例如,《太空侵略者》推出後,都是這種射擊遊戲,而當《超級馬裏奧兄弟》推出後,橫版卷軸平台跳躍類遊戲,又紅火了好多年的時間。出現了,類似於《魔界村》,《魂鬥羅》,《洛克人》,等等優秀的作品。
而後來推出的即時戰略遊戲,模擬遊戲,還有射擊遊戲。都獲得了很多人的跟風模仿。
當然了,與以前一樣,這些跟風的遊戲,幾乎根本做不過林彥製作的遊戲。按理說,一個新的遊戲分類的第一款遊戲,往往和別的類型相比是含混不清的。因為,對於這些遊戲來說,他們隻是一些在原有基礎上,進行微創新的遊戲。他們很可能根本不知道,自己開啟了一個新的遊戲類型。
因此,後麵的遊戲,幾乎一定都會比前麵的遊戲優秀。因為,他們完整的補完和加強了一個遊戲類型。
如果說,在另一個世界《沙丘》是即時戰略遊戲的始祖的話,那麽《星際爭霸》就是即時戰略的巔峰。
要知道,《星際爭霸》這個遊戲,哪怕是在另一個世界的二零一六年,在韓國的網吧排名當中,都排前十。
要知道,對於遊戲行業來說,一年是一個很長的概念了。畢竟,電子遊戲的曆史才多長時間。
而《星際爭霸》,這種幾乎二十年前推出的遊戲,還占據主流,很長時間還沒有更新過,還占主流。這實在是一個很值得說道的成績。
一部分暴雪粉,就是因為暴雪這種精致的遊戲,還有堪稱完美的遊戲質量,才變成這類粉絲的。
如果從曆史上來看,暴雪這家公司,根本就沒有創造過什麽新的遊戲類型。
最開始還叫做矽與神經鍵的時候,製作的《失落的維京人》,是平台跳躍遊戲。但是,經過了微創新,就是主角有三個人,每個人有不同的能力,三個人的三個能力,可以設計一些謎題。
讓平台跳躍遊戲,從一個幾乎隻看遊戲玩家手不手殘的遊戲類型,變成了一個需要一些腦力的遊戲了。
而後來的《暗黑破壞神》,基本上也是如此。突破迴合製遊戲的桎梏,最後,開拓出一個新的天地。
再後來的《魔獸爭霸》更不用說了,依舊是更風。但是,他們學會了控製資源采集,以及各種兵種中間的對抗。
最後,到《星際爭霸》集大成,每個種族都有每個種族自己的單位,自己的特色。高級別的戰鬥單位,不一定碾壓,而在很多時候,會被那些比較低級的兵種克製。
就拿《星際爭霸二》來說,蟲族的刺蛇,害怕同樣數量帶衝鋒的叉子,不就是這樣一個道理。
如果把《星際爭霸》的設計原則簡化,就會發現,《星際爭霸》一共有六種對抗。對應石頭剪子布的六種情況。
每一種情況,對抗的方式都不一樣。而資源采集,是可以確定到秒的。在這種條件下,自然整個遊戲,就變成了一個複雜的動態的對抗體係。
例如,騷擾經濟,幾乎是每一個玩家都會做的。因為,隻有騷擾了對方的經濟,在同樣的水平下,才有勝利的可能。
而每一個種族,又像是職業一樣,照顧這不同的玩家的特點和性格。
例如,像是人族,就非常講究多線協同。而蟲族則比較側重於偵查,等等……
正是這樣嚴謹的設計,讓這個遊戲,踏上了神壇。
後來暴雪的遊戲,比如說《風暴英雄》、《爐石傳說》、《守望先鋒》。他們也是能夠找到原型的。
例如《風暴英雄》的原型,就是大名鼎鼎的《倒塔》,而《爐石傳說》的原型,則是各種各樣的卡牌遊戲,至於《守望先鋒》的原型,不能說沒有《軍團要塞二》的成分。
但是,它們都努力做得比原先的遊戲更優秀。當然,也有失敗的例子就是了。
比如說《風暴英雄》它的改造,實際上就是一個錯誤的改造。
雖然說它極大的降低了遊戲的上手難度,但是,簡化的實在是太過了。不過,他們的思路是沒有問題的。
錯就錯在,在《倒塔》和《風暴英雄》之前,出現了《英雄聯盟》這樣一款已經將簡化做的很好的遊戲了。
而後來的《守望先鋒》,雖然看上去很像《軍團要塞二》,都是第一人稱視角的射擊遊戲。但是,他更像是一個三維版的《倒塔》。
因為,整個遊戲不是以殺人為最終目的。而是以各種各樣任務作為最後評價遊戲是否成功的指標。
《守望先鋒》是在《風暴英雄》失敗後推出的,而在推出的短短時間內,就賣出去了七百萬套,實際上,是很能體現暴雪的實力的。(未完待續。)