【最新播報】明天就是515,起點周年慶,福利最多的一天。除了禮包書包,這次的『515紅包狂翻』肯定要看,紅包哪有不搶的道理,定好鬧鍾昂~


    林彥、千葉有希、河邊麻友三人,看完手機的最新試製品之後,就開始了他們三個人的集體放假之旅。


    這是一次為期一個月的假期,本來,林彥打算休假三個月的。但是,經過了一番仔細的研究,千葉有希說休三個月絕對不現實。


    雖然,現在千葉遊戲有著一個流暢運轉的體係。但是,這個體係卻不能離開林彥和千葉有希之後,獨立運行太久。


    這其實不是一件好事情,如果一個企業一直是這樣一個狀態不加以改變,那麽這個企業,就算是又過再大的輝煌,在最初的那一批領導人逝去之後,就會像流行一樣迅速的隕落。


    曆史上就很多這樣的公司,當然了,也有很多百年長青的公司,例如美國的通用電氣公司。


    這個公司,在管理者內部,可以說得上是一個傳奇,有許多人都在羨慕這個公司能夠運營這麽長的時間。


    而且,還能夠不虧損,一直在賺錢。


    其實,就千葉有希最近掌握的資料顯示,進入二十一世紀,日本的許多企業,已經開始進入了虧損的階段。


    例如東-芝和夏-普這兩家公司,就是一個典型。他們已經習慣於財務造假,隱瞞虧損和債務。


    因此,許多國際上的投資分析師,越來越不信任日本企業的財務報表。


    其實,日本財務審計部門的會計審查能力並不高,相對於美國同行們來說,就是小學生的水平。因此,東-芝和夏-普這樣的公司,都喜歡雇傭美國的金融企業,來幫助他們美化財務。財務造假。


    日本企業之所以越來越多的在虧損,核心原因在於企業的競爭力下滑,產品滯銷,在市場上沒有尋求到準確定位。


    一些原本做消費級產品的企業。因為種種原因,被迫離開原先的市場,就像當初美國擠兌歐洲,日本擠兌美國的時候一樣。


    現在的日本企業,正在被中國韓國等國家擠兌。


    就算是在現在的電子遊戲行業。千葉遊戲麵臨的危機同樣很大。


    要知道,進入二十一世紀之後,雖然千葉遊戲每年的營業額並沒有下滑,還在以一個小幅度上升的態勢發展。


    但是,相較於整個市場的蓬勃發展,事實上千葉遊戲的市場份額一直在下跌。


    蛋糕大了,千葉遊戲還吃原先的大小。自然蛋糕多出來的部分,就被別人吃掉了。


    這些大了的蛋糕,基本上都是一些個人電腦上的單價遊戲和網絡遊戲。因為,個人電腦自身有著多種功能的特性。所以,相較於家用遊戲機來說,更多的新興市場的人們,會傾向於購買個人電腦。


    因為,相較於家庭遊戲機單一的服務功能,個人電腦能帶來更多的娛樂形式。


    當然了,在美國這個最大的市場上,因為千葉遊戲的家庭主機和眾多電視台的合作,整合了一部分有線電視的服務,所以。在美國的保有量還是很可觀的。


    但是,這種有線電視服務,本來在所有國家裏就是一個特例。所以,並沒有能成功的在別的國家推廣。


    還有另外一方麵的問題。就是以美國為首的高科技公司,天然就有著技術的優勢。因為,矽穀是電子工業起步的地方,相較於別的地方有著更多的時間優勢,人員優勢。


    在原先家庭遊戲主機,還是異形架構的時候。由於日本企業能夠更早的接觸到主機。更先的開發優化程序,能夠有一定的技術優勢。


    但是,最近幾年以來,畫麵最好的遊戲,已經幾乎全部是由美國的公司所製作的了。


    因為在微硬推出了家庭遊戲主機後,事實上,家庭遊戲主機的架構,已經開始由異形架構,往統一架構方麵開始走了。


    這樣一來,對於眾多遊戲開發商來,簡直就是福音。要知道,原本跨平台移植遊戲,是一個非常不現實的事情。


    有時候,跨平台移植一款遊戲,成本高的什麽程度呢,成本甚至高到還不如再做一款遊戲。


    當然了,就算如此,眾多遊戲廠商,對於移植遊戲,還有著很大的興趣就是了。


    畢竟,移植遊戲付出的成本再高,基本上都是一些體力勞動的事。交給那些體力碼農就沒問題了。


    以《伊蘇》這款遊戲為例,這個遊戲係列的第三作,也就是《伊蘇三》。在發布的三年內,就一共移植了十三個平台。


    進入二十一世紀,日本遊戲行業整體的衰落,仔細看來幾乎是一個曆史的必然。


    要知道,像是電子遊戲聯盟這樣的企業,他們可是一九九六年的時候,還嚐試過用匯編語言寫三維遊戲引擎。


    基本上所有人都知道匯編語言的有點,那就是效率高。其實,就算是在二十一世紀二十年代,幾款用匯編語言編寫的音樂編輯軟件,還是最受歡迎,穩定性和效率最高的軟件。【ㄨ】


    但那隻是一個音樂編輯軟件而已啊,像是三維遊戲引擎這麽一個東西。哪怕用時下最流行,編寫時效率最高的引擎來寫,想要寫出一個好用的遊戲引擎,都是一個費時費力的事情。更何況用匯編語言來寫呢。


    當然了,電子遊戲聯盟沒有用機器碼來寫三維遊戲引擎,已經是很給麵子的事情了。


    不然,他們真的要寫到天荒地老去了。


    更傾向於使用落後的技術,不喜歡運用新的技術,這幾乎就是日本遊戲企業,在二十一世紀的表現了。


    比如說,美國的企業,例如頑皮狗,他們已經開始大規模使用動作捕捉技術了。


    而日本的企業,還在沉迷於卡通式的人物形象。甚至,能夠和吉普力,或者是鳥山明合作。搞出一個人設什麽的,就成為他們宣傳的首要重點了。


    要知道,現在許多日本遊戲企業招聘新人時候的考試內容,可以用奇葩來形容。


    大多數遊戲企業。明明白白的說了,我們需要的是有一定可塑性的員工。需要的是螺絲釘,而不是別的什麽。


    而在日本企業內部,流行的教育方式,也還是師徒模式。師傅帶徒弟。前輩帶後背的模式。


    相較於美國大批量培養的教育模式,簡直就是農業時代和工業時代的差別。


    還有,就是因為隨著電子遊戲行業,除了千葉遊戲之外,日本本土的企業,基本上都開始蕭條了。


    因此,薪酬待遇這在降低,甚至已經達到了東京最低工資的水準。因此,召到的人到底是什麽水平,也是可以想象的了。、


    效率低。不思進取,像是卡普通這樣的企業,甚至年年炒冷飯,想要用《生化危機》係列吃上一輩子。


    情懷,在日本遊戲行業裏,越來越講情懷。似乎,如果沒有破局的人出現。整個日本的遊戲行業,真的會開始不斷的萎縮,到最後變成一個小眾的遊戲係列。


    當然了,日本遊戲行業衰落的又一個因素。就是進入二十一世紀之後。開始流行的遊戲類型,不再是原先的角色扮演類的冒險遊戲,或者別的什麽類型的遊戲。


    而是變成了一個新的類型,那就是射擊遊戲。沒錯。自從《反恐精英》推出之後,就引發了這樣一股熱潮。


    但是,因為日本人或許是基因問題上有一定的缺陷。很容易暈三維,所以,這種需要快節奏切換鏡頭的遊戲,並沒有在日本流行起來。


    但是。《反恐精英》卻在歐美大規模的流行起來了。甚至,二零零三年度,電子競技項目最高的獎金,也出現在了《反恐精英》的頭上。


    千葉遊戲因為有林彥的關係,才沒有讓千葉遊戲在這個類型上落後的太遠。


    但是,歐美的遊戲公司,依舊研究出了很多的新玩法。例如,動視的當家作品《使命召喚》以及電子藝界的《戰地》,都是在這個時代湧現出的射擊遊戲佳作。


    怎麽說呢,他們的地位,大概就相當於橫版卷軸時期的《超級馬裏奧兄弟》,角色扮演時期的《最終幻想》。


    除了全平台大賣的《使命召喚》和《戰地》係列之外,還有的大賣的就是微硬為自家的神秘盒子主機推出的遊戲作品《光環》。


    可以說,這些遊戲撐起了射擊遊戲的一片天。當然了,千葉遊戲的《反恐精英》依舊還很優秀。


    但是,這個優秀,隻是一枝獨秀。日係廠商,沒有另外的一個廠商,能夠和歐美廠商,阿紫射擊遊戲領域進行對抗了。


    在這個時間裏,又出現了另外的一個事情。就是製作遊戲,越來越是大資本投入的事情了。


    因為電子遊戲的市場主要在美國,因此日本廠商,一直嚐試開發歐美風格遊戲。


    但是,投入少畫麵差歐美玩家不買賬。所以,每一款遊戲,必須都要大資本的投入,才能獲得一個比較好的遊戲性以及畫麵表現。


    然而,悲哀的是,因為日本好歐美有著文化層麵的差異。盡管做出來的遊戲,看上去是一副歐美風格的樣子。不是高聳的精靈,就是中世紀的城堡。


    然而,因為文化底蘊上的不同,雖然整個遊戲看起來挺像那麽一迴事。但是,實際玩起來,卻是似是而非。


    這是一個很悲哀的事情,真的很悲哀。因為似是而非,玩家們就不買賬,不買賬賣不出去,就收迴不了成本。


    不能收迴成本,就意味著賠錢。


    賠錢則意味著,沒有繼續大製作的成本。


    最後,當人家歐美遊戲公司賺的盆滿缽滿的時候,日本的遊戲廠商,隻好承認現實,開始不斷的炒冷飯了。


    畢竟,老的遊戲對於很多玩家來說,是有感情的。


    在那個年代,他們玩不到好玩的歐美遊戲,自然隻能玩日本人製作的遊戲了。


    正像是被強-奸的人,慢慢會習慣於被強-奸。


    那些老玩家們,基本上也就得了斯德哥爾摩綜合征了。慢慢的也就習慣於玩日本的遊戲了。


    當然,後來有了更好的選擇之後,他們就理所應當的把這些遊戲全部的扔掉了。開始玩真正適合他們脾胃的遊戲。


    但是,雖然他們不玩新出的日本遊戲,但是,他們卻還是喜歡那些代表著他們年華的遊戲。


    追憶似水年華。


    現在很多日本廠商,基本上就靠這句話吃飯了。


    千葉遊戲有所不同的地方在於,它製作遊戲的主要方向,都是一些低幼遊戲。怎麽說呢,就算是一款十分硬核的遊戲,也會打扮的很低齡化。


    正是這種原先日本廠商們不太看得起的做法,卻讓千葉遊戲能夠在逆流之中前進。


    因為,玩家們是一直在長大的。千葉遊戲,就像是站在了河流的入口,可以隨時隨地把那些剛開始玩遊戲的小玩家們,領入自己的領域。


    要知道,雖然歐美的遊戲現在賣的很好。但是,他們的三件當家法寶,其實就是槍車球這三個字。


    雖然體育遊戲家長們還喜歡讓孩子們接觸一下,但是另外兩個卻不太愛讓他們接觸。


    畢竟,美國曾經有一個青年,玩了《俠盜飛車》之後,拿著槍連殺了十多個人的案例麽。


    在那個案件發生後,可是對於電子遊戲,發生了一次很大的聲討活動。而開發這款遊戲以及作為發行商的那家遊戲公司,可是被圍著門口好長時間了。


    在這件事情發生的時候,唯一沒有受到抵製的遊戲公司,就是千葉遊戲了。因為,千葉遊戲雖然有著像是《反恐精英》這樣的槍戰遊戲。


    但是,整個遊戲透露出的世界觀,都是一種非常積極向上,符合主旋律的。再加上,其它的千葉遊戲遊戲,其實在現在主流的遊戲當中,可以算得上是獨樹一幟。


    甚至,有許多家長,都喜歡用千葉遊戲的遊戲,來給孩子早教呢。畢竟,相較於別的東西,電子遊戲的吸引力,差不多是最大的就是了。


    孩子們的注意力往往非常不集中,但是,在電子遊戲上,他們卻常常有著很高的注意力。


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