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    事實上,玩家們玩一款遊戲,隻能說這款遊戲好玩,但是好玩在哪裏他們卻是不知道的。【ㄨ】再或許,他們說出來的好玩,其實並不是遊戲真正吸引人的地方。


    電子遊戲,就像是一個試驗場,和大多數文藝作品一樣,它都是給欣賞這個藝術的人,一個反饋。


    這個反饋,一般來說,就是從小到大的。因為邊緣效益遞減的原理,相同強度的刺激,受刺激著一般都會覺得越來越小。而當刺激的反饋,低到一定程度上的時候,玩家就會開始說,這個遊戲真垃圾,一點都不好玩。


    因此,不斷強烈的刺激,形成一個反饋循環,成為了怎樣留住玩家的關鍵。


    人類的情感是可以操控的,這從好萊塢電影的工業化,以及編劇的量產化,商業小說作者的批量培養上,都是能夠看出端倪的。


    甚至說,宗-教都能證明人類的感情是可以操控的。


    設想一下,你是一名中世紀,住在草房裏的農民,你每天過的生活,和牲口們差不了多些。


    而教堂則會在每個月的集會的時候,給你發聖餐,給你發未發酵的葡萄汁。雄偉的教堂讓你看到它就產生一種敬畏的感覺,陽光透過彩色玻璃,投射在地麵上,讓人覺得很迷幻,就像是在天堂裏一樣。


    宗-教的歌聲響起,莊嚴,恢弘,卻感動人心,你覺得你的心靈仿佛得到了淨化,你仿佛得到了感召一樣。


    經曆了一次又一次的震撼,感受著現實生活中的無力,沒有辦法改變什麽,隻能皈依宗-教,期望自己死後能上天堂。


    這就是一個不斷加強人的感受的過程,其中有一些東西,有著獨一無二難以替代的性質。比如說,那種歌聲裏的感動。


    而這種感動,實際上就是長年累月的摸索。對於情感的一種掌握。


    如果人腦是一台防守嚴格的電腦,而這些歌,就像是黑客程序一樣,能夠改變人們情感上的反應。


    當然了。也許沒有那麽麻煩,就像是膝跳反射一樣。這一切,隻不過是條件反射而已。唱這首歌,你就覺得感動,就是這樣。


    久而久之。還會產生路徑依賴的心理。就算是因為時間長了,感動越來越少,但是你還是已經在這裏了,離不開了。


    網絡遊戲裏的社交係統,其實就是一種路徑依賴的方法,如果這個社交係統弄好了,就算是遊戲不好玩,也能夠留住大量的玩家。


    因為,你在遊戲裏交到的朋友,一個個都在這裏。你離開了,就什麽都沒有了。所以,就算是這款遊戲不好玩了,你還是要每天進入遊戲,和朋友們打招唿。


    當然了,由於千葉遊戲的遊戲內聊天係統,實際上是和千葉遊戲即時聊天轉件互聯的。所以,就算是離開了這款遊戲,依舊能和他們聊天。千葉遊戲這樣做,是因為自己能夠退出新的遊戲。讓玩家們繼續投入進去,這意味著肉爛在鍋裏,沒有什麽損失。


    事實上,千葉遊戲主機和掌機的遊戲圈好友。也是和聊天軟件綁定的。在你需要的時候,你用這個聊天係統,就能聯係上你想聯係的人。


    千葉遊戲現在相較於製作一款單一的遊戲,它更傾於打造一個遊戲的生態環境了。整個聊天係統,實際上是鼓勵陌生人與陌生人之間的社交。遊戲是一個紐帶,是一個渠道。天南地北的人,因為一條紐帶,緊密的聯係在一起。


    因為網絡遊戲側重社交,所以一些副本地圖,難度都比較高,一個人是過不去的,需要許多人協作,才能夠過去。


    比如說在副本外等人的時候,覺得無聊就會和人聊起來。聊著聊著,覺得聊得來,就成為了朋友。


    而或許有一天你不愛玩遊戲了,但是這個朋友卻成為了上線遊戲的理由。


    千葉遊戲盡管在關注遊戲生態的建設,但是對於遊戲也不算非常不重視,依舊有節奏的推出新的遊戲產品。然後,進行維護,在一段時間的反饋後,知道一些信息,在下一款遊戲中,去掉不好的要素,加入好的要素。


    當然了,創意遊戲,依舊一直是千葉遊戲的重點。因為,創意遊戲,更容易獲得超乎想象的成功。


    畢竟,第一個吃螃蟹的人,要比別人吃的更飽。當然,大多數遊戲公司們,其實並不敢做第一個吃螃蟹的人。哪怕他們有一個新奇的想法也不敢做。


    因為,他們做了,成功了沒問題,但是失敗了,公司就死掉了。至少,在現階段,沒有那麽多公司專注於創意領域。更喜歡的往往是借鑒已經成功的遊戲。


    當然了,這些遊戲裏頭,十有八九,也是沒有人玩的。兩款遊戲差不多,那個遊戲玩的人更多,我為什麽要玩你這個新遊戲。


    遊戲史上一次次說明,社交需求對於遊戲有著怎眼更多促進作用。大概有百分之九十的人,玩遊戲都有和人交流的需求,從而他們選擇玩大眾遊戲。


    而剩下的百分之十的玩家,不是沒有社交的需求。而是,他們需要一種小眾的遊戲作為紐帶,來提升社交的逼-格。


    你不覺得兩個人談著周圍人一點都不懂的東西,覺得很炫酷麽。


    因此,借鑒的遊戲,很難達到第一款成功的該類型遊戲的高度。除非是之前的遊戲並不完善,你做了完善化的設計。讓遊戲沒有短板,你才能取得更明顯的成功。


    當然了,還有一種超過第一個成功的遊戲的辦法。就是用這巨量的用戶去碾壓他們,在短短的時間裏,就用龐大的用戶流量將還沒有許多人玩,但是已經被驗證是一款成功的遊戲碾碎。


    當然了,這樣的行為,會在行業內引起罵名。千葉遊戲對於自身的名氣很看重,於是,千葉遊戲就選擇了第二種方法。那就是——收購。


    沒錯,就是收購。大多數搞創意遊戲的公司,哪怕是遊戲比較成功。他們也是有更多的資金需求的。


    比如說,怎麽投放廣告,讓更多的人知道這款遊戲。畢竟,遊戲這種東西。不是說好玩放在那裏,就有人玩的。


    要想讓人玩,首先要讓人知道有這樣一個好玩的遊戲。


    而隨著電子遊戲行業的成熟,不管是平麵的雜誌廣告,還是電視廣告。乃至於新興的互聯網剛搞,價格都是不菲的。


    那些小公司,基本上是負擔不起的。


    因此,大公司的收購和注資,就成為了他們一個可以選擇的選項。如果沒有注資的時候,你們能夠做到十。你們有百分之百的股份,得到的就是十。


    但是,如果大公司收購,或者注資,可以讓十變成一千。你們還有三成的股份,那麽就是三百。


    這樣一來,是不是選擇被注資,就是一個顯而易見的問題了。


    除了這個之外,還有一個地方,就是大概有一個仿製的因素在。你們沒錯,對於自己的產品有信心,覺得不用投資也能火。


    但是,卻有人仿照著你們的遊戲,做了一個去找投資了。然後。人家利用大資本的力量,迅速的占據了用戶們的視野,你的優勢還有誰玩呢。


    而大資本也是一點壓力沒有的,這不同於他們自己做山寨。需要付出很大的名聲。


    他們這樣做,隻不過是投資了一個企業而已。又沒有自己去搞這些亂七八糟的東西,所以有什麽罵名呢。


    你不選擇接受投資,或許大企業還開心的。因為你們作為原創者,作為先行者,腰板必定挺得直。而仿製者們。因為種種原因,自然對於大資本的讓步更大,大資本能夠賺取的利潤更多。


    因此,在這種風氣的影響下,大部分的遊戲公司,都期望著被千葉遊戲收購,或者投資了。


    這是一個很有問題的事情,就是從多年以前的那種,成為千葉遊戲才算是成功,到被千葉遊戲投資收購就是成功的轉變。


    這是一個非常有意思的事情,這也意味著這個行業,正在走向成熟。不想剛開始的時候,那樣容易做大做強了。


    已經在市場上具有領先地位的企業,相較於後進者,實在是有太大的優勢了。


    當然了,不可避免的,有許多人,對於遊戲行業失望了。因為,這個行業成熟了,就意味著這個行業更靠關係了。


    兩個能力水平相同的人,因為一個有人脈,有一個很好的了解信息的渠道,他們獲得的信息就非常的多,機會也比另外一個獲取不到信息的人多。


    如果招人,甚至外部都不知道,他就已經應聘完工作上了。


    這是一個非常有意思的現象,林彥也不覺得這種現象有什麽不對的地方。


    畢竟,公平這種東西,是沒有絕對的。一個行業成熟,畢竟會麵對這樣的現狀。所以,想要解決這樣的現狀,就要想一個新的辦法,而千葉遊戲相出的辦法,就是推出一個網上的招聘網站。


    所有的信息都在這上麵發布,所有人看到的機會,盡量是公平的。當然,這並不避免那些肥差依舊落入那些有關係的人手裏,但是卻讓那些沒有關係的普通人,有了更大的一個機會。


    最開始這就是一個遊戲行業,或者是電子行業的招聘網絡平台。因為,這些行業的人,和電腦打交道都比較多,所以也很貼合他們的使用場景。


    他們用起來這個網站,也是得心應手。而千葉遊戲就專門有一個分公司,負責運營這個網站,而這個分公司的收入來源,就是中介費。


    但是,收取的比例不高,因為運營成本比較低。幾十個人就完成了全日本的覆蓋。相對於那些連鎖的實體中介門店,成本真的很低了。因此,收取的服務費也就比較的低。


    誰讓電子行業,信息技術行業,賺取的錢那麽多呢。


    這個網站運營的還不錯,於是便開始在世界各地鋪開。因為,千葉遊戲在各個國家,已經有了豐富的經驗,所以,做起本地化也是輕車熟路。


    這些網站,在短時間內就取得了成功。因為,它解決的是信息不對稱,解決了時間和空間上的問題。


    一個在北海道的人,能夠了解到東京,乃至於紐約的招聘信息,這在十年前想,還是一件幾乎不可能的事情。除非你在這些地方,有那種非常好的朋友,不然怎麽會知道那些地方有適合你的工作崗位。


    而在這個新的時代,互聯網的時代,你可以在網上,了解到整個國家,乃至於整個世界有沒有合適你的崗位。


    當然了,任何事情都是兩麵的。就像是房屋中介網站,可以被中介公司利用一樣。招聘網站,一樣有被利用的可能。


    畢竟,人性總是有著各種各樣的缺陷。有的人貪小便宜,那麽就利用小便宜的這個特點,加以處理。


    這是不能完全避免的,但是如果用心,卻還是可以過濾掉大部分的無用信息的。


    其實,任何事情都是這樣。,從一做到六十,是一個快速提升的曲線,而從六十到八十,則稍微緩了一些,從八十到一百,幾乎就是一條難以增長的線了。


    而因為成本,千葉遊戲也沒有讓這個網絡平台做到一百,做到八十,保證大多數信息沒有問題就行了。


    畢竟,就算是網站再靠譜,用的人不行,終究會找到漏洞的。這就像這個世界上,並沒有一台絕對安全,無法入侵的電腦一樣。


    隻要這台電腦,有數據進出的通道,那麽它一定就能被攻陷。哪怕是這台機器不聯網,也能從別的角度,獲取這台機器內信息。


    所以,大多數安全設置,都是增加破解的難度罷了。入不敷出,不值得去做,就沒有人去破解了。


    千葉遊戲自己的遊戲加密,也差不多是這樣。畢竟,遊戲推出之後,硬件就已經那樣了,別人哪怕一時破解不了,時間足夠總會有破解的辦法的。(未完待續。)

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