感謝“yahchenz”童鞋,1888起點幣打賞。


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    《模擬遊戲》完成後,吃了慶功宴,放了幾天假,就又到了製作新遊戲的時候了。


    不過,這一次,林彥準備的方案有點不太一樣。


    這款遊戲,製作周期也定的比較長,在一年左右。這款遊戲,有一個革命性的地方,就在於這將是一款真三維遊戲。而不是那種運用各種錯覺技術,用二維製作出的假三維。


    這款遊戲的製作,標誌著下一代遊戲主機,已經進入了成熟階段。而這款遊戲,也正是千葉遊戲的當家遊戲係列馬裏奧係列新作。


    是一個全新的三維馬裏奧係列。


    實際上,林彥一共有兩個馬裏奧遊戲方案,都是用來展示新機器三維性能的。


    一個就是真真正正的三維遊戲,而另外一個,則是比較討巧,有點解密要素的遊戲。


    馬裏奧進入了二維世界,卻發現在時空碎片的影響下,他可以翻轉整個世界。而這個世界是立體的,一共有四個麵,玩家要不停的切換這四個麵,讓馬裏奧到達他到不了的地方。


    最後,第五遊戲製作部,選擇了前者。一個全三維馬裏奧世界的製作。


    不過,三維遊戲和二維遊戲,不光是從製作的形勢,還是方法上都有很多差別。所以,他們現階段,還沒有實際開始製作遊戲,而是開始熟悉遊戲製作工具。


    同時,他們也要提出問題,讓開發部門,去完善遊戲製作工具。


    這些遊戲製作工具,在新主機樣品出來的時候,可就要交給聯盟內的遊戲廠商。作為下一代的遊戲開發包。


    這套開發套件,和現在主要的區別,就在於三維建模這一塊。


    三維遊戲的模型和貼圖實際上是分開的。往往出來的效果,並不是製作者想要的效果。可是,基本原理就是這樣,又有什麽辦法呢。


    不過。這款《全三維馬裏奧》,有點不太好的地方,就是在於,還沒有確定下來,一個很有意思的遊戲模式。


    要知道。三維世界,可是一下讓電視屏幕裏的世界,變得廣闊了許多。這其中,有許多關卡設計技巧,也需要重新的摸索。


    就像平台跳躍遊戲,不能有一塊平地,有了就會顯得無聊一樣。


    三維遊戲裏,一樣也盡量不要有平地。


    可是,由於多邊形的限製,想要弄出坡地。也是一個比較困難的事情。


    林彥卻沒有操這方麵的心,他現在正在研發部分,和研發人員,確定到底使用什麽樣的遊戲手柄的。


    要知道,三維遊戲,除了上下左右,可又多了前後兩個方向,再加上遊戲視角的問題,所以,就需要一種全新的操作邏輯了。


    林彥原本想直接畫好一個圖。交給製作部門去製作的。想了想卻沒有這麽做,讓他們努力的工作,自己研發出才是正途。


    到最後,自己再說一說就好了。


    六個手柄原型中。有三個使用了搖杆設計,其中,有一個還搖杆在中間,多出了一個把手,變成了三叉戟的造型。


    林彥一個個看過來,說實話做的都還不錯。


    不過。還不夠。


    林彥看著他們基本上已經把思路摸清楚了,便說道自己的想法。


    “在下一代主機中,三維遊戲必將成為新的主流。大家也都發現了原本的按鍵,隻有按下和鬆開兩個狀態,不能夠很好的模擬視角轉換的狀態,所以采用了搖杆這種可以根據力度大小,判斷移動幅度的操作方式,不過還不夠。


    就如同超級紅白機頂側一左一右多出的兩個按鍵,我希望左右再增加一個,可以檢測力度大小,扳機狀的按鍵,這兩個按鍵會有用處。


    而搖杆,我也不認為一個就夠用了。


    我是這樣想的。


    手柄的左右,都會有搖杆,在操作按鍵的上方,或者下方。大家都知道,上方好操作。而在新的遊戲機上,移動的搖杆肯定很常用,而轉移視角的次之,不太會有攻擊按鈕用的多。


    那麽,就這樣好了。


    左邊的搖杆,放在按鍵的上方,右邊的放在按鍵的下方。


    整個手柄也不要像是紅白機那樣做的全平,一點都不符合人體工學。像是三叉戟手柄這樣,貼合手掌的弧度最好了。哪怕長時間玩遊戲,也不會讓手覺得累,也不會讓手畸形。


    還有一個就是,我想讓手柄內添加幾個震動馬達,最少兩個,一左一右各一個。


    要他們是因為,要提高遊戲的代入感。


    大家想想,屏幕裏的人物,受到了左邊的傷害,手柄左部的馬達震動,右側受到傷害,右邊的馬達震動。


    馬達越多,通過調節不同馬達震動的力度,就能模仿出更多的攻擊方向。


    好了,我說的就這麽多了,這是草圖,各位再接再厲。”


    說完,林彥放下紙筆,也沒有聽取他們的意見。直接就走了出來。或許裏麵有人看自己辛辛苦苦製作的六個手柄模型全被否定,而自己這邊一頓“瞎說”,卻決定了真正要用的手柄是什麽樣子,而覺得很氣憤。


    覺得林彥是在瞎指揮,不過,林彥不在乎。


    他剛才在紙上畫出的遊戲手柄,是電子遊戲進入虛擬現實時代之前,最成熟的解決方案了。


    和微軟家遊戲盒子的手柄,基本上沒有差別。


    至於索尼家的手柄,則因為常年決定把搖杆放在手柄下麵,讓操作變得很不靈活,還容易讓手柄掉下去。一直備受詬病,怨聲載道。


    不過,人家意誌堅定,有性格,就是不改,又有什麽辦法呢。


    林彥在研發部門稍稍裝了裝,就迴到了自己的辦公室,看到第五部的員工們,紛紛看著電腦屏幕發呆,看著他們愁眉苦臉的樣子,他笑了笑。


    接受新事物的時候,總會是這個樣子。工業革-命大生產的時候,紡織工人還會砸織機。


    第五部的員工們,沒有造-反,林彥就一定謝天謝地了。


    當然,這隻是一句玩笑話,不過,知微見著,從第五部就能看出,真正發生畫麵革-命的時候,會有多少廠商放不下二維,而被淘汰。(未完待續。)

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