宮本茂與外包公司的合作比較順利的在進行,不懂編程的他,更多的是提出一些遊戲概念上的東西,然後由外包公司的程序猿們去實現。


    不過福無雙至,這個世界上好似壓根就沒有萬事都能順利進行的這個選項,宮本茂以及他身後的團隊,遇到了一個問題,一個大問題,這個問題就是,《大力水手》的版權並沒有談下來。


    這堪稱是一個噩耗,因為遊戲的開發已經進行到了尾聲階段,這個時候傳來版權談崩的消息,實在不是一個好兆頭。


    無可奈何的宮本茂,也隻好還是改變人物形象,規避掉有關於《大力水手》版權方麵的問題。不過,當時項目組選擇《大力水手》為遊戲開發藍本的原因,並不是這個漫畫動畫的知識產權是多麽的影響玩法,更多的是看重這個文化產權,在美國的深入人心。就像是為什麽有那麽多遊戲廠商,都在尋求與漫畫、動畫、小說等知名的產權進行合作,無非就是這種合作模式,能夠更多的確保遊戲底線的銷量,在最大的程度上穩妥,不會產生賠錢這種開發商不希望看到的情況。


    當然,作為項目的領導者,宮∽,本茂就著手設計這款遊戲新的人物形象。這款遊戲的背景,是設計在一個菠菜工廠裏,邪惡的大反派,綁架了大力水手的女朋友奧莉芙。而在屏幕最底端的大力水手要做的就是躲開大反派扔下來的滾動水桶,順利的解救被大反派綁架的女友。


    根據工廠的這個背景,宮本茂把大力水手改裝成了一個穿著背帶褲的工人形象。由於街機能夠表現的畫麵比較糟糕。不能很好的表現不出男性短發的樣子,所以他又給這個人物添加了一頂紅色的帽子。


    但是。這樣看起來,這款遊戲的主人公。還是太過吸引人的辨識度。所以,冥思苦想了好久的宮本茂,又在這個人物的臉部,添加了大麵積的棕色馬賽克,組成了胡子。這樣看起來就好多了,大力水手成功整形成了一個穿著背帶褲頂著紅色鴨舌帽,有著一臉棕色大胡子的形象。


    設計好主角的形象之後,接下來需要修改的就是大反派和女友奧莉芙的形象了。宮本茂利用他的腦內聯想能力,成功的把大胡子大叔的女友。想象成了一個一頭金色長發,穿著晚禮服樣式的女人。至於,這個女人的背景是什麽樣子,他一時間也說不清楚,而他覺得大胡子工人,就應該又一個這樣的女友。


    最後便是關於反派形象的重新設計了。其實,反派並不涉及版權的問題,是個完全原創的角色。不過,在宮本茂看來。這個為了《大力水手》而生的反派,絕對不是和現在的背帶褲大叔還有他的金發女友是一個畫風的,所以,他便打算重新設計這個人物的造型。恰好他這些天正好觀看了一部名為《金剛》以大猩猩和女人為主題的特攝電影。他就把反派畫成了一隻大猩猩。反正一隻沒有什麽特殊標記的大猩猩也牽扯不到這部特攝電影的版權。


    就這樣換了一個外殼的遊戲就出爐了,經過社長山內溥的觀看之後,順利批準製造。用不了多長時間,就能出現在大洋彼岸的大美利堅了。


    電子遊戲聯盟對於美國市場。用四個字的成語來形容,就是“鞭長莫及”。他們現在還是吃日本國內的市場。美國那篇廣闊的市場,他們還沒有機會去開墾。然而,又有一些美國企業,通過各種渠道,找到電子遊戲聯盟購買電子遊戲街機的製造權。於是,電子遊戲聯盟就欣然的同意了這些廠商的訴求,簽了不少街機的授權合約。這種合約對於電子遊戲聯盟的人,完全就是坐在家裏什麽都不做就在數錢,而且這個錢注定不是一個小數目。因為,機智的董事們,和這些實力不一的美國廠商,簽訂的授權合同,是按他們生產的街機數量來算。也就是每台收取多少授權費。這樣,既沒有漫天要價讓那些不確定實力是否合格的美國企業望而卻步,還讓電子遊戲聯盟能獲得不下於巨額授權費的錢。什麽叫雙贏?在電子遊戲聯盟的董事眼裏,這就是雙贏。


    電子遊戲聯盟之所以沒有像任地獄一樣,自己進入北美的市場。是因為電子遊戲聯盟還屬於初創,有很多製度尚不成熟。它更需要的是穩紮穩打的擴建領地,而不是毫無節製的跑馬圈地。


    電子遊戲聯盟中的董事,有很多很多人都是多年從商的。他們所要注意的往往不是市場在哪,會不會吃不消我生產的產品。而往往是市場太大,我一家企業吃不下。如果貿然的想要獨吞這樣一個龐大的市場,說崩掉牙都是比較輕鬆的後果,比較惡劣的後果就是,整個企業完全被撐死了。這絕對不是一個笑話。而是有太多太多的例子擺在眼前。


    一家企業的規模,與它的管理能力息息相關,如果管理能力優秀,那麽這個企業就會創造其餘企業幾倍的價值,而若管理方麵處於弱勢,那麽這個企業就算產品賣的再火爆,也會很快就陷入經營困難的境地。而企業擴張的過程中,人才總是顯得不夠用的。如果為了快速的擴張,把很多才能不過關,或者人品不過關的人,安放在關鍵的位置,那將是一場悲劇。


    才能不過關,會降低這個人手下團隊的工作效率,而人品不過關,則會讓企業蒙受巨額的經濟損失。從而導致就算是產品的銷量再好,企業也是虧損的這一奇葩場麵。


    綜上所述,這就是為什麽許多公司草創之初就在的元老,幹到退休還隻是個普普通通的員工。頂多就是在備份上得到尊重,平時工作生活中比較受老板愛戴,卻完全沒有升職到重要的管理職位。


    這就是以為他的能力或者人品。有著比較大的缺陷。老板經過綜合的考量,開始覺得這樣的人。雖然是一起打天下的老同誌,但也隻適合當一個普通員工。就算是他什麽都不做。每天就坐在自己靠窗的位置,煮一杯咖啡,看著窗外的風景也可以。


    因為這樣的員工,在老板那裏更多的是一種象征,象征著自己不會辜負員工的象征。雖然,這種生活方式,對於有心上進的老員工來說,可能是一種很讓他傷心的事兒。不過,大多數的人總歸是喜歡安逸的生活。


    就像是美國的汽車大廠。有這樣一個部門,是供不想辭職,又沒有在集團內部找到新工作員工修身養性的地方。隻要每天到這裏打卡簽到,每天工資照領,在裏頭讀書看報健身就好了。


    原本這樣一個部門的設立,是工會和企業博弈的結果,是為那些暫時沒有找到工作的員工,提供一個休息的地方。但是,卻有員工能夠在這樣一個部門生活十年之久。每天上班的工作就是打卡簽到讀書看報。優哉遊哉領著與一線工人一樣的工資。


    這樣的福利,固然是員工們所喜愛的,固然是外場員工所向往的。但是,這對於一個企業來說。絕對是一個負擔。因為如此高的福利,美國的汽車廠,每賣出一台汽車的價格裏。就包含了五千員工福利進。在這個看價格的世界裏,美國貨雖說質量相對較好。可是也架不住半價日本商品的衝擊。


    所以,最後美國的汽車大廠們幾乎都半死不活。而底特律這樣一個汽車之城。似乎也在慢慢衰老死去。誠然美係汽車的沒落,不全是超好福利待遇的鍋,但是超級好的福利待遇,卻一定不能脫了拖了美廠的後腿。


    雖說全員高福利的是行不通,但是對幾個老同誌,實行標杆化的福利待遇,還是沒有多大問題的。至於,那些看著老前輩過的舒舒服服地年輕人,到底能不能享受到老前輩的待遇。對於企業來說就是到時候來說。老年福利待遇就像是驢子頭上懸著的胡蘿卜一樣,然他們能看到,並且努力的拉磨就好了。


    林彥也稍微地體會到了一個企業家得艱辛,雖然他的企業的總經理是他,全部員工也就隻有他一個人。說白了,他的這個公司,就是一個喜聞樂見的皮包公司。不是他不想組建一個正常的公司。而是他找不到相中的人才。就算找到了合適的員工,他又不知道怎麽管理員工,他的手裏又沒有需要做的項目。想一想就頭大的他,也就懶得去管這些事情了。


    林彥城裏這家公司的直接目的,無非就是和千葉財團進行比較對等的合作。最近,他還跟千葉財團提出了他們要不要做街機的這個問題。因為他的手裏也握著街機的版權,也可以授權,電子遊戲聯盟的人,都賺得盆滿缽滿,他為什麽就不能憑自己的產品賺錢。


    不過,最近林彥發現電子遊戲聯盟新出的電子遊戲街機,都是右手位是搖杆。原來他們做過了仔細的研究發現,大多數人的常用手都是右手,而相較於按比較簡單的攻擊鍵,反而方向性上更需要準確性。所以,他們把街機的搖杆和原先的按鍵位置做了調換。


    順應著這個話題,岸本遙的《遊戲通》雜誌,也發出了這樣的一個調查問卷,詢問玩家是習慣於左手操縱方向,還是右手操縱方向。


    這個問題還是比較有意思的,寄迴岸本遙雜誌社的調查問卷。也確實分為了左、右兩黨。


    左黨一般都是較早的電子遊戲街機玩家,是從《太空侵略者》就開始玩電子遊戲的資深玩家。他們的使用習慣,已經完全的習慣了林彥設計的按鍵布局。不光如此,他們還抱怨新出的街機,他們都需要交叉手去玩。左手和右手交叉重疊去玩遊戲,怎麽想起來都是不太讓人感覺舒服的。


    右黨則是新生代的玩家,說是新生代事實上和老玩家的區別,也隻不過是晚接觸了電子遊戲幾個月。他們倒是左右手多可以正常玩耍。這是因為他們還沒有被哪種布局,影響了使用習慣。但是這市麵上,兩種布局的遊戲機又都有,所以他們不得不去適應。


    私下裏岸本遙也問過林彥,問他問什麽把電子遊戲街機上的搖杆放在左手。難道你是個左撇子?


    林彥當然不是左撇子,他是一個貨真價實的右撇子,他之所以把搖杆放在左邊。是因為他的記憶中,街機的搖杆都在左邊。既然記憶中是這個樣子,那街機的布局肯定就是這個樣子,為什麽要閑的蛋疼改變位置,直接沿用原先的設計不就好了。


    林彥是這樣迴答岸本遙的,他說我自己這樣操作覺得舒服。


    關於方向操作位置問題,被問道的人不止是林彥一個人。還有一個現在在任天堂電子遊戲設計上,很有分量的橫井軍平先生。


    他所創造的遊戲手表係列,也是方向操作就在遊戲機的左麵。當他麵對這個問題的時候,他說道,“我是在模仿電子遊戲街機《太空侵略者》,我就是把他的設計照搬了過來。如果不是搖杆的設計擁有專利,我甚至想把方向鍵也改成搖杆。”


    他這麽說更多的是客氣,就算搖杆沒有版權,可以隨便使用。在便攜掌機上用這玩意,也挺不明智的。一是,搖杆的結構就比較難小型化,二是遊戲手表本來就是以價格為主要賣點的便攜掌機,方向鍵無疑成本更低。選用搖杆雖然會提升體驗,但是卻會增加成本。這對於對產品成本,有著嚴格要求的橫井軍平來說,這完全是不可能允許的事情。


    如此探求一番下來,發現方向操作為什麽放在左邊,就是一間無頭公案。電子遊戲聯盟的標新立異,也沒有被太多的人接受。因為,從電子遊戲街機誕生以來,到現在剛好突破了十萬台的銷量。其中《太空侵略者》的銷量占了七成,而林彥製作的其它作品又占了兩成。剩下沒有他參與,搖杆在右的隻有一成。


    而對於街機市場來說,占有率為王。一比九的比例,想要讓右搖杆成為主流,也是困難的很。(未完待續。。)

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