“史蒂夫?怎麽有空給我打電話了?”
“發現了個很有趣的遊戲想讓你看看。”史蒂夫笑著說,“珍怎麽樣?”
“她很好,醫生說再有一個月就要生了。”一起提起自己的妻子,電話那頭的男人似乎嘴角都在笑。
“讓我猜猜……你說的那個遊戲該不會是那個叫做滅蟲戰爭吧?”
“……猜對了。”史蒂夫挑了挑眉毛,“怎麽?有別人找到你了?”
“嗯,是公司的人,問我圖像引擎方麵的事情。”史蒂夫的朋友苦笑了一聲,“史蒂夫,我算是碰到難題了……”
“哦?怎麽?連你都……”史蒂夫驚訝了一下。
他的朋友叫做班尼,曾經是工業光魔(注1)所使用的特效軟件開發者之一,現在則是供職於“全美最差的遊戲公司(注2)”,主要負責的就是公司旗下的遊戲引擎——準確來說,就是大名鼎鼎的寒霜引擎。
寒霜係列引擎最新的代表作就是《戰地1》,一款畫麵表現力被媒體捧上天的射擊類遊戲,號稱“真實還原了二戰的殘酷”,“遊戲中的戰場從未如此震撼”。
然而盡管外界已經將寒霜引擎的機能吹上了天,但對於班尼來說寒霜其實並不完美。
“你想問這款獨立遊戲的引擎比起寒霜來說如何對吧?”班尼的聲音帶著點無奈,“我隻能跟你說……跟它一比,寒霜簡直就像上個世紀遺留下來的老古董。”
“哇哦,很少聽到你這麽謙虛。”史蒂禮包的表示了一聲驚歎——反正說得深了他又聽不懂,他所關心的是另一件事:
“不過你猜錯了,我想問的是……這款遊戲的畫質為什麽波動如此巨大?”
“這就是我想說的原因之一。”班尼解釋道,“這款遊戲在運行的時候會進行硬件環境檢查,並且根據硬件環境自動配置畫麵效果。”
“如果僅僅是這樣那並沒有什麽特別的,但是當你的電腦配置低到一定程度之後,這款遊戲居然會削減多邊形數量來保持遊戲流暢!!”
“現代的遊戲引擎在製作的時候模型都是固定的了,比如一棵樹,我們最多隻能削減它的陰影、貼圖、和光照渲染等來降低對硬件的配置。然而這款遊戲引擎卻能自動改變模型!!”
“你知道這是個什麽概念嗎!?這簡直就是外星科技!!”
“然而這還不是結束。”
“當硬件的配置低到不能再低的時候,它的遊戲引擎不僅會將近景的多邊形數量削減到最低,中景甚至都會變成隻有2d存在的‘畫片’……”
“……最重要的來了!這款引擎甚至會直接將遠景變成貼圖的幕牆!而且幕牆上的畫麵還會隨著你的位置變化而變化!!”
“也就是說,它能夠通過你的位置計算出你所能夠看到的遠景,並將這些遠景實時轉化為2d貼圖貼在幕牆上!這就是為什麽在低配置電腦上近景粗糙,中景一般,遠景卻很好的原因!”
“這種算法簡直神乎其技……”
“……”
聽著電話那一頭的好友越來越激動,語速也越來越快,雖然聽不懂他在興奮著什麽,但另一篇新聞稿卻逐漸在史蒂夫的心中慢慢形成了。
嗯……是叫“震驚!不為人知的技術革命正在發生!”好呢?還是叫“難以置信!外星科技就在你我身邊。”好呢?
將心中的點子紀錄下來之後,史蒂夫沒有著急動筆。反而是再次刷起論壇來,想要看看他還有沒有什麽遺漏的地方,或者有沒有什麽新的觀點或角度能給他啟發。
然後他就發現了另一位發燒友的熱帖。
與其之前的討論帖不同,這是個評測帖。
“對於《滅蟲戰爭》遊戲畫麵的終極評測。”
如上標題之下,上來就是樓主霸氣的話:
“此帖一出,爭論可止。”
短短一行字之後,直接上的就是幹貨:電腦配置以及遊戲截圖。
首先,電腦配置就是官方要求的最低配置。可以看得出他特意使用了集成顯卡和從內存的劃出來的顯存。
之後就是4張近景,分別是石頭、樹、草以及水麵。
雖然石頭和樹的貼圖還行,但明顯能看出有棱有角的,草仔細看的話根本就是“畫”在地麵上的,水麵平坦一片,上麵的波紋也是“畫”上去的。
接下來樓主增大了內存,使用的還是集成顯卡。可以看到截圖的表現沒有本質上的提升。
再之其他配置不變,直接了低端的獨立顯卡。頓時畫麵有了根本性的提升,但草和水麵依然是以動態貼圖為主。
隨著cpu和顯卡的性能越來越高,畫麵表現力也漸漸變得越來越好。當cpu和顯卡換成當代的旗艦版時,整個遊戲的畫麵表現已經可以完爆所有遊戲了,有的時候甚至讓人有種在看cg電影的錯覺。
“然而你們以為這就是全部了嗎?太天真了。”
在這段話後,樓主貼出了一個工作站級別的電腦配置,然後放出來十幾張堪比好萊塢大片級別的圖片。
爆炸,陰雨,飛濺的血液,地上的車轍……無論怎麽看,這些細節都仿佛是真的一樣!讓人不禁懷疑最後這些圖片是不是使用了電影級別的特效。
“而且這款遊戲還不僅如此。”
最後,樓主貼上了十幾張同角度的打在樹上的槍眼,五六個爆炸形成的坑,以及十幾隻被殺死的蟲子屍體。
直到此時眾人才意識到,所有的貼圖居然完全不同!!
對於遊戲來說,槍眼和爆炸之類的貼圖都是隻是做幾個甚至隻做一個,在需要的時候調用就好了,一般也不會有玩家注意到。
而模型上的損傷更是如此,一般來說怪物的死亡動畫也就那麽幾種。
但這款遊戲卻不這樣……每個彈孔,每個彈坑,甚至每隻蟲屍上所缺失的肢體都完全不同——有的身首異處、有的殘肢斷臂……每個都是如此的不同!
“正是因為這點點滴滴的細節,這才造就了這個如此真實的遊戲世界,再此我要向這款遊戲的開發者致敬……”
“朋友們,可以預見的未來,我看到了一場技術上的革命……”
……
就像那個貼子中說的,由這款遊戲所掀起的革命正在悄悄醞釀著。
新技術的出現不僅吸引無數遊戲大廠的目光,甚至就連一些電影特效公司都被驚動了。
正當遊戲界和特效界的人正在消化這條勁爆的消息時,遠離主流世界的非洲,陳征迎來了幾名不速之客……
(注見作者的話)
46
“發現了個很有趣的遊戲想讓你看看。”史蒂夫笑著說,“珍怎麽樣?”
“她很好,醫生說再有一個月就要生了。”一起提起自己的妻子,電話那頭的男人似乎嘴角都在笑。
“讓我猜猜……你說的那個遊戲該不會是那個叫做滅蟲戰爭吧?”
“……猜對了。”史蒂夫挑了挑眉毛,“怎麽?有別人找到你了?”
“嗯,是公司的人,問我圖像引擎方麵的事情。”史蒂夫的朋友苦笑了一聲,“史蒂夫,我算是碰到難題了……”
“哦?怎麽?連你都……”史蒂夫驚訝了一下。
他的朋友叫做班尼,曾經是工業光魔(注1)所使用的特效軟件開發者之一,現在則是供職於“全美最差的遊戲公司(注2)”,主要負責的就是公司旗下的遊戲引擎——準確來說,就是大名鼎鼎的寒霜引擎。
寒霜係列引擎最新的代表作就是《戰地1》,一款畫麵表現力被媒體捧上天的射擊類遊戲,號稱“真實還原了二戰的殘酷”,“遊戲中的戰場從未如此震撼”。
然而盡管外界已經將寒霜引擎的機能吹上了天,但對於班尼來說寒霜其實並不完美。
“你想問這款獨立遊戲的引擎比起寒霜來說如何對吧?”班尼的聲音帶著點無奈,“我隻能跟你說……跟它一比,寒霜簡直就像上個世紀遺留下來的老古董。”
“哇哦,很少聽到你這麽謙虛。”史蒂禮包的表示了一聲驚歎——反正說得深了他又聽不懂,他所關心的是另一件事:
“不過你猜錯了,我想問的是……這款遊戲的畫質為什麽波動如此巨大?”
“這就是我想說的原因之一。”班尼解釋道,“這款遊戲在運行的時候會進行硬件環境檢查,並且根據硬件環境自動配置畫麵效果。”
“如果僅僅是這樣那並沒有什麽特別的,但是當你的電腦配置低到一定程度之後,這款遊戲居然會削減多邊形數量來保持遊戲流暢!!”
“現代的遊戲引擎在製作的時候模型都是固定的了,比如一棵樹,我們最多隻能削減它的陰影、貼圖、和光照渲染等來降低對硬件的配置。然而這款遊戲引擎卻能自動改變模型!!”
“你知道這是個什麽概念嗎!?這簡直就是外星科技!!”
“然而這還不是結束。”
“當硬件的配置低到不能再低的時候,它的遊戲引擎不僅會將近景的多邊形數量削減到最低,中景甚至都會變成隻有2d存在的‘畫片’……”
“……最重要的來了!這款引擎甚至會直接將遠景變成貼圖的幕牆!而且幕牆上的畫麵還會隨著你的位置變化而變化!!”
“也就是說,它能夠通過你的位置計算出你所能夠看到的遠景,並將這些遠景實時轉化為2d貼圖貼在幕牆上!這就是為什麽在低配置電腦上近景粗糙,中景一般,遠景卻很好的原因!”
“這種算法簡直神乎其技……”
“……”
聽著電話那一頭的好友越來越激動,語速也越來越快,雖然聽不懂他在興奮著什麽,但另一篇新聞稿卻逐漸在史蒂夫的心中慢慢形成了。
嗯……是叫“震驚!不為人知的技術革命正在發生!”好呢?還是叫“難以置信!外星科技就在你我身邊。”好呢?
將心中的點子紀錄下來之後,史蒂夫沒有著急動筆。反而是再次刷起論壇來,想要看看他還有沒有什麽遺漏的地方,或者有沒有什麽新的觀點或角度能給他啟發。
然後他就發現了另一位發燒友的熱帖。
與其之前的討論帖不同,這是個評測帖。
“對於《滅蟲戰爭》遊戲畫麵的終極評測。”
如上標題之下,上來就是樓主霸氣的話:
“此帖一出,爭論可止。”
短短一行字之後,直接上的就是幹貨:電腦配置以及遊戲截圖。
首先,電腦配置就是官方要求的最低配置。可以看得出他特意使用了集成顯卡和從內存的劃出來的顯存。
之後就是4張近景,分別是石頭、樹、草以及水麵。
雖然石頭和樹的貼圖還行,但明顯能看出有棱有角的,草仔細看的話根本就是“畫”在地麵上的,水麵平坦一片,上麵的波紋也是“畫”上去的。
接下來樓主增大了內存,使用的還是集成顯卡。可以看到截圖的表現沒有本質上的提升。
再之其他配置不變,直接了低端的獨立顯卡。頓時畫麵有了根本性的提升,但草和水麵依然是以動態貼圖為主。
隨著cpu和顯卡的性能越來越高,畫麵表現力也漸漸變得越來越好。當cpu和顯卡換成當代的旗艦版時,整個遊戲的畫麵表現已經可以完爆所有遊戲了,有的時候甚至讓人有種在看cg電影的錯覺。
“然而你們以為這就是全部了嗎?太天真了。”
在這段話後,樓主貼出了一個工作站級別的電腦配置,然後放出來十幾張堪比好萊塢大片級別的圖片。
爆炸,陰雨,飛濺的血液,地上的車轍……無論怎麽看,這些細節都仿佛是真的一樣!讓人不禁懷疑最後這些圖片是不是使用了電影級別的特效。
“而且這款遊戲還不僅如此。”
最後,樓主貼上了十幾張同角度的打在樹上的槍眼,五六個爆炸形成的坑,以及十幾隻被殺死的蟲子屍體。
直到此時眾人才意識到,所有的貼圖居然完全不同!!
對於遊戲來說,槍眼和爆炸之類的貼圖都是隻是做幾個甚至隻做一個,在需要的時候調用就好了,一般也不會有玩家注意到。
而模型上的損傷更是如此,一般來說怪物的死亡動畫也就那麽幾種。
但這款遊戲卻不這樣……每個彈孔,每個彈坑,甚至每隻蟲屍上所缺失的肢體都完全不同——有的身首異處、有的殘肢斷臂……每個都是如此的不同!
“正是因為這點點滴滴的細節,這才造就了這個如此真實的遊戲世界,再此我要向這款遊戲的開發者致敬……”
“朋友們,可以預見的未來,我看到了一場技術上的革命……”
……
就像那個貼子中說的,由這款遊戲所掀起的革命正在悄悄醞釀著。
新技術的出現不僅吸引無數遊戲大廠的目光,甚至就連一些電影特效公司都被驚動了。
正當遊戲界和特效界的人正在消化這條勁爆的消息時,遠離主流世界的非洲,陳征迎來了幾名不速之客……
(注見作者的話)
46