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    對於朱子清說這個叫洪荒無雙的遊戲能火二十年的說詞,馬聰沒有絲毫的懷疑。他本身就是個奇跡,哪怕再不靠譜的事情,由他說出來可信度都是直接爆表。


    但正因為相信,馬聰才更加的不解。


    按照常理來說,越是重要的項目就越要投入更多的資源進去。現在天網集團這明顯是反其道而行之。在宣傳上一分資源都沒投。


    “這款遊戲在技術性上沒有任何難題,強就強在創意上。一旦我們大力宣傳,其他遊戲公司肯定會重點關注。隨之而來的就是模仿,到時候我們就相當於是給人做嫁衣。”朱子清說道。


    既然說了就沒打算遮遮掩掩,而且也不是一點都不宣傳。對於洪荒無雙的推廣天網集團的策劃部可是花費了數月時間,做了無數種方案最終才確定下來。


    把它隱藏在洪荒爭霸裏隻是第一部,等時機到了,就會進行第二部的宣傳。到時候就要用到馬聰了,所以有必要提前和他說一聲。


    其實采用這種迂迴策略也有很多無奈的因素在。


    dota這款遊戲最成功的地方就在於地圖,在於對抗模式,這種東西很容易就能被模仿。前世就是如此,模仿遊戲多如牛毛。


    國外不知道,國內就太多了。其中最著名的莫過於真三,在影響力上完全不遜色於dota。


    lol內側的時候國內也出了一個類似的遊戲,夢三國。夢三和lol一樣,最開始dota的痕跡很重,逐漸走出了自己的特色。最後完全就是另一款遊戲。


    但兩款同樣優秀的遊戲最終的命運卻截然不同。


    夢三是一個完全中國背景的遊戲,真良心作品。最火爆的時候同時在線玩家差不多達到了五十萬人。


    比起lol當然不是一個級別,但和其他網遊比起來是非常成功了,可是最終lol壓倒了夢三。一個成為世界最火的遊戲,一個用戶逐年減少,最終接近消失無蹤。


    區別不外唿兩點,故事背景和運營商的實力。


    夢三完全中國背景,想走出國門太難。說起來三國背景在亞洲是最成功的ip之一(日韓特別推崇三國題材,尤其是日本,簡直把三國奉為神級故事)。


    按理來說,這個遊戲應該有能力走出國門的,起碼能在亞洲有一番作為。這裏就不得不說中國遊戲圈的大環境和運營商的能力了。


    首先,夢三的運營商海外推廣能力為零。別說海外推廣能力,就連國內推廣能力都有限。起碼前世朱子清就沒有看到過這個遊戲的廣告。還是後來在網吧看到別人玩才知道有這麽一款遊戲的。


    而lol的運營商呢,是業界老大騰訊。它的推廣能力大家都了解,就不說了。


    其次就是遊戲圈的大環境使然,中國是世界上最大的遊戲進口國,出口能力接近於零。世界各國都知道這種情況,怎麽會正視國產遊戲?想讓他們主動引進夢三,無異於癡人說夢。


    此兩點造成的後果就是,lol舉辦世界大賽的時候,夢三隻能在某個無人關注的小角落默默舉辦比賽,影響力完全不是一個檔次。此消彼長之下,夢三隻能悲劇,而lol稱霸市場。


    世界不同,但有一點沒有改變。西方文化在這個世界依然強勢,英語的作用約等於國際通用語。


    朱子清敢保證,要是他敢重點宣傳洪荒無雙,秒秒鍾就能出現幾十個模仿版本。


    別看他是原創占據了先機,隻要出現一個異界版的‘lol’,他很可能就是為他人做嫁衣。


    現在,他重點宣傳洪荒爭霸,大家的目光都會集中在這部遊戲上。最多聯想到洪荒ol,絕對不會想到他們真正的目的是其中的一張rpg地圖。


    以洪荒爭霸的質量和完美公司在遊戲界的影響力,這款遊戲很快就能進入所有遊戲玩家的視線。


    玩的人多了,就算不做宣傳,總會有玩家注意到這張地圖。通過口口相傳逐漸積累用戶。


    而各大遊戲公司的目光肯定都在遊戲主線劇情上,不會有多少人注意到一張娛樂地上。


    當洪荒無雙的口碑散開,玩家數量積累到一定程度。天網集團在趁勢做宣傳,一舉奠定勝局。


    dota最成功的地方在於地圖,最好玩的地方就是英雄的對抗。幾十上百個英雄,想做到平衡簡直不可能。哪怕隻是做到相對平衡也不容易,一個一個測試就需要花費大量時間。


    而這還隻是花在模仿上的時間,想在此基礎上創新,更困難。這就為天網集團爭取到大量時間。趁這段時間徹底把洪荒無雙這個概念印到所有人心裏。


    而且,難道中國文化對其他國家的人沒有一點吸引力嗎?大錯特錯。任何文明對其他國家的人都有吸引力,問題就在於你能不能讓自己的文化走出國門,走進別人的視線。


    尤其是中國這樣傳承體係沒有斷絕的完整文明體係,對世界其他各國都有著巨大的吸引力。


    但因為百年屈辱和西方文明的強勢,其他國家的人先天對中國文化就看低了三分,自然沒有興趣主動來了解。


    但隻要了解過的人,大多都會被吸引。尤其是在文學上,此類事情多不勝數。


    洪荒無雙就是以洪荒ol為藍本做出來的,而洪荒ol則是依據中國古典神話做出來的。


    當玩家被遊戲吸引住,自然而然會主動去了解遊戲的故事背景,從而讓他們了解中國古典神話。


    當他們翻看了背景,就不信不被這段精彩的故事吸引。


    隻要那些歪果仁了解了中國神話體係,故事背景帶來的差異就幾乎不存在了。到時候,搶占先機的情況下,就算出現模仿版也不怕了。


    等過上幾年,模仿者能和他掰腕子的時候,順勢推出網遊版洪荒無雙——英雄聯盟。


    “明修棧道暗度陳倉,今天算是見識到了,佩服佩服。”馬聰情不自禁的鼓掌道。


    這個計劃聽得他瞠目結舌。孫子兵法三十六計可以應用到商業上這他知道,還研究學習過。可實際操作中他見過的隻有一個——美人計,其他計謀隻處於理論狀態。今天算是親眼見到了一出。


    不過畢竟首富之子,見多識廣,很快就恢複過來。


    “你和我說哪門子佩服,這策略又不是我想出來的。”朱子清搖搖頭,道。


    “嗬……你還較這個真。”馬聰哭笑不得,“作為老大,團隊的成績就是你的成績。”


    “好吧,那我是不是應該說一聲過獎過獎。”


    “別扯這些沒用的,繼續說說你那個計劃。”笑罵了一句,馬聰正色道,“萬事都會有意外,萬一有人提前發現了洪荒無雙的秘密怎麽應對?”


    “那就直接大張旗鼓的宣傳。”這個世界不存在完美的計劃,越是複雜的計劃就越容易發生意外。這份宣傳計劃一環扣一環,繞的彎子確實有點多,碰到意外的概率更高。


    策劃部那些人不可能想不到這一點,所以他們又做了很多應對的計劃。


    “剛才我說了,這個遊戲最大的優勢就在於地圖和對戰模式。而對戰模式又取決於地圖的設定,所以這部遊戲最核心的點就在於地圖。”


    “現在我們放出去的這張地圖是最簡單最初級的地圖,它在一定程度上限製了遊戲的可玩性。我們的原計劃是等玩家熟悉了這一張地圖,就更新地圖,增加遊戲的可玩性。”


    “就算有人模仿,他們也隻能照搬我們現在放出去的地圖,就算有創新也不是短時間之內能完成的事情。”


    “所以,一旦出現模仿者,我們就改變計劃提前更新地圖。模仿者每跟進一次,我們就出一張新地圖。這樣的情況來上三四次,你說玩家會怎麽想?”


    玩家會怎麽想?不用別人說馬聰就能想到。洪荒無雙在玩家心目中的地位會越來越高,地位越來越牢固。模仿者的口碑直線下降,逐漸喪失競爭力。


    “這隻是其中一個辦法,除此之外還有很多的應對措施,就不一一給你說了。有時候我就在想,也許出現幾個模仿者會好一點,要是模仿者實力強大就更好了。兩家競爭,沒有比這更好的炒作手段了。”最後,朱子清不無嘚瑟的說道。


    完美遊戲公司並沒有一次性就把dota的大成版本放出來,而是放出了一張最原始最簡單的地圖。


    三條線不變,野區環境大體相同,不同點在於野怪的設定上。最初的版本每一方的野區隻有三組野怪,而且還沒有buff。河道裏隻有一條小龍沒有大龍,小龍也是加錢。


    說白了,這張地圖隻能玩212陣容,根本就沒有打野這一說。


    當然了,大家都是第一次接觸這個遊戲。全都是菜鳥,212是最合適的玩法。搞出來打野套路反而讓大家無所適從。


    前世dota剛出現的時候就是如此,甚至那時候還沒有adc和輔助的概念。五人分工明確,各種玩法和套路出現都是後來的事情了。


    朱子清自然也明白什麽叫循序漸進。所以第一版的洪荒無雙地圖就是這麽的簡單,英雄也特別少,隻有二十個。


    等大家慢慢熟悉了這個遊戲,在更新版本,把地圖一點一點填充完滿,甚至引導玩家開發出更多的玩法和套路。


    這種做法最大的好處就是保持遊戲的可玩性,至於用這套路對付模仿者隻是順勢而為罷了。

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