如果說這個周末,國外的遊戲圈被使命召喚給占領,那麽國內的話,《三國》就成了最大的贏家,成為了這個周末,乃至整個十一月的最大的熱點。
《三國》正式發售三天之後,銷量就突破了五十萬,這三天算是《三國》銷量的第一輪爆發,之後的幾天銷量了不少,不過所有人都不會懷疑,《三國》會成為未來綠洲最快速度突破百萬銷量的遊戲。
關於《三國》的直播內容在這一周內基本也是大火了一波,《三國》的直播效果還是非常不錯的,無論是pve內容還是pvp內容,特別是在那個pvp區域裏的勾心鬥角,就很有直播的效果。
《三國》最大隻支持四人組隊,在開服的第三天,大批玩家升到了滿級之後,這個被劃為了pvp區域的曲陽城就成了各路人馬混戰的場所。有組隊打劫,見人就上的;也有暗中觀察,伺機偷襲;也有等著各路人馬兩敗俱傷之後上去撿漏的。
曲陽城是實際遊戲場景最大的一座城池了,同一個鏡像裏能夠容納數百位玩家而不會顯得太過擁擠。整個區域地形複雜,怪物強悍,掉落豐富,吸引了無數玩家慕名而來。
在《三國》的設定裏,玩家的幾個主要的玩法都是有收益的,基本上所有的玩法都有幾率得到高品質的裝備,區別隻是在幾率的不同上。
這個時候,《三國》的動態世界係統也顯現出了一些獨特的地方。在東漢軍隊和黃巾軍交戰的幾大主要戰場和城池,玩家們每天都能夠感受到整體戰況的變化。
開服第四天的周一,《三國》的第一個大型動態事件被激活,劇情模式裏被玩家擊敗之後逃走的最終boss張角,病逝於廣宗城內,東漢軍隊再次圍攻廣宗城。
而玩家們,此時就要跟隨著npc們,開始了攻城之戰,整個場麵非常的宏大壯觀,未來綠洲在這個任務裏展現了他們過人的技術水平。數百位玩家和數以千計的npc同時出現在遊戲畫麵裏,卻不會感到什麽卡頓。
以往的一些遊戲裏,哪怕是一些畫麵並不怎麽樣的遊戲,如果同時出現這種規模的單位數量,基本就隻能是看幻燈片,放技能全憑感覺,走位都是瞬移。
但是《三國》特地做了相關的優化,哪怕是這種規模的攻城戰,都沒有太大的感覺,這讓玩家能夠真正體驗一次所謂“萬人攻城”的感覺。
“萬人攻城”這種噱頭,不知道有多少遊戲吹過了,但是真正能讓玩家體驗到這種感覺的,卻數不出多少。
《三國》的大型動態世界開啟之後,著實又震驚了業界一把。這是最直觀的技術體現了,要知道這種畫麵出色的大型3d遊戲,要做到大量單位同屏且不卡頓,幾乎是不可能的事情,能不放幻燈片就已經是廠商優化有方了。
而在《三國》裏,玩家的畫麵幀數隻是下降了不到20%,維持三十幀以上並不是什麽困難的事情。
如果說《陰影秘聞》裏,未來綠洲展現出來的關於npc智能化,任務發布智能化之類的技術,給人的感覺隻是有點玄乎的話,那麽這一次算是真正的硬實力了。
《三國》發布之後,蘇離這裏就收到了許多國內外展會或者遊戲界各種大會的邀請,其中不少就是技術相關的大會,包括年年巨頭雲集那些頂級大會,也把目光轉向了未來綠洲。
《三國》發售一周之後,mc已經統計到了幾十家媒體的評分,經過公式加權平均之後的分數是90分,這些媒體都高度評價了《三國》優秀的遊戲質量和成熟的遊戲內容,宏大的遊戲場景和氣氛渲染。
“《三國》的戰鬥體驗是無比堅實的,未來綠洲很好的找到了關於動作遊戲和多人在線遊戲之間的平衡點,《三國》的戰鬥沒有像那些硬核動作遊戲一般讓人難以上手,也不是套了一層動作皮的數值遊戲。玩家能夠從中獲取非常‘堅實’的戰鬥體驗,享受操作帶來的樂趣的同時也能體驗到角色成長帶來的快感。”
“《三國》有著優秀的設計理念,這種設計理念的優秀並不是體現在那種革命性的創新上,而是體現在對遊戲內核的清楚認識上。《三國》這款遊戲體現了未來綠洲在遊戲設計上的成熟,他們明確的知道這是一款什麽樣的遊戲,吸引什麽樣的玩家,遊戲前後的內容設計自然的結合在了一起,沒有矛盾和生硬的感覺。”
“通常情況下,這樣的多人在線遊戲經常會麵臨滿級內容匱乏,讓玩家在滿級之後無事可做。但是在《三國》裏,你不會覺得自己無事可做,未來綠洲並沒有用蒼白的遊戲內容填充玩家的遊戲時間,而是讓玩家發自內心的想要提升自己的遊戲角色。”
“《三國》的大型動態事件是今年最讓我感到震撼的遊戲體驗,整個服務器的玩家殺入到這個戰場當中,身邊是潮水般的npc士兵,前方是固守在城牆背後的數量同樣龐大的敵人。當我們的進攻一次又一次的被打了迴來,當我們第一次踏足城牆之上,當我們攻破了外城了敵人在城內巷戰的時候,讓我覺得,此時我真的是置身於三國戰場之中。”
“《三國》的動態世界是遊戲後期內容的核心,它讓玩家有一種很奇特的感覺,那就是我是這個世界的一份子,我做的一切都能夠改變這個世界。《三國》沒有給玩家帶來一個一成不變的開放世界,而是帶來了一個真正的鮮活事件。”
“豐富的build和裝備庫是維係玩家熱情的一大重要因素。從開服的第一周情況來看,《三國》的這一套係統暫時沒有出現平衡性災難,不過隨著玩家們對這套係統探索的深入,整個數值係統的可靠性還有待時間檢驗。當然,現在遊戲的數值係統還有可以改進的地方,某些build已經呈現出了過於強勢的趨勢。”
關於《三國》的評價陸續出爐,在評分上,《三國》成了這段時間評分最高的遊戲,在海外市場的表現也在悄然上升,蘇離和三國工作室的其他開發人員,也開始考慮起關於《三國》的一些後續內容規劃。
《三國》正式發售三天之後,銷量就突破了五十萬,這三天算是《三國》銷量的第一輪爆發,之後的幾天銷量了不少,不過所有人都不會懷疑,《三國》會成為未來綠洲最快速度突破百萬銷量的遊戲。
關於《三國》的直播內容在這一周內基本也是大火了一波,《三國》的直播效果還是非常不錯的,無論是pve內容還是pvp內容,特別是在那個pvp區域裏的勾心鬥角,就很有直播的效果。
《三國》最大隻支持四人組隊,在開服的第三天,大批玩家升到了滿級之後,這個被劃為了pvp區域的曲陽城就成了各路人馬混戰的場所。有組隊打劫,見人就上的;也有暗中觀察,伺機偷襲;也有等著各路人馬兩敗俱傷之後上去撿漏的。
曲陽城是實際遊戲場景最大的一座城池了,同一個鏡像裏能夠容納數百位玩家而不會顯得太過擁擠。整個區域地形複雜,怪物強悍,掉落豐富,吸引了無數玩家慕名而來。
在《三國》的設定裏,玩家的幾個主要的玩法都是有收益的,基本上所有的玩法都有幾率得到高品質的裝備,區別隻是在幾率的不同上。
這個時候,《三國》的動態世界係統也顯現出了一些獨特的地方。在東漢軍隊和黃巾軍交戰的幾大主要戰場和城池,玩家們每天都能夠感受到整體戰況的變化。
開服第四天的周一,《三國》的第一個大型動態事件被激活,劇情模式裏被玩家擊敗之後逃走的最終boss張角,病逝於廣宗城內,東漢軍隊再次圍攻廣宗城。
而玩家們,此時就要跟隨著npc們,開始了攻城之戰,整個場麵非常的宏大壯觀,未來綠洲在這個任務裏展現了他們過人的技術水平。數百位玩家和數以千計的npc同時出現在遊戲畫麵裏,卻不會感到什麽卡頓。
以往的一些遊戲裏,哪怕是一些畫麵並不怎麽樣的遊戲,如果同時出現這種規模的單位數量,基本就隻能是看幻燈片,放技能全憑感覺,走位都是瞬移。
但是《三國》特地做了相關的優化,哪怕是這種規模的攻城戰,都沒有太大的感覺,這讓玩家能夠真正體驗一次所謂“萬人攻城”的感覺。
“萬人攻城”這種噱頭,不知道有多少遊戲吹過了,但是真正能讓玩家體驗到這種感覺的,卻數不出多少。
《三國》的大型動態世界開啟之後,著實又震驚了業界一把。這是最直觀的技術體現了,要知道這種畫麵出色的大型3d遊戲,要做到大量單位同屏且不卡頓,幾乎是不可能的事情,能不放幻燈片就已經是廠商優化有方了。
而在《三國》裏,玩家的畫麵幀數隻是下降了不到20%,維持三十幀以上並不是什麽困難的事情。
如果說《陰影秘聞》裏,未來綠洲展現出來的關於npc智能化,任務發布智能化之類的技術,給人的感覺隻是有點玄乎的話,那麽這一次算是真正的硬實力了。
《三國》發布之後,蘇離這裏就收到了許多國內外展會或者遊戲界各種大會的邀請,其中不少就是技術相關的大會,包括年年巨頭雲集那些頂級大會,也把目光轉向了未來綠洲。
《三國》發售一周之後,mc已經統計到了幾十家媒體的評分,經過公式加權平均之後的分數是90分,這些媒體都高度評價了《三國》優秀的遊戲質量和成熟的遊戲內容,宏大的遊戲場景和氣氛渲染。
“《三國》的戰鬥體驗是無比堅實的,未來綠洲很好的找到了關於動作遊戲和多人在線遊戲之間的平衡點,《三國》的戰鬥沒有像那些硬核動作遊戲一般讓人難以上手,也不是套了一層動作皮的數值遊戲。玩家能夠從中獲取非常‘堅實’的戰鬥體驗,享受操作帶來的樂趣的同時也能體驗到角色成長帶來的快感。”
“《三國》有著優秀的設計理念,這種設計理念的優秀並不是體現在那種革命性的創新上,而是體現在對遊戲內核的清楚認識上。《三國》這款遊戲體現了未來綠洲在遊戲設計上的成熟,他們明確的知道這是一款什麽樣的遊戲,吸引什麽樣的玩家,遊戲前後的內容設計自然的結合在了一起,沒有矛盾和生硬的感覺。”
“通常情況下,這樣的多人在線遊戲經常會麵臨滿級內容匱乏,讓玩家在滿級之後無事可做。但是在《三國》裏,你不會覺得自己無事可做,未來綠洲並沒有用蒼白的遊戲內容填充玩家的遊戲時間,而是讓玩家發自內心的想要提升自己的遊戲角色。”
“《三國》的大型動態事件是今年最讓我感到震撼的遊戲體驗,整個服務器的玩家殺入到這個戰場當中,身邊是潮水般的npc士兵,前方是固守在城牆背後的數量同樣龐大的敵人。當我們的進攻一次又一次的被打了迴來,當我們第一次踏足城牆之上,當我們攻破了外城了敵人在城內巷戰的時候,讓我覺得,此時我真的是置身於三國戰場之中。”
“《三國》的動態世界是遊戲後期內容的核心,它讓玩家有一種很奇特的感覺,那就是我是這個世界的一份子,我做的一切都能夠改變這個世界。《三國》沒有給玩家帶來一個一成不變的開放世界,而是帶來了一個真正的鮮活事件。”
“豐富的build和裝備庫是維係玩家熱情的一大重要因素。從開服的第一周情況來看,《三國》的這一套係統暫時沒有出現平衡性災難,不過隨著玩家們對這套係統探索的深入,整個數值係統的可靠性還有待時間檢驗。當然,現在遊戲的數值係統還有可以改進的地方,某些build已經呈現出了過於強勢的趨勢。”
關於《三國》的評價陸續出爐,在評分上,《三國》成了這段時間評分最高的遊戲,在海外市場的表現也在悄然上升,蘇離和三國工作室的其他開發人員,也開始考慮起關於《三國》的一些後續內容規劃。