經過了《陰影秘聞》這個項目的鍛煉,未來綠洲對於動態任務的應用已經愈發的純熟了。雖然三國工作室是一個獨立的工作室,不過因為由蘇離負責的關係,加上綠洲工作室持續的技術指導,項目組對於動態任務應用這塊還是做的不錯。
《三國》的動態係統比起《陰影秘聞》有非常大的不同,《陰影秘聞》講究的是劇情多樣化發展的動態,但是這一套不能用在《三國》裏,二者有著完全不同的遊戲方式。
同時,經過了一年多的能量積累,未來綠洲使用的引擎也得到了一些更新,可以實現一些更加複雜的功能。
《三國》的動態任務係統,是和動態劇情係統,或者說動態世界係統融合在一起的。
《三國》的製作理念,是讓玩家能夠切實經曆三國這個波瀾壯闊的時代,親曆一些著名的曆史事件,將這些曆史事件改編成遊戲的內容。
《三國》的第一版,整個劇情的起點,是黃巾之亂,玩家會從這個時間點開始他們的遊戲之旅。
傳統的網遊中,遊戲世界的更新是依靠補的形式來進行的。如果是涉及到遊戲世界變化的這種大補丁,通常都是以資料片的形式進行更新,這個周期是比較長的,可能要一兩年的時間才有一次更新。
《三國》在這方麵做出了一些改變,整個世界的變化是循序漸進的推進,變化的進度以玩家的參與和時間流逝為依據。
遊戲開始的時間點,是曆史上的中平元年二月,張角自封“天公將軍”,發動叛亂的時間點。
當玩家完成主線劇情,等級升至滿級,解鎖了全部的遊戲內容之後,就可以感受到整個三國世界的變化。
孟經義和宋初,就環境互動,動態任務進行著討論。
宋初的屏幕上,顯示的是《三國》第一個版本中的一個非常重要的場景,廣宗城。這是玩家滿級之後非常重要的一個活動區域,是後期的核心內容之一。
“在這些後期地圖上,我們現在做的任務,都是動態事件的任務。”孟經義比劃了一下,說道。
動態事件是現在網絡遊戲中比較普遍的一個任務模式,在《激戰2》,《ff14》中就有大量的應用。
動態事件的特點就是在地圖的某一個區域動態刷新,所有玩家共享一個任務的進度條,參與了動態事件的玩家都可以得到任務的獎勵。
不過這些遊戲中的動態事件,都是固定的幾個任務按照一個規律重複刷新,刷新是動態的,但是任務都是固定的。
不過在《三國》之中,因為ai模塊的成熟運用,項目組實現了真正的動態事件模式,即所有的動態事件,都是一次性的,不會反複刷新。
比如在廣宗城這個區域裏,曆史上東漢軍隊用了很長時間才攻克了廣宗城,斬殺張梁,對張角開棺戮屍。
在遊戲改編的廣宗城之戰中,玩家可以切實感受到整個戰局的變化,戰況的推進
比如今天刷新的動態任務是攻占廣宗城中的某一個區域,當這個動態事件完成之後,意味著這個區域被真正攻占了,這個任務不會在刷新。取而代之的可能是變成防守該區域,抵抗黃巾軍的反擊。
而隨著戰事的推進,黃巾軍無力反攻該地區之後,這個地方的動態任務就不會刷新,或者刷新一些諸如修複該地區建築這樣的任務。
這就是《三國》中使用的動態任務係統,雖然這些動態任務的內容最終不外乎原來的那些套路,但是每一次任務中敵人的分布,敵人的類型,敵人的行動模式都是由ai控製,截然不同,所以玩家依舊能夠有不同的戰鬥體驗。
當然,在這個動態任務係統下,玩家完成一個動態事件所需要的時間會稍長一些。《三國》在所有的遊戲場景上都使用了鏡像係統,每一個鏡像中的玩家數量都是有限。
玩家在某一個鏡像中完成了一個動態事件之後,除非接受其他人的邀請,玩家無法再進入動態事件未完成的鏡像。即使通過組隊進入其他人的鏡像再完成一次任務,玩家也無法重複獲得獎勵。
這些動態事件還有一個隱藏的進度條,當整個服務器完成該任務的數量達到某一個數值,該任務就被視為徹底完成,動態事件係統就會開啟後續的動態事件,原先的動態事件就從遊戲裏徹底消失。
而與之匹配的就是《三國》的動態世界係統,整個世界都是動態變化的。當玩家完成廣宗城之戰的全部內容,攻克廣宗城之後,這裏就不會再有戰鬥方麵的動態事件。
當然,在三國的世界中,是不會缺少能做任務的地方,比如宛城就是這一時期除了廣宗城之外,玩家的另一個主要的活動場所。
包括《三國》的整個野外區域,都遍布著這些動態事件,減少玩家的重複感。
“我想在動態事件中,加入環境互動元素。”孟經義開始舉例子。
“比如擊殺這一地區黃巾軍的動態事件裏,玩家除了直接動手之外,還可以用諸如火攻這樣的戰術,點燃這一片區域,來完成任務。”
《三國》這款遊戲的操作方式是偏動作向的無鎖定模式,這在網遊裏是非常罕見的。除了弓箭這樣的遠程武器有輔助鎖定之外,近戰武器保羅相關技能都是無鎖定的。
“同樣,如果玩家大量使用火攻,這個數值到達了某一個閾值,就可以視為玩家把這片區域給燒了,那我們就可以相應的刷新一個滅火的動態事件。”
孟經義繼續舉例道:“比如在這個內城區域防守任務裏,玩家可以通過破壞房屋堵塞道路限製敵人的行動。”
“那麽在這個事件完成之後,我們可以刷新一個疏通道路的動態事件,把這裏進行複原。”
宋初考慮一下孟經義的提議,覺得這方麵可以考慮一下。拋棄單純的場景互動應用,全部應用在動態事件上,這樣可以對動態事件有一個拓展性。
《三國》的動態係統比起《陰影秘聞》有非常大的不同,《陰影秘聞》講究的是劇情多樣化發展的動態,但是這一套不能用在《三國》裏,二者有著完全不同的遊戲方式。
同時,經過了一年多的能量積累,未來綠洲使用的引擎也得到了一些更新,可以實現一些更加複雜的功能。
《三國》的動態任務係統,是和動態劇情係統,或者說動態世界係統融合在一起的。
《三國》的製作理念,是讓玩家能夠切實經曆三國這個波瀾壯闊的時代,親曆一些著名的曆史事件,將這些曆史事件改編成遊戲的內容。
《三國》的第一版,整個劇情的起點,是黃巾之亂,玩家會從這個時間點開始他們的遊戲之旅。
傳統的網遊中,遊戲世界的更新是依靠補的形式來進行的。如果是涉及到遊戲世界變化的這種大補丁,通常都是以資料片的形式進行更新,這個周期是比較長的,可能要一兩年的時間才有一次更新。
《三國》在這方麵做出了一些改變,整個世界的變化是循序漸進的推進,變化的進度以玩家的參與和時間流逝為依據。
遊戲開始的時間點,是曆史上的中平元年二月,張角自封“天公將軍”,發動叛亂的時間點。
當玩家完成主線劇情,等級升至滿級,解鎖了全部的遊戲內容之後,就可以感受到整個三國世界的變化。
孟經義和宋初,就環境互動,動態任務進行著討論。
宋初的屏幕上,顯示的是《三國》第一個版本中的一個非常重要的場景,廣宗城。這是玩家滿級之後非常重要的一個活動區域,是後期的核心內容之一。
“在這些後期地圖上,我們現在做的任務,都是動態事件的任務。”孟經義比劃了一下,說道。
動態事件是現在網絡遊戲中比較普遍的一個任務模式,在《激戰2》,《ff14》中就有大量的應用。
動態事件的特點就是在地圖的某一個區域動態刷新,所有玩家共享一個任務的進度條,參與了動態事件的玩家都可以得到任務的獎勵。
不過這些遊戲中的動態事件,都是固定的幾個任務按照一個規律重複刷新,刷新是動態的,但是任務都是固定的。
不過在《三國》之中,因為ai模塊的成熟運用,項目組實現了真正的動態事件模式,即所有的動態事件,都是一次性的,不會反複刷新。
比如在廣宗城這個區域裏,曆史上東漢軍隊用了很長時間才攻克了廣宗城,斬殺張梁,對張角開棺戮屍。
在遊戲改編的廣宗城之戰中,玩家可以切實感受到整個戰局的變化,戰況的推進
比如今天刷新的動態任務是攻占廣宗城中的某一個區域,當這個動態事件完成之後,意味著這個區域被真正攻占了,這個任務不會在刷新。取而代之的可能是變成防守該區域,抵抗黃巾軍的反擊。
而隨著戰事的推進,黃巾軍無力反攻該地區之後,這個地方的動態任務就不會刷新,或者刷新一些諸如修複該地區建築這樣的任務。
這就是《三國》中使用的動態任務係統,雖然這些動態任務的內容最終不外乎原來的那些套路,但是每一次任務中敵人的分布,敵人的類型,敵人的行動模式都是由ai控製,截然不同,所以玩家依舊能夠有不同的戰鬥體驗。
當然,在這個動態任務係統下,玩家完成一個動態事件所需要的時間會稍長一些。《三國》在所有的遊戲場景上都使用了鏡像係統,每一個鏡像中的玩家數量都是有限。
玩家在某一個鏡像中完成了一個動態事件之後,除非接受其他人的邀請,玩家無法再進入動態事件未完成的鏡像。即使通過組隊進入其他人的鏡像再完成一次任務,玩家也無法重複獲得獎勵。
這些動態事件還有一個隱藏的進度條,當整個服務器完成該任務的數量達到某一個數值,該任務就被視為徹底完成,動態事件係統就會開啟後續的動態事件,原先的動態事件就從遊戲裏徹底消失。
而與之匹配的就是《三國》的動態世界係統,整個世界都是動態變化的。當玩家完成廣宗城之戰的全部內容,攻克廣宗城之後,這裏就不會再有戰鬥方麵的動態事件。
當然,在三國的世界中,是不會缺少能做任務的地方,比如宛城就是這一時期除了廣宗城之外,玩家的另一個主要的活動場所。
包括《三國》的整個野外區域,都遍布著這些動態事件,減少玩家的重複感。
“我想在動態事件中,加入環境互動元素。”孟經義開始舉例子。
“比如擊殺這一地區黃巾軍的動態事件裏,玩家除了直接動手之外,還可以用諸如火攻這樣的戰術,點燃這一片區域,來完成任務。”
《三國》這款遊戲的操作方式是偏動作向的無鎖定模式,這在網遊裏是非常罕見的。除了弓箭這樣的遠程武器有輔助鎖定之外,近戰武器保羅相關技能都是無鎖定的。
“同樣,如果玩家大量使用火攻,這個數值到達了某一個閾值,就可以視為玩家把這片區域給燒了,那我們就可以相應的刷新一個滅火的動態事件。”
孟經義繼續舉例道:“比如在這個內城區域防守任務裏,玩家可以通過破壞房屋堵塞道路限製敵人的行動。”
“那麽在這個事件完成之後,我們可以刷新一個疏通道路的動態事件,把這裏進行複原。”
宋初考慮一下孟經義的提議,覺得這方麵可以考慮一下。拋棄單純的場景互動應用,全部應用在動態事件上,這樣可以對動態事件有一個拓展性。