來自不同地方的目光都聚集到了蘇離和未來綠洲身上,他們都很想知道這個新生的遊戲開發工作室能夠拿出一個怎樣的作品。


    從滬城迴來,眾人又迴到了有條不紊的開發工作當中。外界的紛亂並沒有影響他們的腳步,《失落秘境》如今已經變得枝繁葉茂,內容豐富。


    在繁重的開發工作中,新的一年也悄然到來。


    這也意味著,《失落秘境》的開發進度,已經過去了一半。


    當然,開發的過程中困難依舊是如影隨形,幾個野外“景點關卡”的製作難度有些超乎了蘇離的想象。在新年的第一個月裏,野外關卡的製作耗費了超出了原本計劃的時間,中間甚至經曆了一次返工。


    原本完成的第三個關卡,被命名為“鷹崖”的關卡在製作完後被棄用,重新設計和製作。


    問題來源於蘇離自己,整個關卡的表現在測試時候不盡人意,於是決定返工。


    “這真的不行嗎?”白森夏有些眼淚汪汪,這些東西她做了很久的時間,如今被宣布棄用,讓她有些難受。


    “對不起。”蘇離很認真的朝白森夏道歉。


    “這是我的問題,我向各位道歉,但是這一部分的內容必須重做。”


    白森夏沉默了一會兒,然後點了點頭,還安慰蘇離道:“沒事的,時間還來得及,這段時間我可以先做別的,不會影響工期。”


    蘇離有些內疚,毫無疑問,這一次返工,他承擔全部的責任。


    對於一個項目,來說,返工是一個重大的打擊。整個工作室的氛圍在那幾天顯得有一些沉重。


    工期的壓力此時開始顯現,元旦過後,用不了多久就是春節假期,而春節結束之後,距離原定的開發期限也就隻有一個多月的時間了。


    蘇離對於項目的計劃還是稍顯樂觀,幾乎沒有給自己留下什麽餘量,一旦出現了一點意外,就會導致進度跟不上計劃。


    無論是白森夏還是夏清嵐,都是第一次承擔如此繁重緊迫的任務,在碰到了需要返工這樣的意外時,調節的能力就有些欠缺。


    不過低落的氣氛也就持續了幾天,眾人的振作速度確實非常的快,大家都是同齡的年輕人,為了一個相同的目標走到了一起,又沒有什麽各自的小心思,在麵對困難的時候很容易就能團結起來。


    返工決定做出之後,眾人都自覺的延長了原本就已經很長的工作時間。其中阿蘭森和薩米特兩個人從蘇離手裏接過了整個戰鬥係統的設計製作工作,完成了包括怪物ai的設定,戰鬥數值方麵的設定等。


    《失落秘境》的戰鬥係統隻是一個輔助,涉及的怪物數量也不多。在戰鬥的時候玩家看不到怪物的血條和自己傷害數字,但是整個戰鬥係統在運行的時候還是有一套數值體係的。


    而壓力最大的顯然是兩位美術組的小姑娘,原本製作的素材被棄用,盡管並不是她們的原因,但是就平白增加了許多的工作量。連續好幾天,白森夏都頂著一對黑眼圈來到工作室,據說每次迴家之後她還會工作到很晚,夏清嵐也勸不動。


    蘇離對此既心疼又自責,強行給她放了一天假,讓她迴去休息。


    不過經曆過一次挫折之後,蘇離對於項目的把控能力有了很大的提高。


    吸取經驗,提高自己,蘇離在這方麵的能力著實不錯。沒過多久,整個團隊就從有些慌亂的節奏中恢複了過來。


    不得不說,未來綠洲的所有人都有著相當不錯的素質,在項目陷入困境的時候,所有人都能夠想辦法把團隊從困境之中拉出來,每個人都能夠獨當一麵。


    對於一個開發團隊來說,這是一件相當難得且相當關鍵的特質,一個優秀的團隊,開發效率比起平庸的團隊高上幾倍並不是一個誇大的數字,以一當十絕對不是一個笑話。


    在涉及了上百位開發人員的3a項目開發中。項目經理或者製作人對整個項目的掌控能力,其重要性和開發團隊自身的實力不相上下。


    se著名的最終幻想係列,最新作的開發工作就因為糟糕的項目管控能力遭人詬病,進度幾近停滯。被寄予厚望的七代重置版在這方麵的問題簡直就是災難性的,整個項目組都陷入了巨大的困境中。


    比起3a大作,未來綠洲的這一款《失落秘境》的開發工作在項目把控上要簡單許多。主要製作成員隻有五個人,項目的內容也不多,比起普遍40小時以上流程的3a單機大作,《失落秘境》的流程要遠遠短於這個數字。


    《失落秘境》更多的使用生存係統的難度來延長玩家的遊戲時間,礙於團隊目前的人員數量和能夠動用的資源以及工期限製,完整的遊戲流程並不長。


    在生存係統的限製下,玩家的通關時間大約是5個小時,這也是遊戲流程的長度。不過同樣因為有生存係統的存在,玩家在前期需要經過好幾次嚐試才能找到遊戲的訣竅,經曆過幾次失敗之後才能找到一條適合自己的道路。


    再加上遊戲本身是一個自由度極高的開放世界,並沒有所謂的標準通關路線,每個人都有每個人的過關方式,尋找不同的過關方式這也是《失落秘境》的一個樂趣所在。


    在新年的第一個月即將進入尾聲的時候,未來綠洲的外包合作方都基本完成了美術資源,音樂音效等各種外包任務的交付。


    在這些資源交付之後,整個《失落秘境》已經有了一個幾近完整的樣子,蘇離這裏的開發工作也隻剩下最後中央遺跡的內容,而野外關卡的設計工作一部分交給了薩米特來完成。


    阿蘭森此時已經開始著手遊戲的優化工作,雖然oasis本身提供的算法就相當的先進,但是對電腦本身的要求並不低。全4k貼圖加4k的畫麵輸出固然讓人驚歎,但是即使用了黑科技算法,也不是所有電腦都能夠支持這樣的畫麵。


    阿蘭森打算優化一下渲染的技術,提高遊戲在中低畫質模式下的表現力。


    整個項目也開始進入了一個衝刺的階段。


    而就在這個時候,未來綠洲迎來了一位不速之客。

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