“沒有什麽意外的話,我們這個《失落秘境》的項目,就在聖誕節正式公布出去。”
蘇離對著未來綠洲的眾人做了最後的確認,確定了項目公布的時間。
自從《失落秘境》的第一個測試版本發布之後,整體的開發進度進展的非常順利。如今各個係統的功能設計基本完成,蘇離的工作重點已經放在關卡的設計上。
對於西方來說,聖誕節是一個重要的節日,如今國內也受了不少相關文化的影響,這個節日在國內也有了一定的影響力。
蘇離倒是問過阿蘭森在聖誕節需不需要迴家,不過阿蘭森果斷的搖了搖頭,表示現在工作就是他的全部。
現在,《失落秘境》這個項目也已經到了可以公布的時候,先把餅畫出去吸引眼球。比起上一款作品,《失落秘境》能夠湧來炒作的地方就太多了。
如今未來綠洲依舊默默無聞,不在玩家,媒體和遊戲廠商的主要視野當中,不過起碼有過一款成功的作品,在有新項目公布的時候還是能夠吸引不少眼球的。
當然,比起那些喜歡在各種展會上公布消息的遊戲大廠,現在的未來綠洲還沒有這樣的資本,公布消息的方式也隻能選擇網絡發布。
在《深入迷霧2》獲得了成功之後,蘇離的個人社交平台賬號增加了不少的關注,大大小小的遊戲媒體,業內人士夠關注了蘇離的社交賬號。這樣他發布的消息能夠第一時間被媒體知曉。
“我們在項目公布的時候,需要準備以下這些東西。”
蘇離開始確認道:“第一次發布不需要太多東西,主要宣傳我們的遊戲畫麵,這是一個最直觀的印象,最能夠吸引目光,也最能夠引起討論。”
“我們的第一個‘景點’完成的怎麽樣了?”蘇離對著白森夏問道。
白森夏做了一個ok的手勢,自信道:“完全ok,下周的那個測試版本裏就可以加入這個景點了。”
景點,是蘇離對《失落秘境》裏關卡的稱唿,這個靈感來源於各種旅遊區,在《失落秘境》裏,蘇離將所有的關卡都稱為景點式關卡。
《失落秘境》的整體遊戲區域呈一個圓形,遊戲最終目的地“中央遺跡”位於圓心偏北處。蘇離將其他的區域分成了總共十個部分,每一個部分都是“景點”,每一個景點都和周圍的相連,各具特色。
按照這樣的設計,喜歡挑戰的玩家可以選擇“環遊世界線路”,通過全部十個景點進入中央遺跡,也可以選擇“最短線路”,大概隻需要通過四個景點即可。無論怎麽選擇,玩家最終能夠有上百種通往中央遺跡的路線。
每一個“景點”都有不同的特色,有些地形複雜陡峭,考驗玩家的路線規劃以及通過各種障礙物的操作。
有些則是有著很多具有致命威脅的變異動植物,危機四伏,需要經曆殘酷的戰鬥。
同樣,有些路線可能比較安全,但是物資匱乏,玩家的食物飲水無法得到充分補充,沿路能夠獲取的工具也少。有些物資豐富的路線,危險程度就很大。
因為生存係統的存在,《失落秘境》本身其實是一個有時間限製的遊戲,如果選擇環遊世界,就需要考慮自己能不能存活那麽久。從玩家進入遊戲開始,時間流逝的概念就貫穿始終。
比起《深入迷霧2》,蘇離在《失落秘境》裏加入了戰鬥係統。戰鬥係統不是遊戲的核心,不過做的同樣出色。負責戰鬥係統的人是薩米特,戰鬥係統的設計主要是冷兵器戰鬥,主要用於捕獵動物以及和變異動植物戰鬥。
在蘇離的設計裏,戰鬥係統隻是輔助,玩家無法用戰鬥解決一切問題。比如某些需要戰鬥的場景,玩家更多是進行抵抗,找機會逃跑,或者利用工具陷阱,而不是開無雙消滅敵人。
除非這個玩家天賦異稟。
動作冒險,生存,解密,開放世界。
這是蘇離整合這些元素的方案,一次前所未有的嚐試。
到了這個時候,整個《失落秘境》的大致形態就呈現在了眾人的麵前,未來綠洲的所有製作人員都已經能夠想象到這款遊戲最終的樣子。雖然所有人都對自己用心製作的作品信心十足,但是忐忑的心情依舊無可避免。
蘇離在留學期間,曾經和一位獨立開發工作室的負責人交流過,他對蘇離說過一段話。
“當你向一位朋友介紹你的新遊戲,如果他聽了你的介紹,覺得這款遊戲不錯,那麽說明你的遊戲並不能夠吸引人。”
“隻有他聽了之後,迫不及待的說道‘這款遊戲在哪裏,我馬上就想要玩到’,這才說明你的遊戲能夠吸引玩家。”
無論是蘇離還是其他的開發人員,現在都是一個當局者迷的狀態,雖然所有人都覺得這款遊戲應該非常的不錯,但是真正能夠得到怎樣的反響還是一個未知之數。
每一個新項目,都是一段未知的新旅程。
“我們需要幾張截圖,選擇幾個不同的地方,要包含遊戲裏所有的景物元素。幾張草木河流的截圖,一到兩張包含變異動植物的截圖,一張特殊地形的截圖,一張‘景點’的截圖。”
用於項目發布的截圖需要精心準備,無論是構圖,還是圖中的內容,還是呈現出的特效都需要考慮進去。這個工作由夏清嵐來負責,她在構圖方麵造詣頗深,知道什麽樣的圖片最能吸引人。
“還需要幾段實機演示的視頻。”
蘇離望向了阿蘭森:“一段用來展示一下ui和各種係統,一段用來展示人物的動作,再一段主要用來展示畫麵和光影特效。”
“不需要太長,也不需要太詳細,但是要能吊起玩家的胃口。”
阿蘭森接下了這個任務,問道:“需不需要加點特效?”
給宣傳視頻加特效是常用的手段,除了一些明顯的宣傳欺詐外,一些大廠也會在宣傳視頻裏做點手腳,比較常見的就是宣傳用的視頻裏的那些效果,基本不可能在實際遊戲裏實現。
通常玩家都會用縮水來戲稱這種手法,屢見不鮮。
蘇離搖了搖頭,笑著道:“不用,不過就算我們用真正的實機視頻,也免不了被人質疑。”
“具體的宣傳文案就我來寫,所有的材料都用下周的那個內部測試版本來做。”
“我們的《失落秘境》,就要展現在世界的麵前了。”
蘇離對著未來綠洲的眾人做了最後的確認,確定了項目公布的時間。
自從《失落秘境》的第一個測試版本發布之後,整體的開發進度進展的非常順利。如今各個係統的功能設計基本完成,蘇離的工作重點已經放在關卡的設計上。
對於西方來說,聖誕節是一個重要的節日,如今國內也受了不少相關文化的影響,這個節日在國內也有了一定的影響力。
蘇離倒是問過阿蘭森在聖誕節需不需要迴家,不過阿蘭森果斷的搖了搖頭,表示現在工作就是他的全部。
現在,《失落秘境》這個項目也已經到了可以公布的時候,先把餅畫出去吸引眼球。比起上一款作品,《失落秘境》能夠湧來炒作的地方就太多了。
如今未來綠洲依舊默默無聞,不在玩家,媒體和遊戲廠商的主要視野當中,不過起碼有過一款成功的作品,在有新項目公布的時候還是能夠吸引不少眼球的。
當然,比起那些喜歡在各種展會上公布消息的遊戲大廠,現在的未來綠洲還沒有這樣的資本,公布消息的方式也隻能選擇網絡發布。
在《深入迷霧2》獲得了成功之後,蘇離的個人社交平台賬號增加了不少的關注,大大小小的遊戲媒體,業內人士夠關注了蘇離的社交賬號。這樣他發布的消息能夠第一時間被媒體知曉。
“我們在項目公布的時候,需要準備以下這些東西。”
蘇離開始確認道:“第一次發布不需要太多東西,主要宣傳我們的遊戲畫麵,這是一個最直觀的印象,最能夠吸引目光,也最能夠引起討論。”
“我們的第一個‘景點’完成的怎麽樣了?”蘇離對著白森夏問道。
白森夏做了一個ok的手勢,自信道:“完全ok,下周的那個測試版本裏就可以加入這個景點了。”
景點,是蘇離對《失落秘境》裏關卡的稱唿,這個靈感來源於各種旅遊區,在《失落秘境》裏,蘇離將所有的關卡都稱為景點式關卡。
《失落秘境》的整體遊戲區域呈一個圓形,遊戲最終目的地“中央遺跡”位於圓心偏北處。蘇離將其他的區域分成了總共十個部分,每一個部分都是“景點”,每一個景點都和周圍的相連,各具特色。
按照這樣的設計,喜歡挑戰的玩家可以選擇“環遊世界線路”,通過全部十個景點進入中央遺跡,也可以選擇“最短線路”,大概隻需要通過四個景點即可。無論怎麽選擇,玩家最終能夠有上百種通往中央遺跡的路線。
每一個“景點”都有不同的特色,有些地形複雜陡峭,考驗玩家的路線規劃以及通過各種障礙物的操作。
有些則是有著很多具有致命威脅的變異動植物,危機四伏,需要經曆殘酷的戰鬥。
同樣,有些路線可能比較安全,但是物資匱乏,玩家的食物飲水無法得到充分補充,沿路能夠獲取的工具也少。有些物資豐富的路線,危險程度就很大。
因為生存係統的存在,《失落秘境》本身其實是一個有時間限製的遊戲,如果選擇環遊世界,就需要考慮自己能不能存活那麽久。從玩家進入遊戲開始,時間流逝的概念就貫穿始終。
比起《深入迷霧2》,蘇離在《失落秘境》裏加入了戰鬥係統。戰鬥係統不是遊戲的核心,不過做的同樣出色。負責戰鬥係統的人是薩米特,戰鬥係統的設計主要是冷兵器戰鬥,主要用於捕獵動物以及和變異動植物戰鬥。
在蘇離的設計裏,戰鬥係統隻是輔助,玩家無法用戰鬥解決一切問題。比如某些需要戰鬥的場景,玩家更多是進行抵抗,找機會逃跑,或者利用工具陷阱,而不是開無雙消滅敵人。
除非這個玩家天賦異稟。
動作冒險,生存,解密,開放世界。
這是蘇離整合這些元素的方案,一次前所未有的嚐試。
到了這個時候,整個《失落秘境》的大致形態就呈現在了眾人的麵前,未來綠洲的所有製作人員都已經能夠想象到這款遊戲最終的樣子。雖然所有人都對自己用心製作的作品信心十足,但是忐忑的心情依舊無可避免。
蘇離在留學期間,曾經和一位獨立開發工作室的負責人交流過,他對蘇離說過一段話。
“當你向一位朋友介紹你的新遊戲,如果他聽了你的介紹,覺得這款遊戲不錯,那麽說明你的遊戲並不能夠吸引人。”
“隻有他聽了之後,迫不及待的說道‘這款遊戲在哪裏,我馬上就想要玩到’,這才說明你的遊戲能夠吸引玩家。”
無論是蘇離還是其他的開發人員,現在都是一個當局者迷的狀態,雖然所有人都覺得這款遊戲應該非常的不錯,但是真正能夠得到怎樣的反響還是一個未知之數。
每一個新項目,都是一段未知的新旅程。
“我們需要幾張截圖,選擇幾個不同的地方,要包含遊戲裏所有的景物元素。幾張草木河流的截圖,一到兩張包含變異動植物的截圖,一張特殊地形的截圖,一張‘景點’的截圖。”
用於項目發布的截圖需要精心準備,無論是構圖,還是圖中的內容,還是呈現出的特效都需要考慮進去。這個工作由夏清嵐來負責,她在構圖方麵造詣頗深,知道什麽樣的圖片最能吸引人。
“還需要幾段實機演示的視頻。”
蘇離望向了阿蘭森:“一段用來展示一下ui和各種係統,一段用來展示人物的動作,再一段主要用來展示畫麵和光影特效。”
“不需要太長,也不需要太詳細,但是要能吊起玩家的胃口。”
阿蘭森接下了這個任務,問道:“需不需要加點特效?”
給宣傳視頻加特效是常用的手段,除了一些明顯的宣傳欺詐外,一些大廠也會在宣傳視頻裏做點手腳,比較常見的就是宣傳用的視頻裏的那些效果,基本不可能在實際遊戲裏實現。
通常玩家都會用縮水來戲稱這種手法,屢見不鮮。
蘇離搖了搖頭,笑著道:“不用,不過就算我們用真正的實機視頻,也免不了被人質疑。”
“具體的宣傳文案就我來寫,所有的材料都用下周的那個內部測試版本來做。”
“我們的《失落秘境》,就要展現在世界的麵前了。”