遊戲,本就是用來娛樂消遣所用。


    可誰又能想象自己普普通通玩個遊戲,還要遭受人身威脅?


    【無妻監獄】的下場自然也不必多說,


    玩家能脫坑的脫坑,能賣號的賣號,涼的很徹底。


    “不管是【墮落3】【黑暗降臨】,還是【老後2】與【無妻監獄】,這些二遊都不是那些質量一般的低劣二遊。他們身後的雞廠、聚裂、紙片人可以說都是排名前幾的二遊廠商。”


    “但即便是他們,也遭受不住玩家的憤怒。”


    “遊戲製作成本高投入高,耗時長,是公司的重點項目又怎麽樣?一句玩家不喜歡就可以讓他們失敗。”


    “玩家遭遇了不公的對待,被背叛的利刃刺得滿身是血,自然會要奮起反抗,但是在講這一段之前,我要提出一個名詞——緬北二遊。”


    想到緬北二遊,韓帥則露出了有些複雜的神情。


    曾幾何時,他也被二遊廠商那些光輝耀眼的過往戰績所迷惑,想著也和他們一樣去做緬北類型的二遊,賺玩家的錢。


    可誰能想到,短短一年不到,遊戲界風起雲湧,變幻萬千。


    他的五雷網絡竟然靠著服務玩家的淳樸精神,成為了業內服務型廠商的領頭羊,


    甚至連鵝廠這種互聯網巨頭也親自邀請他給企業內部進行培訓式演講。


    韓帥歎了口氣,不知是在為過去那個幼稚的自己而感慨,還是為遭受背叛的玩家們而哀悼,亦或是為這個病態的業界哀悼。


    他繼續專心演講。


    “緬北二遊,顧名思義,這種遊戲起初會用極具特色的美少女,種種曖昧模糊的宣傳語,讓男玩家誤以為這就是一款男性向二遊,遊戲就是為了他這個群體而服務的。”


    “但是等到遊戲廠商收割了這部分玩家的錢包,通過種種pua話術、社管up主引導,讓玩家產生沉沒成本,無法輕易脫坑的時候,他們就會轉變遊戲的開發方向與製作內容。”


    “就像棉被一樣,把你騙過去之後再噶你腰子,讓你錢包空空,精神萎靡,最後利用完你的所有價值,再把你當條路邊的野狗一樣丟出去。”


    ppt上給了幾個例子,其一當然是【無妻監獄】這款名氣最大的緬北二遊。


    一開始都是韓係黑暗風格的漂亮大姐姐角色,


    但是從去年年末起,遊戲中新出的角色就越來越男性化中性化。


    唯一好看的女角色還硬生生被某博的集美們舉報下架了,理由是穿的過於媚男。


    男玩家一開始被所謂的“純獄風”吸引過來,結果發現手底下的角色越來越不對勁,甚至壓根看不出是男是女。


    然後是緬北二遊這個詞的起源【棉被之眼】,


    看起來宣傳封麵也都是二次元小姐姐,可實際上卡池偽限定,時刻會歪出男角色;每次活動必塞男角色;流水低了出女角色,流水高了獎勵自己出男角色。


    “更經典的一些人物設定可能大家都聽過,什麽黑s小男孩,鳥窗男,屁簾男,奶嘴小男孩……這些都是緬北行為的產物。”


    屏幕上出現了一個又一個二遊中的角色設計,各個都超乎正常人的想象。


    鵝廠的中年領導看到這些角色都一臉的呆滯……這個社會是怎麽了?


    現在的年輕人居然喜歡這種類型的角色嗎?


    難怪鵝廠一直闖不進二次元。


    韓帥也不為難這群老年人,故意挑了個年輕員工,輕聲問道:“所以我想問一下,你喜歡這種角色設定嗎?”


    他定睛一看,這位年輕人應該是鵝廠【王者世界】的項目策劃。


    年輕的策劃沒想到話筒突然遞給了自己,尷尬的撓撓頭迴道:“呃......老實說,不太喜歡吧。”


    “那你覺得是誰在喜歡這些角色?而廠商為什麽會設計出這種角色?”


    年輕的策劃深吸一口氣,稍稍平複了一下緊張的心情,然後條理清晰地迴答道:“就我的觀察而言,大多數男性玩家對於此類設計恐怕都是持無感甚至反感態度的。不過,也許有一部分女性玩家會比較喜歡這種風格獨特的角色。”


    “至於廠商嘛......根據目前業內主流的觀點來看,他們之所以選擇這樣做,其目的無非是想要吸引那些原本並非遊戲核心受眾群體的‘圈外人’,從而實現擴大用戶圈層的目標。”


    這名策劃的迴答令韓帥很滿意。


    “沒錯!就是為了擴圈!”


    他重新迴到演講台中央,大聲道:“擴圈二字,害了多少廠商?”


    “遊戲製作成本年年增長,玩家們卻發現自己能玩的遊戲越來越少。”


    “二次元遊戲最初的用戶就是宅男玩家,結果市場發展了十幾年到了現在,純粹的男性向二遊居然成了一片藍海?你們說這搞不搞笑!”


    “一款遊戲,你不管怎麽做都有自己對標的群體,如果為了盲目擴圈背叛了這部分群體,他們就不再是你的基本盤!”


    “試想一下,你本來在看一本男性向後宮yy小說,結果突發作者發病把女主角拉去給路人組cp了,讓男主和他的好兄弟組cp,就是為了吸引女粉,你惡不惡心?”


    “你好端端的點了杯純奶茶,結果店員非要往你奶茶裏塞鯡魚罐頭,說這是用味道幫他們店吸引異食癖顧客,你火不火大?”


    “你下了一整晚的資源,結果發現是個葫蘆娃……是吧。”


    幾個例子一舉,道理瞬間就明晰了。


    所有人都聽明白了。


    擴圈得罪了基本盤,最後兩麵不討好。


    “因為開發成本增加,所以遊戲的目標群體必須要大,導致了遊戲內容更加的多樣化,於是在討好一部分玩家的同時也會得罪另一部分的玩家。”


    “你說這是混廁……一般向遊戲的結構性矛盾也好,是玩家追求更加細分的市場也好,總之最後導向了一個結果。”


    屏幕上出現了白底黑體的四個大字:有男不玩!


    “玩家群體中爆發了意識形態的覺醒。”


    “大夥啊,局勢已經變了,現在的玩家已經不一樣了。”


    韓帥眼神真摯的看著鵝廠的人,不管他們自己有沒有感悟,但事實就是這樣。


    “玩家們也會開眼看世界,他們也會關注時事新聞,他們上網也會刷到各種遊戲節奏剪輯……不再是過去那個我們做什麽他們就隻能玩什麽的年代了。”


    “玩家明白用錢投票可以決定我們廠商的生死,他們醒悟在自己不爽的時候可以不被投入成本約束,想棄坑就棄坑。”


    “他們理解了玩家與廠商之間,玩家才是老大!”


    “有男不玩就是他們濃縮後的口號!”


    “沉浸在過去隻會讓我們死無全屍!”


    “我們要做的,是傾聽玩家的聲音,那些真正的,基本盤的聲音。”

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