“有一個人感興趣那就好說了,溫婉你喜歡什麽動漫呢?”洛明笑著問道。


    “我小的時候比較喜歡《百變小櫻魔法卡》,長大了一些看了《寶可夢》和《數碼寶貝》,後來就什麽都看了,還會追點新番什麽的。”


    洛明笑了笑繼續問道:“溫婉你是95年的吧?”


    “嗯。”


    “看動漫和年齡有什麽關係嗎?”91年的容木忍不住開口問道。


    “還真有關係,不過確切的說,不是和年齡有關係,是和幾個年齡段有關係,同時這幾個年齡段點也是我們發展二次元遊戲的核心要素。”


    “快詳細說說。”容木催促道。


    “行,那我就從時間上穿插解釋,木頭,我對二次元遊戲規劃的目標群體主要是90後,其次是85後,以及未來的00後。”


    “為什麽是這幾個年齡段?”


    “我拿90後來分析吧!因為我就是90後,85和00後的情況應該也是差不多的。


    我小的時候,沒有智能機,甚至手機都隻有那種黑白屏的,裏麵的遊戲頂天了有個貪吃蛇,有個推箱子。


    再加上我的性格問題,我的童年時光除了上學,基本是在電視機前度過的,我不知道其他地方是什麽樣的,但在山西這邊,看動畫的頻道除了各大上星衛視每天的那一點點時間,就是星空衛視,炫動卡通和點播台了。


    靠著這三個頻道,我小時候可是看了不少動漫,婉婉說的這些我也都有看過。


    和我一樣的動畫觀眾就是我們的第一批目標用戶。”


    聽到這兒,容木好像有些明白,為什麽洛明的目標群體是從1985年開始的了。


    1985年前出生的,要麽是電視未普及,要麽是還要為家庭務農,要麽是年齡較大要以學習為重,所以他們很少會對二次元有濃厚的興趣。


    85年以後,家裏的生活條件明顯有所提高,家家戶戶基本都有電視了,孩子們就算要去地裏幫忙一般也是在收獲時節,有時間看這些東西。


    而到了2005年至2010年,電腦和互聯網其實已經普及了,這時候一些視頻網站也跟著出現了。


    這個年齡段的孩子,不僅僅是電視,甚至可以網上觀看動畫。


    這些孩子長大了,自然而然就會開始尋找同類,最終出現了大大小小的二次元圈子。


    既然有了相應的圈子,肯定就有想賺這個圈子裏用戶錢的人。


    洛明說的二次元手遊應該就是這種情況。


    洛明看容木的表情就知道他大概是明白自己的想法了,於是洛明笑了笑繼續說道:木頭,你有沒有聽過一句話“風浪越大魚越貴?”


    容木想了想搖了搖頭:“沒聽過,不過我知道這句話的意思應該是收益往往和風險成正比對吧?”


    “沒錯,宏觀經濟學之父約翰·梅納德·凱恩斯曾經說過,這世上的公司隻有兩種,一種是莊家,另一種是賭徒。


    做二次元手遊其實是一場豪賭,但如果用把握住機會的話,我們可以從賭徒很快轉變成莊家。”


    “怎麽轉變?”容木追問道。


    “很簡單,搶占先機。”


    “現在的手機和4g網發展的速度非常快,2015年就有了這類遊戲生存的土壤了,所以我們的第一步應該是去購買某個大型動漫ip,然後將這個ip製作成手遊,比如說《火影忍者》。”


    洛明這裏提出《火影忍者》並不是信口雌黃的,前世的2016年堪稱是二次元遊戲的轉折之年。


    這一年,原本門可羅雀的二次元手遊圈子,突然冒出了三個改變了二次元手遊格局的遊戲,這三個遊戲就是:《火影忍者手遊》,《陰陽師》,《崩壞三》。


    企鵝是在得知豬場打算進軍二次元遊戲這個圈子以後,在2015年中旬幹了拿下日漫《火影忍者》手遊的改編權,用這個超級大ip吸引玩家和豬場規劃的二次元遊戲打擂台。


    這算企鵝的通病了,對手做什麽不管怎麽樣,我肯定要先跟一波的,要是後麵不賺錢了再砍掉。


    不過這次企鵝還真成功了,它們把自己在dnf和cf中成功的經驗搬到了《火影忍者手遊》上,用“組織”這個類似於dnf的工會,cf的戰隊具有極強社交屬性的設定,主打大型多人格鬥主題。


    企鵝的這一手玩的頗為巧妙,即使後來《火影忍者手遊》爭議不斷,甚至頻繁被開除出二次元手遊,但這款遊戲的吸金能力就擺在那裏,成為企鵝進入二次元遊戲圈子裏的利器。


    而豬場的《陰陽師》,則是借鑒了日本的名著《源氏物語》的設定,靈活地避開了格鬥的路子,主打角色扮演,以濃鬱的和風特色出圈。


    而事實證明了這一策略的有效性,《陰陽師》憑借這一招揚長避短吸引了眾多非二次元玩家。


    同時《陰陽師》還依靠精美的立繪,有趣的人設,重新定義了二次元手遊的畫風,讓後來者紛紛效仿,自己也是賺的盆滿缽滿。


    比起前麵2個大佬,最後一個《崩壞3》就顯得相對寒酸,它來自當時聲名不顯的二次元界原生企業米忽悠。


    當時,《崩壞3》雖然幫助米忽悠成為了二次元界的中堅廠商,但不管是營收,還是用戶數量,比起前二者來說都差了很多。


    營收上被《陰陽師》爆殺,名氣上則是長期被《火影忍者手遊》所壓製。


    但不管怎麽說,米忽悠算是借助《崩壞3》有了一批自己的忠實用戶,為後來的《原神》打下了基礎。


    這三個廠商的成功,一方麵是吃了時代紅利,智能機飛速發展,再加上2016年的時候,全國除了非常偏僻的地方基本都有了4g信號,這讓二次元手遊的誕生有了土壤。


    另一方麵就是二次元手遊的出現正好可以滿足之前洛明和容木提到的85到00後的需求。


    現在洛明在知道時代發展趨勢的前提下,完全可以先一步行動,企鵝是在2015年中旬拿下的《火影忍者》手遊改編版權。


    灼光遊戲完全可以搶先一步。


    至於說為什麽要選擇《火影忍者》,其實很簡單,一方麵是大ip改編是最沒有風險的了,就算是賭,籌碼也是最小的。


    另一方麵是,前世洛明還做過這款遊戲的外包,對這款遊戲非常了解。


    至於說米忽悠的《崩壞3》,洛明是不打算搞的,《原神》也要視情況而定。


    有《火影忍者手遊》和《部落衝突》在手遊領域對於灼光遊戲就夠了,下一步應該是著手於3a大作的開發,像是《分手廚房》,《雙人成行》這種的。


    等到其中一款3a大作上市,洛明接下來就會直接調轉方向做大逃殺類遊戲了。


    這類遊戲包括但不限於手遊的《和平精英》,端遊的《絕地求生》,甚至可以做買斷製遊戲《糖豆人》。


    企鵝前世最賺錢的手遊就是《王者榮耀》,其次就是《和平精英》了,這兩個遊戲的流水,哪怕是二次元手遊的頭部遊戲《原神》都是望塵莫及的。


    這就是大逃殺類遊戲的獨特魅力。


    在遊戲業內有一個非常著名的遊戲理論:巴特爾的玩家分類理論。


    簡單來說巴特爾將遊戲玩家大體分為四個類型:成就型,探險型,社交型,殺手型。


    成就型玩家在遊戲中主要關注的是達成某一個特定的目標,比如說收集齊某些道具,攻略某個副本,或者是戰鬥力達到某個標準。


    探險型玩家則是會嚐試在虛擬世界中尋找一切所能得到的東西,比如說解密,找寶箱等。


    社交型玩家享受與其他玩家的互動,土豪氪金,遊戲裏的各種裝逼行為,都是這類型玩家。


    殺手型玩家則是喜歡幹掉別的玩家,像cf,lol這種競技性比較強的遊戲,大多數忠實玩家都能歸類到殺手型玩家裏。


    而剛剛洛明說的這款遊戲,從某種程度上來,可以同時滿足這四種類型的玩家。


    在100人的生存競爭中戰勝其他玩家存活到最後,對於成就型玩家來說是一個具有足夠挑戰性的目標。


    從開局貫穿到最後的搜索物資的行為可以滿足探險型玩家的收集欲。


    組隊戰鬥中玩家之間需要頻繁的溝通,包括分享子彈,武器,藥品,以及報告敵人位置,當有玩家倒地時,隊友還可以把他複活,這些交流和互動無疑是社交型玩家喜歡的內容。


    而消滅掉其他所有人存活到最後的目標,必然能滿足殺手型玩家的渴望。


    所以站在巴特爾玩家分類理論的角度來看,大逃殺類的遊戲毫無疑問是一款足以滿足大多數玩家遊戲熱情的。


    不過這種類型的遊戲往往有兩個弊端,首先既然是fps遊戲,那肯定逃不開外掛這個話題,尤其是這種大地圖的遊戲,更是開掛玩家的天堂。


    除此之外就是100人之間互相對抗的血腥暴力元素不符合社會主義核心價值觀了。


    特別是後者,前世《絕地求生》始終也沒能拿下華夏地區的遊戲版號,很大一部分原因就是這個。


    當然了,還有一個更大的原因就是這遊戲是南棒那邊開發的。

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