《阿巴正傳》是一款開放世界模擬養成類型的遊戲。


    所謂開放世界,一方麵是指地圖很大,足足有好幾十平方公裏。


    另一方麵,遊戲自由度也相當高,玩家在遊戲裏除了少數行為不可以做之外,其他行為百無禁忌。


    至於模擬養成……


    在陳霸的設計框架裏,玩家從零開始奮鬥改變的這個過程,可以稱之為模擬養成。


    其實這就是《寒窗苦讀模擬器》與《寄人籬下模擬器》的玩法變種,說到底邏輯是相通的,無非就是朝著既定的遊戲目標不斷努力前進。


    遊戲目標是什麽?


    在《寒窗苦讀模擬器》裏,這個目標是讓玩家努力學習,一邊克服家庭和農活等各方麵的困難,一邊刻苦學習,最終考上心儀的學校。


    而在《阿巴正傳》裏,遊戲目標沒有《寒窗苦讀模擬器》那麽明確,反而相當自由……


    但這個自由是假的!


    遊戲目標雖然不夠明確,但方向是固定的,也就是說,玩家需要努力克服身體機能上的障礙,或是性格方麵的缺陷,最終融入社會並在事業上取得成功。


    也就是說,一切的一切都是朝著這個方向去努力。


    至於努力的結果,也就是最終達成的遊戲成就,這就因人而異了。


    可能是大科學家,也可能是一名優秀的播音主持,還有可能是一名畫家、鋼琴家或是大作家……


    《寒窗苦讀模擬器》為玩家設置了“農活”這個阻礙,而且還有“體力值”限製玩家們的活動。


    而在《阿巴正傳》裏,主角雖然不用幹農活,不用放牛割豬草,但他/她是一名殘障人士,身體機能相較於正常人而言,其實是有所不足的。


    而且在遊戲裏,同樣有著“體力/精力”雙重限製,不可能讓玩家們像脫韁野馬一樣肆意撒歡。


    而且不同的“身體缺陷”也會導致體力條與精力條發生變化。


    舉個例子!


    行動不便,需要依靠輪椅或拐杖出行的角色,那體力值就會比較低,因為身體限製了他的活動範圍。


    而一些特殊病症角色,雖然體力值很高,但精力值卻極低,而精力值過低也就導致,他在完成一項任務的時候,不僅成功率會變低,獲得的經驗也會相對減少。


    這是陳霸經過反複琢磨,最終得出的一個數值平衡體係!


    最開始,他隻設計了一個“體力值”,並沒有設計“精力值”這個數值體係。


    但小陸的一番話,讓他意識到遊戲如果隻有“體力值”的話,恐怕並不公平,也不夠寫實。


    為什麽這麽說?


    因為殘障人士這個範圍涵蓋較廣,凡是身體存在殘疾或嚴重傷病都可以劃入其中。


    那這就有一種特殊情況!


    大腦或智商不正常,缺胳膊少腿,這兩名玩家難道體力值都一樣嗎?


    不一樣?


    缺胳膊少腿會導致體力值降低許多?


    那這就不太合理了,畢竟大腦出問題或智商不正常的玩家,光是一項體力值根本還原不出實際的困難,他們隻是腦子有問題,體力又不差。


    於是,陳霸換個角度,在體力值的基礎上弄了一套“精力值”體係。


    不僅如此……


    除了體力值與精力值外,遊戲還存在多項屬性數值。體力值與精力值是固定的,每天睡一覺就會恢複。


    但屬性數值不是固定的,而是會隨著經驗等級的提升而逐步成長。不同屬性的點法,將直接決定以後的路線發展。


    比如說,職業分支!


    某玩家將升級獲得的自由屬性點,重點分配給了“口才”與“情商”這兩項二級屬性,他的角色變得“能說會道、情商很高”。


    這樣一來,他雖然腿腳不便,但應聘電視台主持人的成功率卻提升了許多。


    換個角度去想!


    屬性重點發展“口才”與“情商”,玩家去想讓主角成為一名大作家,這難度無疑比之前高了許多倍。


    不同的屬性點分配方案,對玩家之後的遊戲路線選擇和通關成功率,起到了至關重要的作用。


    至於“體力值”與“精力值”,在職業路線發展這一塊,反而沒那麽大作用……


    “體力值決定了玩家的可外出活動時間,一點體力值差不多就等於遊戲裏的一分鍾。”


    在企劃研討會上,陳霸一邊展示著自己剛做的ppt,一邊為眾人解說道:“體力值可以通過吃飯、睡覺、小憩等方式緩慢恢複,也可以通過特殊道具、鍛煉設施進行快速恢複與提升上限。”


    “至於體力值在遊戲裏的第二個應用方式,那就是工作了!”


    “主角身殘誌堅,立誌要成為一名偉大的畫家,那他總得抽出時間進行繪畫學習與練習吧?”


    “這些工作,都會極大消耗體力值與精力值!畫家這種自由職業還好,如果是固定工作時間的職業,那就有基本的體力值和精力值門檻要求了。”


    “比如說,這裏有一份早九晚五的工作,工作時間八小時,期間午休一個半小時……”


    “要想勝任這份工作,那就必須達到2000點體力值以上!體力值不達標,很快就會被公司開除!”


    “不對啊!”


    小陸聽到這話,忍不住吐槽道:“體力值消耗不是以1點/分鍾計算的嗎?為什麽工作八小時隻需要2000點體力值?”


    霸哥數學是誰教的?


    這麽低級的錯誤,完全不應該啊!難道霸哥小時候沒上過數學課,連最基礎的九九乘法表都不會背了?


    “那不一樣,體力與精力值的消耗,有一套專門的公式進行計算,1點/分鍾隻是一個大致估算方式而已。”


    陳霸擺了擺手道:“你上班難道每時每刻都保持專注狀態?肯定會開小差喝水上廁所的吧?這種摸魚時間,遊戲也會計算在內。”


    正因為計算公式的不同,所以才會出現八小時工作,需要保底2000點體力值的情況。


    而且2000點隻是保底而已!意思是在這個基礎上,玩家才不會被公司開除,不達標就會被炒魷魚!


    “不同的工作,需要的保底體力值與精力值也不同。”


    “有一個粗略的設定,那就是體力值門檻高的工作,精力值需求就很低!同理,精力值需求高的工作,體力值的門檻就會大大降低……”


    陳霸將其劃分為“體力勞動”與“腦力勞動”兩大類。


    體力值與精力值的最低需求,其實就是讓玩家揚長避短,盡可能發揮出自己的長處,而不是死磕短板。


    另一方麵,這種數值設計還有一個隱藏深意。


    “玩家張三隨機到了唐氏綜合征,智力發育隻有六七歲孩童的水平,精力值很低,體力值不錯!”


    陳霸挑眉道:“在遊戲裏,張三想要去找一份適合自己的工作,隻能是體力勞動為主,也就是體力值消耗巨大的職業。”


    “需要很高精力值的工作,他不滿足要求,要麽求職被拒,要麽被開除裁員……”


    “原來如此!”


    小陸聽懂了,原來精力值和體力值這兩項數值,放在遊戲背景裏竟然是如此殘酷的一件事。


    《阿巴正傳》的主角阿巴,體力值與精力值極不平衡,普通人就算有些許差異,也無非是95:100這樣子,懸殊不算很大。


    但對於特殊的阿巴來說,他的體力值與精力值懸殊差距,有可能是5:100或者95:5這樣子。


    從這一點來說,《阿巴正傳》想表達或者想傳遞給玩家們的觀念,已經通過“體力值”與“精力值”之間的巨大懸殊,徹底展現了出來。


    在遊戲裏,體力值與精力值隻是兩串冷冰冰的數字,看似不起眼,實則背後代表的正是殘障人士與正常人相比,融入社會的不同難度。


    “在《阿巴正傳》這款遊戲裏,體力值與精力值之間的偏差值,決定了角色的命運!”


    “偏差值小於100點,這是普通人的範疇,偏差值在500點以內,那就是某種意義上的天才!而偏差值大於500點,他的名字叫阿巴……”


    “ok!”


    拿筆在紙上記下關於體力值與精力值的描述後,小陸旋即又問道:“那咱們是不是得針對不同殘障情況,分別設計一套初始體力值與精力值?”


    “對!”


    “不過這個先不急,咱們目前的工作重點是,如何在遊戲裏還原出每一類特殊人群的實際情況。”


    陳霸擺了擺手,示意小陸先別急著探討數值係統,這個迴頭慢慢弄也來得及。


    《阿巴正傳》真正的核心,其實是“模擬”殘障人士的現實生活情況。


    怎麽個模擬法?


    不同的殘障人士,如何在遊戲裏模擬出相應的情況?


    羅吉想了想:“盲人阿巴的話,咱們遊戲可以降低畫質和模型渲染精度,同時改變畫麵明亮度與對比度……”


    “可以!”


    陳霸點了點頭,旋即補充道:“聾啞阿巴的話,可以分別搞一個完全靜音、無台詞對白的遊戲版本!”


    “靜音我能理解,可無任何台詞對白是不是太那啥了?”


    楊棟思索道:“無任何台詞對白的話,玩家很難代入並沉浸到遊戲裏,這將極大降低遊戲的可玩性與互動性。”


    “那不如這樣……”


    “聾啞分開做,一種是耳聾,遊戲是靜音的,看不見聽不見任何npc的台詞對白,隻能看到聽到自己的台詞。”


    小陸補充道:“一種是啞,遊戲有聲音有對白台詞,但主角阿巴說不出話,所以他的台詞全是一串省略號,溝通全靠手勢比劃。”


    “可行!”


    陳霸認可這個提議,分開做確實好一點,不然就跟棟哥說的一樣,遊戲沒聲音沒對白,就跟默劇一樣,太破壞遊戲代入感與沉浸感了。


    “然後是肢體殘疾……”


    這方麵陳霸有了預案,那就是行動不便。


    舉個例子,其他角色包括npc的移動速度是100,那阿巴的移動速度就是50甚至20,遠遠低於正常人。


    當然,肢體殘疾也得分腿和手,不同情況應對不同方案,不能一概而論。


    比如在遊戲裏,視力障礙的阿巴,移動速度同樣會很慢,這不代表他的腿有問題,隻是單純看不清看不見,所以走得慢。


    “別的情況,我迴頭去找專家溝通了解一下,順便請個顧問來再做決定!”


    “霸哥,我有一個問題!”


    “有屁快放……”


    “是這樣的,你不是說《阿巴正傳》會有線上多人聯機模式嘛?”小陸問道。


    “沒錯,所以呢?”


    “所以我就想知道,在線上多人聯機模式中,是否還會沿用相同的設定?比如說單機模式是盲人,那線上模式能看得清嗎?”


    “不是沿用繼承!”


    陳霸否認道:“線上模式會讓玩家新建一個角色,這個角色跟單機模式的阿巴沒有關係。”


    單機模式下,玩家隻能選擇性別,也就是男阿巴與女阿巴,無法捏臉和自定義昵稱。


    而線上模式是新建角色,可以捏臉也可以自定義昵稱,那就不是阿巴了,因此這兩個模式之間的數據並不相通。


    舉個例子。


    玩家李四在單機模式裏,體驗的是盲人阿巴,而在線上模式裏,他就可能變成聾啞阿巴。


    “ok,我明白了。”


    小陸先是點了點頭,隨後又追問道:“那線上聯機模式,與單機模式最大的不同是什麽呢?”


    “任務!”


    “單機模式下,玩家接到的任務隻能自己去完成。而線上模式,可以多人組隊完成一個任務。”


    陳霸並不否認,他這是學的gta係列。


    在gta係列裏,玩家遊玩單機劇情模式時,執行搶劫任務總是npc當隊友,而在線上模式,你就可以叫上自己的朋友一起執行搶劫任務了。


    遊戲體驗肯定是不同的。


    當然!


    如果要問哪個模式好玩,陳霸毫無疑問會說線上模式好玩,估計《阿巴正傳》發售後,超過80%的玩家都會泡在線上模式,單機模式鮮有人問津。


    但好玩歸好玩,線上模式可不是《阿巴正傳》的全部。


    單機劇情模式,才是天霸工作室與陳霸重點打造的部分。畢竟線上模式再好玩,也不可能因此打動tga評委們。


    想拿獎,還是得靠單機模式的劇情與遊戲性說話!


    (本章完)

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