一款遊戲的開發,需要經曆許多道流程,並不是一蹴而就。


    在這其中,單機遊戲還稍微好一些,起碼考慮的事情沒那麽多,也不需要過度擔心服務器端的問題。


    即使遊戲有bug,對於一款單機遊戲來說,其實問題也沒那麽大,之後慢慢修複就行了。


    但網絡遊戲不一樣。


    網絡遊戲因為涉及到多人聯機的緣故,玩家與開發商對遊戲bug的容忍度遠低於單機遊戲。


    正因如此,一款網絡遊戲往往開發周期跟單機遊戲沒多大差距,可能都是一兩年開發完成。但玩家想玩到這款遊戲,可能就需要漫長的等待了。


    舉個例子。


    同樣投資規模的兩款遊戲,一款是單機一款是網遊,同一時間進行開發工作。


    單機遊戲可能都開始賣了,網絡遊戲還在一測,單機遊戲都更新好幾輪,銷量漲不動了,網絡遊戲還在二測……


    等這款單機賣不動了,熱度人氣大幅下滑,開發商對遊戲進行打折促銷,這個時候,網遊可能才開始“不刪檔測試”!


    不要覺得很誇張。


    事實上,這是遊戲界很常見的一種現象。


    之所以會出現這種情況,主要原因就在於,單機遊戲可以先發“半成品”然後慢慢更新修複完善。


    遊戲有bug?


    無所謂!


    誰家單機沒bug啊?遊戲發售早期,各種bug隨處可見,比如最經典的《賽博朋克2077》與《無人深空》,剛發售時什麽樣玩過的都懂。


    但這不影響遊戲按預定計劃發售,頂多玩家間的口碑會下降少許,遊戲該怎麽賣還怎麽賣。


    網遊能這樣做嗎?


    答案是,不能!


    單機可以拿半成品出來賣,即使有一堆bug也不影響遊戲的正常發售。


    可網絡遊戲敢發布半成品,公測時還有一堆bug未修複解決,那就等死吧!


    這句話的意思,並不是說網絡遊戲在公測時不允許出現bug……


    而是bug不能太多,也不能太嚴重,至少不能用單機遊戲的標準對待一款即將公測的網絡遊戲。


    “一測二測三測……”


    陳霸解釋道:“這麽多輪測試,難道真是平白浪費時間嗎?肯定不是,每一輪測試都有目的性。”


    “即使測著測著遊戲沒了,也是如此?”黃慶打趣道。


    “別尬黑啊!”


    陳霸很是無語地說道:“測著測著遊戲沒了,一般都是版號尬住了,這跟遊戲本身沒多大關係。”


    比如dnf手遊是吧?


    還有《和平精英》的前身《刺激戰場》,為什麽內測搞了那麽久?


    這些都是因為版號問題,所以才測試了這麽久,甚至測著測著遊戲沒了,或者說遊戲改名了。


    “我們沒有版號問題。”


    陳霸拍著胸脯保證道:“基於這一點,《修真幻想》的測試流程應該會簡潔許多,不會拖得又臭又長。”


    搞個一測二測差不多得了。


    二測結束後,差不多就能接上公測,中間就不加什麽三測、封閉式測試、不刪檔內測等步驟了。


    “隻測試兩輪嗎?”


    黃慶沒想到,陳霸這麽有魄力,一款大型多人在線角色扮演遊戲,居然隻測試兩輪就敢進行公測?


    “兩輪夠了!”


    “測試再多輪也沒用,你要知道,我們天霸工作室出品的遊戲是沒有bug的完美品質。”


    陳霸說到這裏,表情略微有些尷尬道:“可能會有一點遊戲特性,但你信我,遊戲bug肯定是沒有的。”


    “我信你個鬼……”


    黃慶雖然加入天霸工作室還沒多久,但對這家神奇的遊戲工作室早有耳聞。


    沒有bug是不可能的。


    誰家遊戲都可能沒有bug,唯獨天霸工作室出品的遊戲,必不可能缺少bug。


    天霸社區有句話說得好,哪天霸哥做的遊戲沒有bug了,那就可以不玩了!


    開玩笑!


    作為一家建立在遊戲bug之上的工作室,玩家們寧願相信男人可以生孩子,也不相信霸哥的遊戲沒有bug。


    “伱不信我,那我也沒辦法!不過測兩輪真夠了,兩輪都發現不了的bug,繼續測下去也沒意義。”


    這是陳霸的切身感受。


    以前他也不是沒想過,往死裏測,可測試bug這項工作,不能靠蠻力,反而很需要一點點的運氣。


    有時候,測試半天啥也沒發現,玩家一上手就曝出大問題了。


    這能怪誰?


    怪他們測試時不夠認真仔細嗎?放屁!明明是他們腦子不夠靈活,無法模擬出玩家們千奇百怪的腦迴路。


    兩輪測試。


    第一輪是內部測試,不對外公開,僅在天霸工作室內部進行的遊戲測試。


    第二輪則是公開測試,通過發放激活碼的形式,邀請一批玩家進入遊戲,測試遊戲的穩定性和可玩性。


    做出相應的安排後,接下來要做的事,便是為即將進行的第一輪內部測試,做出一個遊戲半成品了。


    開發過程相當給力。


    雖然是第一次做大型仙俠類mmo遊戲,但陳霸率領的開發團隊畢竟是身經百戰,遊戲開發經驗相當老道成熟。


    可能唯一的難點在於,遊戲最核心的“功德”體係,需要借助鐵憨憨係統來實現部分功能。


    沒辦法!


    功德係統說白了,其實就是一個隱藏式三級貨幣係統。


    整個係統,看似並不複雜,甚至相當簡單粗暴。但在具體開發過程中,卻存在一個有點棘手的問題。


    如何判定功德的獲取?


    “在遊戲背景中,玩家扮演的修行者,通過斬妖除魔或行善積德,可以獲得天道發放的功德獎勵。”


    陳霸介紹道:“現在的問題就在於,天道是一個比較籠統的概念,它評判功德獲取沒有一個清晰的標準。”


    說得難聽一點,功德發放與扣除,並沒有一個量化的具體標準,評判自由度相對比較高。


    “弄一套數值,然後往裏套不就行了?”


    小陸很不解,覺得這有什麽難的?給這個功德係統設定一套定死的數值框架,然後按這套數值框架來計算功德就可以了。


    這多簡單啊!


    舉個例子,斬妖除魔……


    隻要在遊戲裏,根據妖魔的實力境界,恆定一個基礎功德數值,然後套進公式裏,計算得出玩家獲取的功德量就行了。


    這也是其他遊戲通用的一個做法,采用公式計算數值。


    “不行!”


    “你說的這個我明白,但你忽略了一點,那就是其他因素對這個計算公式的幹擾,以及天道發放功德的無私公平性。”


    還是斬妖除魔,陳霸舉了一個現實中可能遇到的情況。


    一隻金丹期的妖魔,為禍一方,殘害10名百姓,身上有一定的業力。


    而另外一隻金丹期的妖魔,雖然也殘害了百姓,但它是為了守護自己的洞府,人類是為了抓捕它的本體及幼崽,主動闖入領地之中。


    那玩家擊殺這兩隻妖魔,天道會發放同樣數量的功德嗎?


    “還有一種情況……”


    參與討論的劉金福舉例道:“同樣是金丹期的妖魔,但他們的戰鬥力可能不太一樣,玩家消滅它們的難度也不一樣。”


    一隻妖魔手裏有厲害的法寶,或者是特別厲害的秘術仙法,所以威脅程度比較高!


    但這隻妖魔的修為境界不變,隻是戰鬥力有點高,那消滅後獲得的功德會變嗎?


    “額……”


    小陸撓著頭說道:“那就加幾個新的變量,將這幾種情況包括進去嘛!”


    “加進去之後,這幾種情況雖然得到了解決,但你敢保證沒有新的意外嗎?”


    陳霸反問道:“難道遊戲裏,每存在一種特殊情況,我們就要給這套功德計算公式,添加一個新的計算變量嗎?”


    這太複雜了。


    而且治標不治本,往往是遊戲裏出現一種特殊情況,就需要更新添加一個變量,改變原有的功德計算公式。


    陳霸認為,這樣不停的做加法,還不如將功德計算係統做成一個減法。


    “做減法?”


    “沒錯!不需要搞得那麽複雜,也不需要進行繁瑣的計算,更不需要套什麽公式,增加所謂的變量……”


    陳霸解釋道:“我們完全可以減去這些繁雜瑣碎的東西,將功德的裁量權交給天道。”


    遊戲裏的天道,其實就是功德係統的核心代碼。


    不需要什麽公式或計算,隻需要給天道賦予一定的自由裁量權,讓它根據實際情況做出合理判定就可以了。


    小陸的方案,其實就是用法律條文,規定xx行為應該獲得多少功德,xx情況應該怎麽判定,也就是做加法,讓法律條文變得越來越多。


    而陳霸的方案,取消了又厚又長的法律條文,轉而設立了“法官”這個特殊崗位,讓法官去根據案件實際情況,自由判定功德到底該給多少。


    兩種方案都可以用。


    隻不過,在具體的執行過程中,遊戲的實際體驗環節。小陸的方案會顯得很累贅且繁瑣,一直在做加法。


    所以,遊戲最適合的方案還是設立一個“天道法官”,讓它擁有一定的自由裁量權。


    當然!


    遊戲裏的天道畢竟是一個“死物”,所以是一定的自由度,而不是完全的自由度。


    在有例可循的前提下,天道會根據基礎公式,計算出玩家獲得的功德數量。


    而在某些特殊情況,或者是情況較為複雜的前提下,那就需要天道本身做出判定,究竟是給10點功德還是100點功德了。


    “這個很麻煩吧?”


    聽懂霸哥的意思後,小陸皺起眉頭說道:“雖然你這個方案可行性很高,但這個天道和功德判罰係統該怎麽做呢?”


    想法歸想法。


    做遊戲的時候,可能大家都有這樣或那樣的騷想法,這些想法都很有意思,但能不能做出成品,那就是另外一迴事了。


    能夠做出成品,化為實際的想法,才有討論的意義。


    光是打嘴炮誰不會啊?


    如果打嘴炮就能做出一款很棒的遊戲,那也不會有“你行你上”這句話了。


    小陸認可霸哥的想法。


    做減法確實比做加法更合理,也更有實際意義。但做減法的關鍵,則是確保功德係統的自主性。


    這很難做到……


    他自己想了一下,起碼他做不出一個帶有自由裁量權,可以自行判斷玩家行為是否符合功德發放標準的“天道”。


    “放心,我會解決的。”


    陳霸既然敢說出這個想法,那就證明他已經有了對應的解決方案。


    他不行,小陸也不行……


    不是還有鐵憨憨係統嘛!以鐵憨憨係統的牛掰程度,在遊戲裏模擬出一個“公正無私”的天道,不過是小菜一碟。


    講真的。


    這個天道其實也算半個ai,之所以算半個,主要是因為“天道”需要絕對的公正無私。


    說白了,死板程序。


    天道在遊戲裏,那就是至高無上,判定眾生罪孽功德的一個監測程序。這個程序,理論上不屬於ai的範疇,因為它比ai更絕情更死板。


    當玩家進入《修真幻想》這款遊戲後,一舉一動都會被“天道”監測。


    有點像反作弊程序?


    差不多吧!反正就那個意思,通過監測玩家的行為,然後對功德係統進行判定,發放相應的獎勵。


    這個“天道”很厲害!


    利用鐵憨憨係統搞出來的“天道”,簡直無孔不入,某種程度上甚至比遊戲gm還要誇張。


    老話常說:舉頭三尺有神明!


    不好意思,在《修真幻想》這款遊戲裏,“老天爺”是真的存在,天道作為一款監測程序,淩駕於眾生之上。


    “那不是很沒隱私?”


    小陸吐槽道:“被人這麽時時刻刻盯著,感覺玩遊戲壓力好大啊!”


    “被人盯著?”


    陳霸一聽這話,頓時笑了。


    “被人盯著,讓你覺得不自在的前提得是一個人!可天道是人嗎?它不是,甚至連ai都不算,僅僅是一個程序而已!”


    從這個角度來說,小陸認為的玩家缺乏隱私感,被人盯著很不自在,這個顧慮是不存在的。


    因為這個天道,理論上就是一個掛在遊戲後台的小程序而已。


    這是死物,一段程序……


    玩家不需要理解天道,隻需要知道,這跟你啟動英雄聯盟客戶端,掛在後台的wegame性質一樣就行了。


    (本章完)

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