隻不過現在沒有一個合適的契機,投資電競這方麵也得看時候。


    畢竟很多人對遊戲這一塊的看法並不好,一個時代更替的產物。


    確實有利有弊,要看從什麽角度去認識它。


    從經濟角度看,電競能衍生出一部分就業崗位,和一些特殊的經濟元素。


    比如職業電競選手和相關賽事,它也有二三十年的發展和沉澱曆程。


    因此而形成的“類飯圈文化”,有些優秀的電競選手能吸引大批年輕粉絲。


    秀操作,秀意識,秀團隊戰略等等,能讓一批又一批的年輕電子競技愛好者喜歡並且參與討論。


    原本天各一方,生活條件不對等的人,都有一個共同交流的話題,以網絡的某個平台為載體。


    近些年,男女玩家的參與比例也愈發趨近平衡的狀態。


    那麽當有一個龐大的群體參與的時候,產生經濟鏈條也必然會形成。


    首先,遊戲公司本身就能通過賣虛擬服裝和道具實現高額盈利。同時帶動程序編輯、美工製圖、多維建模,運行策劃等相關崗位就業。


    其次,電競項目能增加這些遊戲的曝光度,讓打遊戲成為一種職業化。給參與的選手提供了相對穩定的就業環境,不再單純的隻是家長們眼中的“玩物喪誌”。


    還有一個周邊的帶動,比如名氣高的遊戲還有公仔,畫報等售賣和收藏經濟;又比如非職業的遊戲主播產業,賺取粉絲的打賞,部分大網紅還有廣告代言,他們的收入甚至能超過一些尋常的高知階層,實現某種跨越。


    這個青菜之前就體驗過,當然他算是特例,從主播轉化成職業選手。


    說句後話,那就是青菜,瘋子,自由三個後來從我們的電競團隊,打進了國家隊,當然他們三個的真實名字我做了修改。


    從龍國的角度而言,我們的電競發展其實比某些環亞國家起步晚。


    整體意識形成也晚,與我們本身的教育體係也有關。


    但是龍國人從來不服輸,有堅實的拚搏精神。


    發展至今,很多遊戲的電競類目我們龍國實現了後來居上的水準。


    但這個在普通家庭的家長眼中,還是不務正業的觀念比較強。


    家長們並沒有錯,主要龍國人口眾多,通過學習這條出路,走向就業崗位還是主流思想。


    電子競技的“就業壓力”來自各方各麵,最主要的就是有一定的年齡限製,家長的認可和支持,還有選手本身的天賦、技術實力水平等。


    還有一點,有很大一部分網友認為國際局勢不允許所有人都來參與這樣的“娛樂型競技”。


    既要迎合時代發展需要,也要防止年輕一代過度沉迷於遊戲,荒廢學業。


    不好好學習,力求進步,那這個國家也容易走向衰敗,所以很多認為發展電競可以,但得有個度。


    那麽在這樣的一個背景之下,我們投資電競的主旨是什麽?


    應該是通過篩選到一批合適的人才選手,同時給予一定的保障。


    培養出能打電競,打贏電競,綜合素質高超的選手,來應對尚且並不被寬泛認可的國際賽事。


    那龍國電競,才是真正走上正軌。


    青菜打不好職業,可以迴家繼承百畝農田,但他的親密夥伴,來自嶺西的自由就沒他這麽輕鬆。


    如果沒有一定經濟機製支撐,那自由的職業路可能走得就比青菜有負擔一些。


    雖說“自由”家裏也有些果園吧,但果農的收入也是很不穩定的。


    鑒於這些考慮,我跟鐳姑娘重新認識和看待這個產業。


    我們的投資肯定不是奔著盈利去的,所以即便又是個賠錢產業,也有一定的投資意義。


    細節上,要做的還是有一些。


    比如篩選選手這一塊,心理疏導就很重要。

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