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深淵物質構成的身軀完全可以以吞噬與同化的方式免疫絕大部分的傷害。
但玩家的意識是通過傳識裝置借調過來的,如果玩家真的可以融入這具身體,他會發現這具身體的強大完全超乎他們的想象。
以普遍理性而言,這具身體,真正可以稱得上無敵。
這就是深淵的力量。
但是邱文不想這麽做,這其中有他的考量:從現實的角度來講,如果玩家真的無敵了,他們會對這個世界造成什麽影響,不可想象。
就連他自己也一直盡量把自己當做一個普通人,因為他明白,如果不控製自己的力量,他就會像前身一樣,被深淵吞噬。
這也是邱文不停告誡自己的一點:他是邱文,不是前身。
所以,他製定計劃,做出這樣一款遊戲,這並不是他沒事閑的,而是隻有這樣,他才能找到自我,他才能在“做遊戲”這個過程中抵抗來自深淵的同化。
實現自己夢想的過程,也是救贖自身的途徑。
在接收前身的記憶時,他就抱著天馬行空的想法急於去驗證自己是否
可能以後有一天,他能夠掌控自己,能夠掌握自己的力量,但在那之前,他隻是邱文。
一名遊戲設計師。
遊戲中的指揮官。
另一方麵,對於玩家身體的一係列設定,是這個“遊戲”最基層的東西,這關係到一個很重要的問題:
這是一款什麽樣的遊戲,或者說,它的內核是什麽?
邱文想了很久很久,思考這個問題所用的時間甚至超過了他實際製作遊戲的時間。
他是一個直性子的人,所以前世出手的遊戲,都是玩法簡潔明了,目標直接了當,用簡單的玩法去追尋最本真的快樂。
邱文迴憶起自己小時候,對家周圍每一處沒去過的地方都充滿好奇,是公園的河對岸,是樓頂的天台,還可能是那些不讓小朋友進去的娛樂場所。
於是他決定,就做一款最純正的mmorpg,他要駕駛移動要塞,帶著玩家們遊遍整個世界。
劇情?玩家看到什麽,什麽就是劇情,玩法?玩家能做到什麽,什麽就是玩法。
而且,既然是角色扮演遊戲,玩家接受正麵反饋是很重要的一個互動環節,那麽就要讓玩家變強的過程循序漸進。
對玩家這具身體的修改便來源於此,玩家受到的傷害,其實隻是147通過受擊反饋,將定量的深淵物質抽取出去。
在玩家看來,自己“掉血”了。
而通過榮譽等級的提升,147再逐漸把軀體的一部分能力歸還。
比如玩家看到自己升級後,血條變厚了,更耐揍了,其實隻是每次受擊,147少抽取一些深淵物質而已。
這一切都自然,且合理。
對於這樣一款還原遊戲本真快樂的遊戲,多餘的設定反倒顯得冗雜,而開場的劇情反倒是邱文在最後隨口編的了,隻要能夠完美解釋遊戲的玩法和核心機製,那就是好劇情!
一名沉睡多年的戰士,醒來時很弱,沒毛病吧?通過一次次戰鬥與榮譽的積累,逐漸找迴當年的自我,有道理吧?
同時,邱文為了增強遊戲性,直接取消了掉落傷害,還特地減少了死亡懲罰:扣除榮譽點數即可。
這也是他深思熟慮的結果:遊戲性是一個遊戲的核心屬性,如果遊戲過於真實,那反倒沒人願意玩了,必須要有一些遊戲獨有的反常識設計,遊戲才真正有樂趣,才會讓人喜歡玩。
另外,邱文也不希望玩家因為死亡懲罰過高而畏首畏尾,玩家為什麽被稱為“第四天災”?如果他們的命死一次少一條,就這麽數著命過日子,他們還是玩家嗎?
現在看來,玩家們對於他的設計還是非常滿意的。
總體來看,他們玩的很開心。
這就足夠了。
……
此時的周澳剛剛著陸。
腦子著地,頓時塵土飛揚。
他沒有思考自己為什麽會被147耍了一通,也沒有觀察周圍的環境,他就那麽躺著。
癱軟在地上。
太刺激了。
最讓他迴味的是著地的那一瞬間,他的常識告訴他,他已經死了,但實際上他卻還活著。
這種死了卻完全沒死的感覺,讓人迴味無窮,這是蹦極完全無法實現的。
半晌,周澳從他摔出來的坑裏爬起來,意猶未盡地抬頭看了看他跳下來的要塞甲板,得有,不知道多少層樓那麽高……
等等,我要怎麽迴去呢,有爐石嗎?
“147,我可以通過傳送迴到要塞嗎?”
“當然可以,隻要你打開地圖就能發現傳送點。”
周澳唿出了地圖麵板,一眼就看到了阿爾發要塞龐大的平麵區域,
上麵隻有一個傳送標記:傳送裝置—實驗功能區
要塞周圍都是戰爭迷霧,還不知道各玩家之間的地圖探索信息是否共享,想到這裏,周澳突然發現自己好像還不知道內測招募了多少人。
但是想想之前在中樞功能區和他擦肩而過的那些小黑,數量也沒多少。
遊戲前期,都是這樣,自己玩自己的,沒有任何交流。
試想能有幾個奇葩會在遊戲開服就在公共頻道刷屏:一起玩dd,你確定他們是來玩遊戲的?
尤其像這款遊戲,遊戲內容如此豐富,自己慢慢體驗才是前期的主基調。
習慣性地撣了撣屁股上的灰塵,結果拍了個寂寞,踩一踩土地,軟乎乎的,空氣中還有泥土的芳香。
這才是真正的虛擬現實遊戲!
周澳開始自己正式探索遊戲世界的旅程。
一個虛空衝刺,來到視線內的一顆斷樹前。
這棵樹明顯受到了要塞迫降的影響,隻要觀察一下移動要塞,就能得出這樣的結論。
要塞最底下的三層因為要塞的墜落被埋在了土裏。
由此可見,當時迫降所造成的衝擊波威力會有多大。
至少周澳現在目光所及的範圍,滿目瘡痍。
花花草草,早就被土埋了,隻有這種樹木,還能支楞著,但也都碎成幾節了。
木材是任務需要的資源,見到了就順手拿點。
刨土刨了好久,終於把木頭從土裏完整地刨了出來。
周澳比量一下這節木頭的大小,又看了看自己的背包空間,整塊放進去沒什麽問題。
他把自己那黑黢黢的手貼在了木頭上,眨眼功夫,木頭就消失在了眼前。
再看自己的背包空間,一整節木頭躺在那裏。
這不是很簡單?
想想一會兒走到叢林裏,凡是路過的地方,隻要有能采集的東西,全收了。
所到之處,寸草不生!
然而當他真正看到不遠處的叢林時,之前“什麽都采點”這種想法就被拋到了腦後:
因為一切都太真實了,一草一木,還有這樣密集的建模。
原來做劇情的錢都放在這上麵了嗎?
一步一步走進叢林裏,周澳像個好奇寶寶一樣,腦袋轉個不停,目不暇接。
他在現實中也不過是一名學生,他去過小樹林,那是公園裏的,爬爬山,也都是經過開發的。
這種原始森林,他隻在視頻裏見過。
沒有任何人工痕跡,隻是在叢林裏前進都特別困難,他算是明白了為什麽有個詞語叫“披荊斬棘”,還有各種他沒見過的昆蟲,甚至還有一條蛇。
但是沒等他上去抓,那條蛇像是感受到了危險般,一溜煙就跑了。
探索未知的樂趣促使他一路前行。
“唰!”
一陣樹葉的摩挲聲把周澳嚇了一跳。
還以為時怪物來了,一眼看去原來是一隻鳥停在了樹梢上。
這個,能吃嗎?
來自dna的本能讓周澳在心裏產生了這樣一個疑問。
然而這個疑問像是紮根在腦海中一樣。
一旦出現,揮之不去。
隨手摘了一塊路邊的漿果,周澳習慣性地往嘴裏放。
突然意識到一個問題,他哪來的嘴啊?
但是說話都可以,能吃東西也狠正常吧?
果然,他張開“嘴”,把漿果放了進去,之後開始咀嚼。
雖然不知道別人看自己是什麽樣子,但周澳的確品嚐到了漿果的味道。
又酸又澀。
幸好沒有臉,不然他現在一副痛苦麵具,肯定特招笑。
周澳沒再繼續往前走,唿出147打開了通訊麵板。
過去這麽長時間,應該有人說話了吧?
果然,世界頻道裏躺著兩條發言。
//愛德華:兄弟們,怎麽出要塞啊,我迷路了。
//鹹菜幫頭子:上甲板之後跳下來
下麵就再沒人說話了。
周澳想了想,冷群不太好。
//za:對
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深淵物質構成的身軀完全可以以吞噬與同化的方式免疫絕大部分的傷害。
但玩家的意識是通過傳識裝置借調過來的,如果玩家真的可以融入這具身體,他會發現這具身體的強大完全超乎他們的想象。
以普遍理性而言,這具身體,真正可以稱得上無敵。
這就是深淵的力量。
但是邱文不想這麽做,這其中有他的考量:從現實的角度來講,如果玩家真的無敵了,他們會對這個世界造成什麽影響,不可想象。
就連他自己也一直盡量把自己當做一個普通人,因為他明白,如果不控製自己的力量,他就會像前身一樣,被深淵吞噬。
這也是邱文不停告誡自己的一點:他是邱文,不是前身。
所以,他製定計劃,做出這樣一款遊戲,這並不是他沒事閑的,而是隻有這樣,他才能找到自我,他才能在“做遊戲”這個過程中抵抗來自深淵的同化。
實現自己夢想的過程,也是救贖自身的途徑。
在接收前身的記憶時,他就抱著天馬行空的想法急於去驗證自己是否
可能以後有一天,他能夠掌控自己,能夠掌握自己的力量,但在那之前,他隻是邱文。
一名遊戲設計師。
遊戲中的指揮官。
另一方麵,對於玩家身體的一係列設定,是這個“遊戲”最基層的東西,這關係到一個很重要的問題:
這是一款什麽樣的遊戲,或者說,它的內核是什麽?
邱文想了很久很久,思考這個問題所用的時間甚至超過了他實際製作遊戲的時間。
他是一個直性子的人,所以前世出手的遊戲,都是玩法簡潔明了,目標直接了當,用簡單的玩法去追尋最本真的快樂。
邱文迴憶起自己小時候,對家周圍每一處沒去過的地方都充滿好奇,是公園的河對岸,是樓頂的天台,還可能是那些不讓小朋友進去的娛樂場所。
於是他決定,就做一款最純正的mmorpg,他要駕駛移動要塞,帶著玩家們遊遍整個世界。
劇情?玩家看到什麽,什麽就是劇情,玩法?玩家能做到什麽,什麽就是玩法。
而且,既然是角色扮演遊戲,玩家接受正麵反饋是很重要的一個互動環節,那麽就要讓玩家變強的過程循序漸進。
對玩家這具身體的修改便來源於此,玩家受到的傷害,其實隻是147通過受擊反饋,將定量的深淵物質抽取出去。
在玩家看來,自己“掉血”了。
而通過榮譽等級的提升,147再逐漸把軀體的一部分能力歸還。
比如玩家看到自己升級後,血條變厚了,更耐揍了,其實隻是每次受擊,147少抽取一些深淵物質而已。
這一切都自然,且合理。
對於這樣一款還原遊戲本真快樂的遊戲,多餘的設定反倒顯得冗雜,而開場的劇情反倒是邱文在最後隨口編的了,隻要能夠完美解釋遊戲的玩法和核心機製,那就是好劇情!
一名沉睡多年的戰士,醒來時很弱,沒毛病吧?通過一次次戰鬥與榮譽的積累,逐漸找迴當年的自我,有道理吧?
同時,邱文為了增強遊戲性,直接取消了掉落傷害,還特地減少了死亡懲罰:扣除榮譽點數即可。
這也是他深思熟慮的結果:遊戲性是一個遊戲的核心屬性,如果遊戲過於真實,那反倒沒人願意玩了,必須要有一些遊戲獨有的反常識設計,遊戲才真正有樂趣,才會讓人喜歡玩。
另外,邱文也不希望玩家因為死亡懲罰過高而畏首畏尾,玩家為什麽被稱為“第四天災”?如果他們的命死一次少一條,就這麽數著命過日子,他們還是玩家嗎?
現在看來,玩家們對於他的設計還是非常滿意的。
總體來看,他們玩的很開心。
這就足夠了。
……
此時的周澳剛剛著陸。
腦子著地,頓時塵土飛揚。
他沒有思考自己為什麽會被147耍了一通,也沒有觀察周圍的環境,他就那麽躺著。
癱軟在地上。
太刺激了。
最讓他迴味的是著地的那一瞬間,他的常識告訴他,他已經死了,但實際上他卻還活著。
這種死了卻完全沒死的感覺,讓人迴味無窮,這是蹦極完全無法實現的。
半晌,周澳從他摔出來的坑裏爬起來,意猶未盡地抬頭看了看他跳下來的要塞甲板,得有,不知道多少層樓那麽高……
等等,我要怎麽迴去呢,有爐石嗎?
“147,我可以通過傳送迴到要塞嗎?”
“當然可以,隻要你打開地圖就能發現傳送點。”
周澳唿出了地圖麵板,一眼就看到了阿爾發要塞龐大的平麵區域,
上麵隻有一個傳送標記:傳送裝置—實驗功能區
要塞周圍都是戰爭迷霧,還不知道各玩家之間的地圖探索信息是否共享,想到這裏,周澳突然發現自己好像還不知道內測招募了多少人。
但是想想之前在中樞功能區和他擦肩而過的那些小黑,數量也沒多少。
遊戲前期,都是這樣,自己玩自己的,沒有任何交流。
試想能有幾個奇葩會在遊戲開服就在公共頻道刷屏:一起玩dd,你確定他們是來玩遊戲的?
尤其像這款遊戲,遊戲內容如此豐富,自己慢慢體驗才是前期的主基調。
習慣性地撣了撣屁股上的灰塵,結果拍了個寂寞,踩一踩土地,軟乎乎的,空氣中還有泥土的芳香。
這才是真正的虛擬現實遊戲!
周澳開始自己正式探索遊戲世界的旅程。
一個虛空衝刺,來到視線內的一顆斷樹前。
這棵樹明顯受到了要塞迫降的影響,隻要觀察一下移動要塞,就能得出這樣的結論。
要塞最底下的三層因為要塞的墜落被埋在了土裏。
由此可見,當時迫降所造成的衝擊波威力會有多大。
至少周澳現在目光所及的範圍,滿目瘡痍。
花花草草,早就被土埋了,隻有這種樹木,還能支楞著,但也都碎成幾節了。
木材是任務需要的資源,見到了就順手拿點。
刨土刨了好久,終於把木頭從土裏完整地刨了出來。
周澳比量一下這節木頭的大小,又看了看自己的背包空間,整塊放進去沒什麽問題。
他把自己那黑黢黢的手貼在了木頭上,眨眼功夫,木頭就消失在了眼前。
再看自己的背包空間,一整節木頭躺在那裏。
這不是很簡單?
想想一會兒走到叢林裏,凡是路過的地方,隻要有能采集的東西,全收了。
所到之處,寸草不生!
然而當他真正看到不遠處的叢林時,之前“什麽都采點”這種想法就被拋到了腦後:
因為一切都太真實了,一草一木,還有這樣密集的建模。
原來做劇情的錢都放在這上麵了嗎?
一步一步走進叢林裏,周澳像個好奇寶寶一樣,腦袋轉個不停,目不暇接。
他在現實中也不過是一名學生,他去過小樹林,那是公園裏的,爬爬山,也都是經過開發的。
這種原始森林,他隻在視頻裏見過。
沒有任何人工痕跡,隻是在叢林裏前進都特別困難,他算是明白了為什麽有個詞語叫“披荊斬棘”,還有各種他沒見過的昆蟲,甚至還有一條蛇。
但是沒等他上去抓,那條蛇像是感受到了危險般,一溜煙就跑了。
探索未知的樂趣促使他一路前行。
“唰!”
一陣樹葉的摩挲聲把周澳嚇了一跳。
還以為時怪物來了,一眼看去原來是一隻鳥停在了樹梢上。
這個,能吃嗎?
來自dna的本能讓周澳在心裏產生了這樣一個疑問。
然而這個疑問像是紮根在腦海中一樣。
一旦出現,揮之不去。
隨手摘了一塊路邊的漿果,周澳習慣性地往嘴裏放。
突然意識到一個問題,他哪來的嘴啊?
但是說話都可以,能吃東西也狠正常吧?
果然,他張開“嘴”,把漿果放了進去,之後開始咀嚼。
雖然不知道別人看自己是什麽樣子,但周澳的確品嚐到了漿果的味道。
又酸又澀。
幸好沒有臉,不然他現在一副痛苦麵具,肯定特招笑。
周澳沒再繼續往前走,唿出147打開了通訊麵板。
過去這麽長時間,應該有人說話了吧?
果然,世界頻道裏躺著兩條發言。
//愛德華:兄弟們,怎麽出要塞啊,我迷路了。
//鹹菜幫頭子:上甲板之後跳下來
下麵就再沒人說話了。
周澳想了想,冷群不太好。
//za:對