充能與激活
對於屬於實體方塊的機械元件(包括命令方塊、投擲器、發射器、音符盒與紅石燈),既可以被充能也可以被激活。因此區分它們是被激活還是被充能相當重要:
如果機械元件能夠激活毗鄰的紅石元器件和機械元件,那麽它就被充能了。
如果機械元件本身作出了一定的反應,那麽它就被激活了。
機械元件隻要被充能就一定也會被激活,但被激活並不會一定會被充能(如被毗鄰的充能方塊激活)。
透明的機械元件(門、柵欄門、活塞、漏鬥、鐵軌、活板門)可被激活並作出反應,但因為不具備實體方塊的性質而無法被充能。
方塊更新
當電路的一個方塊發生狀態的改變時,該改變會引起周圍方塊的方塊更新。
在java版中,紅石電路的運作取決於方塊更新機製。單次方塊更新會使得其他紅石元件得到“附近發生變化”的提示,以檢測自身是否應該發生變化——但並非所有方塊更新都會導致變化。如果發生了變化,將會引起又一次的方塊更新。如果這些變化中的每一個都可以在其周圍方塊中產生其他變化,這將會是個連鎖反應。
在java版中,充能並非遊戲本身的機製,因此,不管是否被充能或解除充能都不能產生方塊更新。方塊更新會一次性更新紅石元件周圍的足夠的方塊以更新周圍的其他紅石元件(例如,壓力板更新其毗鄰及其附著的毗鄰)。
除了方塊更新之外,紅石比較器還可以通過其後方兩格內的容器(包括上有運輸礦車的探測鐵軌)和某些其他方塊的變化(例如物品欄裏的物品發生變動)進行更新;偵測器還可以檢測某些方塊變化而進行更新。
紅石係統
紅石係統是遊戲用來管理紅石電路的一個機製。在基岩版中,紅石電路的運作依賴於紅石係統,同時也會受到方塊更新的影響。
紅石係統儲存了所有的紅石元件及其附近的實體方塊的信息及連接方式。每隔一遊戲刻,紅石係統就進行一次信號更新,計算和設置各個紅石元件的紅石信號。
紅石刻(redsto
etick)簡稱刻或
t,也就是2遊戲刻(如果沒有卡頓等於0.1秒)。
在java版中,因為多數紅石元件需要1刻或更多時間改變狀態,所以紅石刻曾被定義為mi
ec
aft更新紅石元件狀態的最小時間單位,曾被玩家在紅石電路中廣泛使用。隨著對遊戲機製的進一步了解,現在常把遊戲刻(簡稱“gt”)作為最小時間單位。
在基岩版中,大部分紅石元件的信號通常每隔1遊戲刻更新一次。因此紅石刻既可以作為時間單位使用,等於2遊戲刻。也可以用“紅石刻”和“非紅石刻”兩個名詞來指代某一遊戲刻,以區分該遊戲刻是否更新紅石信號。
電路體積
通常使用長x寬x高的格式(電路的外切長方體)描述用於處理信號的電路的體積,其中包括底層用於附著的方塊,不包括輸入信號或輸出信號的方塊或結構。單位為方塊(block),簡稱b。
描述電路體積的另一種方法是忽略最下層支撐電路的那層方塊(例如位於下層紅石粉之下的方塊)。然而這種方法無法區分平麵電路與一格高的電路。
電路特征
根據不同的設計目標,您應當考慮一些常見的特征:
1格高電路
1格高電路隻有1格,也就是說這種電路不能存在需要附著在下方方塊的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。
1格寬電路
1格寬電路指至少1個橫向尺寸為1。也稱為單片電路。
平麵電路
指的是可以直接建造在地平麵,不需要層疊元件(不計用於支撐紅石元件的地平麵)的電路。平麵電路通常利於初學者理解與學習。
隱藏電路
指的是可以完全隱藏在一堵牆,或地板之下,或天花板之上的電路。這種電路尤其適合活塞門。
無延遲電路
指一接到輸入信號,能夠馬上輸出的零延遲電路。
無聲電路
指不會發出聲音的電路。這種電路不會有活塞、發射器、投擲器等會發出響聲的元件。此類電路適合陷阱、安靜環境以及需要減噪的電路的建造。
可堆疊電路
指同樣的電路可以一個直接疊在另一個的旁邊或上方的電路,疊放之後各個電路之間不會互相幹擾。
可能還會有其他的設計目標,包括降低子電路延遲、減少昂貴元件消耗(例如比較器)與盡量減小設計尺寸等。
基本種類
根據電路的原理及功能,國內玩家將其分為三大模塊和其他種類。
數字電路
數字電路,簡稱數電,即通過遊戲所給的邏輯機製(或、非)來實現邏輯運算。
數字電路一般是基於二進製運算法則和邏輯運算來實現各種運算,從而實現各種複雜的計算機和計算器。
數字電路在現實中是一門學科,所以如果沒有基礎,數字電路這個領域是十分複雜而高深的。
由於數字電路裏實現各種複雜的數學運算多使用到加法器,所以數電圈裏有一句話:數電萬物皆可加。
數電相較於模電,速度較快,體積較大。
紅石模擬電路
紅石模擬電路,簡稱模電,即利用比較器的比較、減法模式來對模擬信號的處理與運算。現實中的模擬電路是連續的信號,而紅石模擬電路是離散的信號,所以和現實模擬電路還是有區別的,不能混為一談。
由於紅石模擬電路裏實現各種複雜的數學運算多使用到比較器,所以模電圈裏有一句話:紅模萬物皆可減。
模電相較於數電,速度較慢,體積較小。
紅石模擬電路主要分為弱信號模擬電路和強信號模擬電路。有的模擬電路也會使用小於0的紅石信號進行計算。
紅石弱信號模擬電路
紅石弱信號模擬電路,簡稱弱模。
弱模是基於0~15的紅石模擬信號的處理與運算,運算規則一般基於16進製或10進製。
紅石強信號模擬電路
紅石強信號模擬電路,簡稱強模。
比較器可以最大可以寄存2,147,483,647信號強度,而紅石線最大隻能寄存0~15紅石強度。即強模是對比較器中的15~2,147,483,647信號強度的模擬信號進行的運算與處理。
機械電路
機械電路,簡稱械電,即利用活塞、黏性活塞等的種種特性,來實現方塊的推拉。
常見有高速械電和高壓械電。
高速械電
隻追求速度,不追求體積的機械電路。要求最大程度地提高速度。
通常結構複雜,但速度極快(比如0.15s開門的2x2無痕玻璃門)。
高壓械電
隻追求體積,不追求速度的機械電路。要求最大程度地減小體積。
通常結構較為簡單,十分精簡,但有時時序複雜,速度極慢(比如占體積760方塊的6x6活塞門,開關門共75分鍾)。
對於屬於實體方塊的機械元件(包括命令方塊、投擲器、發射器、音符盒與紅石燈),既可以被充能也可以被激活。因此區分它們是被激活還是被充能相當重要:
如果機械元件能夠激活毗鄰的紅石元器件和機械元件,那麽它就被充能了。
如果機械元件本身作出了一定的反應,那麽它就被激活了。
機械元件隻要被充能就一定也會被激活,但被激活並不會一定會被充能(如被毗鄰的充能方塊激活)。
透明的機械元件(門、柵欄門、活塞、漏鬥、鐵軌、活板門)可被激活並作出反應,但因為不具備實體方塊的性質而無法被充能。
方塊更新
當電路的一個方塊發生狀態的改變時,該改變會引起周圍方塊的方塊更新。
在java版中,紅石電路的運作取決於方塊更新機製。單次方塊更新會使得其他紅石元件得到“附近發生變化”的提示,以檢測自身是否應該發生變化——但並非所有方塊更新都會導致變化。如果發生了變化,將會引起又一次的方塊更新。如果這些變化中的每一個都可以在其周圍方塊中產生其他變化,這將會是個連鎖反應。
在java版中,充能並非遊戲本身的機製,因此,不管是否被充能或解除充能都不能產生方塊更新。方塊更新會一次性更新紅石元件周圍的足夠的方塊以更新周圍的其他紅石元件(例如,壓力板更新其毗鄰及其附著的毗鄰)。
除了方塊更新之外,紅石比較器還可以通過其後方兩格內的容器(包括上有運輸礦車的探測鐵軌)和某些其他方塊的變化(例如物品欄裏的物品發生變動)進行更新;偵測器還可以檢測某些方塊變化而進行更新。
紅石係統
紅石係統是遊戲用來管理紅石電路的一個機製。在基岩版中,紅石電路的運作依賴於紅石係統,同時也會受到方塊更新的影響。
紅石係統儲存了所有的紅石元件及其附近的實體方塊的信息及連接方式。每隔一遊戲刻,紅石係統就進行一次信號更新,計算和設置各個紅石元件的紅石信號。
紅石刻(redsto
etick)簡稱刻或
t,也就是2遊戲刻(如果沒有卡頓等於0.1秒)。
在java版中,因為多數紅石元件需要1刻或更多時間改變狀態,所以紅石刻曾被定義為mi
ec
aft更新紅石元件狀態的最小時間單位,曾被玩家在紅石電路中廣泛使用。隨著對遊戲機製的進一步了解,現在常把遊戲刻(簡稱“gt”)作為最小時間單位。
在基岩版中,大部分紅石元件的信號通常每隔1遊戲刻更新一次。因此紅石刻既可以作為時間單位使用,等於2遊戲刻。也可以用“紅石刻”和“非紅石刻”兩個名詞來指代某一遊戲刻,以區分該遊戲刻是否更新紅石信號。
電路體積
通常使用長x寬x高的格式(電路的外切長方體)描述用於處理信號的電路的體積,其中包括底層用於附著的方塊,不包括輸入信號或輸出信號的方塊或結構。單位為方塊(block),簡稱b。
描述電路體積的另一種方法是忽略最下層支撐電路的那層方塊(例如位於下層紅石粉之下的方塊)。然而這種方法無法區分平麵電路與一格高的電路。
電路特征
根據不同的設計目標,您應當考慮一些常見的特征:
1格高電路
1格高電路隻有1格,也就是說這種電路不能存在需要附著在下方方塊的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。
1格寬電路
1格寬電路指至少1個橫向尺寸為1。也稱為單片電路。
平麵電路
指的是可以直接建造在地平麵,不需要層疊元件(不計用於支撐紅石元件的地平麵)的電路。平麵電路通常利於初學者理解與學習。
隱藏電路
指的是可以完全隱藏在一堵牆,或地板之下,或天花板之上的電路。這種電路尤其適合活塞門。
無延遲電路
指一接到輸入信號,能夠馬上輸出的零延遲電路。
無聲電路
指不會發出聲音的電路。這種電路不會有活塞、發射器、投擲器等會發出響聲的元件。此類電路適合陷阱、安靜環境以及需要減噪的電路的建造。
可堆疊電路
指同樣的電路可以一個直接疊在另一個的旁邊或上方的電路,疊放之後各個電路之間不會互相幹擾。
可能還會有其他的設計目標,包括降低子電路延遲、減少昂貴元件消耗(例如比較器)與盡量減小設計尺寸等。
基本種類
根據電路的原理及功能,國內玩家將其分為三大模塊和其他種類。
數字電路
數字電路,簡稱數電,即通過遊戲所給的邏輯機製(或、非)來實現邏輯運算。
數字電路一般是基於二進製運算法則和邏輯運算來實現各種運算,從而實現各種複雜的計算機和計算器。
數字電路在現實中是一門學科,所以如果沒有基礎,數字電路這個領域是十分複雜而高深的。
由於數字電路裏實現各種複雜的數學運算多使用到加法器,所以數電圈裏有一句話:數電萬物皆可加。
數電相較於模電,速度較快,體積較大。
紅石模擬電路
紅石模擬電路,簡稱模電,即利用比較器的比較、減法模式來對模擬信號的處理與運算。現實中的模擬電路是連續的信號,而紅石模擬電路是離散的信號,所以和現實模擬電路還是有區別的,不能混為一談。
由於紅石模擬電路裏實現各種複雜的數學運算多使用到比較器,所以模電圈裏有一句話:紅模萬物皆可減。
模電相較於數電,速度較慢,體積較小。
紅石模擬電路主要分為弱信號模擬電路和強信號模擬電路。有的模擬電路也會使用小於0的紅石信號進行計算。
紅石弱信號模擬電路
紅石弱信號模擬電路,簡稱弱模。
弱模是基於0~15的紅石模擬信號的處理與運算,運算規則一般基於16進製或10進製。
紅石強信號模擬電路
紅石強信號模擬電路,簡稱強模。
比較器可以最大可以寄存2,147,483,647信號強度,而紅石線最大隻能寄存0~15紅石強度。即強模是對比較器中的15~2,147,483,647信號強度的模擬信號進行的運算與處理。
機械電路
機械電路,簡稱械電,即利用活塞、黏性活塞等的種種特性,來實現方塊的推拉。
常見有高速械電和高壓械電。
高速械電
隻追求速度,不追求體積的機械電路。要求最大程度地提高速度。
通常結構複雜,但速度極快(比如0.15s開門的2x2無痕玻璃門)。
高壓械電
隻追求體積,不追求速度的機械電路。要求最大程度地減小體積。
通常結構較為簡單,十分精簡,但有時時序複雜,速度極慢(比如占體積760方塊的6x6活塞門,開關門共75分鍾)。