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    “今天開會,兩個事情。”


    距離dota2正式上線還有不到一個星期的時間,劉能把風華工作室的全部人都拉過來開會,林海霞下意識當然會認為是要說新遊上線的事情。可是接下來的事情,完全出乎意料之外。


    “兩個事情,自然就是兩個遊戲,接下來很長一段時間裏麵,會很忙。我這邊有兩份遊戲立項ppt,相關的遊戲設計案,你們可以迴頭看一下,已經發到了老林你的郵箱裏麵。”


    林海霞愣了一下,“不是聊dota2上線的事情?”


    “不是啊,啊,我說要聊dota2了?”劉能也愣了一下,好像自己沒這麽說啊。


    “可是這個節點把我們喊過來,讓我們分心搞新遊戲?這不太走尋常路啊。”林吐槽道。


    “好像有點兒。”劉能好像意識到了什麽,想了想道,“其實也沒什麽,反正早晚的事情。你們人來都來了,就看看吧。”


    林海霞揉著眉心,“因為來都來了這四個字,我不知道走了多少彎路,吃了多少自己不喜歡吃的東西。哎……慢著,兩個?你要同時開倆遊戲?”


    劉能點頭,“刺激吧?”


    “刺激你個大頭鬼,想什麽呢?”林海霞暴躁吼道。


    “先聽一下嘛,說不定你會很高興呢。”


    “我並不會很高興。”林海霞想揍人,“我可是聽說,你讓光華市那邊的工作室已經開工了兩個新遊戲了?現在又要立項兩個,你本事真大,加上現在還沒上的遊戲,說說,今年打算上線幾款遊戲?”


    “這些都不重要,重要的是,咱們能不能做到。”


    “你想我們加班嘛?”林海霞問。


    劉能頓時搖頭,“並不。不過,兩個遊戲,你們都熟悉……”


    “熟悉?moba?”林海霞愣了一下反問道。


    劉能很是興奮的點頭,“沒錯,倆moba遊戲。”


    “你瘋了?”林海霞當即拍桌子站起來,“自己打自己,鐵鍋燉自己?你怎麽想的?”


    “你看看你,激動啥?這兩個moba遊戲裏麵,有一個是手機遊戲……”


    “什麽?手機moba遊戲?你腦袋進坑了吧?”林海霞氣得想踢人,“手機上怎麽做moba遊戲?你別那麽想當然……哎……”他忽然想到,現在手機上的那些操作手勢,其實就是劉能和那些軟件工程師定義的,說不定真能解決呢,“另外一款呢?你總不能是去做頁遊moba吧?”


    “那不會,moba就不是在頁遊上應該玩的。還是電腦上的。”


    對於他這種想一出是一出的想法,整個公司上上下下的人其實早有體會了,他就算是再不滿,也隻能嘟囔一下吐槽一下,最終還是會按照老板指明的方向走,“看看老板你的ppt吧。我已經不想反抗了。”


    劉能嘿嘿笑,“這就對了嘛,好好享受就行了……嗯,我說的是享受做遊戲的過程。”


    他打開投影然後把ppt拉出來,“我們先看第一個吧,《英雄聯盟》。簡單的說,這是一款上手難度特別低,對dota係列遊戲做了相當程度的簡化的一款moba遊戲。”


    “你們不要這麽怨念的看著我,說是簡化,實際上也沒那麽誇張。”


    “簡單的用幾句話描述要立項的這個項目和dota比起來,有什麽區別呢?《英雄聯盟》是玩數值的,數值平衡會占據很大塊的比重;而dota玩的是係統,係統策劃會占據很大的比重。大家其實應該有一些感受了,咱們的dota其實不是那麽看重手速的對吧?至少和以前的那些rts遊戲比起來,dota遊戲的玩家apm達到了160已經算是超高了對吧?dota更看重的是策略性。”


    “那麽這個新遊戲,英雄聯盟就是重數值,拚操作;dota呢,是重玩法,拚策略。這是新遊戲的設計理念,核心思想,記住了,劃重點,這個是考點。;另外一點,dota在戰略上更加鼓勵進攻,戰術上再進行補償防守;而新遊戲呢,我希望是在戰略上偏向於防守,戰術上呢傷害進行拔高偏向進攻。我這樣說大家懂沒懂?”


    一群人你看看我,我看看你,顯然並不是十分理解。


    劉能歎了口氣,“老林你呢?了解不?”


    “大概,差不多,或許能理解。你這tama也太煩人了吧?都是moba遊戲,你搞那麽多花花道道幹嘛?就不能安安靜靜的做一個美男子老板嗎?天天整這些幺蛾子。”林海霞依舊……氣不打一處來。


    “咱們繼續往下講。後麵我會把一些特別的東西拿出來對比一下,你們應該會能理解更加透徹一些。”劉能就像是一個孜孜不倦的老師在教導蠢學生,“我們把正常的一個英雄的技能給拆解開來,分為傷害和功能兩個部分。傷害就叫傷害,這個大家都能理解對吧;功能呢,我們稱之為狀態的那些東西,簡單來說,眩暈、定身、減速、擊飛、阻礙、驅逐、虛無、流血、減防、傷害加深、視野等,這些都算作是功能。這個大家都能理解的對吧?”


    “我們可以先看一下dota裏麵一個英雄的設計的技能,他的傷害和功能的比重,……這個有些玄學,整局下來所有英雄的技能傷害與功能比重,我給5:5。但是畢竟功能或者說狀態這種東西不是很容易量化。一個2秒的控製你說能抵得上多少傷害?因各階段和情況的不同,所以隻能是一個大致的比較,大家都是dotaer,我覺得你們有足夠多盤數,應該能體會到。”


    “而新遊戲呢?我打算把這個比重係數給改一下,改成7:3,對,改成傷害比重要比功能比重高很多。實現這個目的很容易,具體到設計上,我們可以有下麵幾種方法:”


    “1、把裝備設計起來,可以給技能ap/ad加成,這樣一來,技能的成長性就更高了,甚至能做到一套技能秒脆皮,於是裝備的重要性極高,導致經濟發育也很重要;”


    “2、讓技能之間存在普遍的聯係。來文案策劃沒?風華工作室的文案是哪個?”


    有個女孩子怯生生的舉了手,“老板我是文案策劃張冠宇,怎麽了老板?”


    “沒事,就問一下。”


    “你是文案,應該更清楚,咱們的dota的技能描述,其實都相對簡單,因為都是單獨的技能,沒和其他的技能做聯動。特別是被動技能,很多技能的存在,很可能目的就是為了和其他技能搞加成,做聯動,做增益,並且含有大量的遞增和百分比傷害加深……”

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