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    可是沒誰會一直是新手玩家,即便他是菜鳥,也不會自己承認。大家都會認為自己技術牛皮,可是一些基礎的玩法中,卻不讓玩家展示自己的“技術”,那可就真的沒意思了。


    “補刀”可以說是一個傳統遊戲留下來的毒瘤設計,客觀而言是完全沒有價值的事情,完全可以把技戰術放在對線團戰和gank上。但是補刀雖然枯燥無聊但是它暗含著一個小優勢就是傳統moba玩家在補到刀那一下心理是略爽的,這就是為什麽補刀雖然是毒瘤但是經久不衰的原因,但是風暴沒沒有同樣的設計來彌補玩家的小體驗感缺失,吃球完全不夠。


    裝備體係和天賦體係各有千秋,難分軒輊。出裝更有rpg和角色成長的感覺,而天賦沒有。目前pc遊戲的主流受眾都是rpg的年代來的,裝備對於他們更有吸引力。其實內核而言,裝備和天賦,基本沒什麽差別。


    天賦無非是定製化裝備,在特定等級可以出而已。但是明顯裝備看起來更好玩,你想要阿爾薩斯20級可以出一把霜之哀傷,還是可以出一個盾牆的天賦?


    他一直覺得,《風暴英雄》這款遊戲,不是做的不好,而是做的太好了。無論是遊戲的美術,還是平衡性;無論是英雄的背景,亦或是設計理念,其實都是很頂尖的。但是或許,這個設計理念,最開始就是有問題的呢?


    即便是從前的劉能,也曾經試圖思考過:如果是他的話,應該怎麽去拯救、設計《風暴英雄》。可是到最後還是無奈放棄,這款遊戲沒法拯救,至少自己沒能力去拯救。


    隻能看著這款遊戲從一出生,就注定了死亡的命運,然後看著它一步一步的走向死亡。


    郭羽打算去暴風雨公司談代理的時候,剛好是《風暴英雄》上線後幾個月,一直不溫不火,劉能幾個月前的品論文章又被挖出來的時間點。他看到劉能的專訪之後,下意識的想要去反駁,至少在自己內心裏去反駁。


    可是默然發現,對方說的,似乎沒什麽問題,《風暴英雄》的那些設計理念上的缺陷,沒有經過時間的沉澱根本無法暴露出來。


    現在大家都發現了,用腳投票放棄了這款所謂的moba遊戲。而當時遊戲剛剛發布時候,劉能專訪中對這個遊戲的看法,就顯得那麽有先見之明。


    最終,郭羽放棄了前往暴風雨公司談合作的事情——或許,這款遊戲,的確沒辦法火起來,也就沒辦法支撐起來對抗dota的大旗了。


    代理就沒有什麽意義了。


    …………


    第一屆的是海選+淘汰賽,選出來最後三十二強。這三十二強最後會進行幾個月的封閉訓練,這是劉能的要求。


    畢竟國內的電競賽事剛剛興起,很多基礎建設都沒有鋪開,職業選手?不存在的,少數的幾個手速意識都很強的人,在國內倒是能拿到幾個獎項,可是國內一直沒有環境,也沒有舉辦過相關的賽事。


    dota出現不過一年的時間,更是沒有人去係統的研究,怎麽舉辦這樣的賽事。


    不過說起來,其實dota的賽事,和nba多少有點兒相似,至少在人數上是一樣的配置,5vs5。這就讓賽製上,有一定參考的價值。


    劉能最開始也想要鋪開很大,但是限於自己沒有那麽大規模的資金,另一方麵,乍一舉辦賽事,在選手的甄選上就已經有問題了。


    這邊三十二支隊伍,一百六十個人的水平,按照劉能的說法,除了個別幾個能看的,其他人的水平真的是一塌糊塗。


    國外是有一些經驗的,那些rts職業選手,在剛一接觸到dota的時候,也是各種不適應。但是當意識到這種moba遊戲表現出來很具有統治力的電競玩法之後,意識到這款遊戲,絕對會成為未來幾年主要的電競賽事項目之一。


    即便相關的聯賽還沒有正式組建起來,但是小規模的賽事都在興起。


    亞伯沒說話,的確沒有那種大一統的電競賽事,可是這種小規模賽事卻也不斷的鍛煉和磨合一些電競隊伍。


    國內就沒有這種環境了,絕大多數人,對於電競的概念都不清楚。這一百六十多個人,已經是報名參賽人中的佼佼者了,可是還是有很多人,並不明白什麽才是電競,怎麽去玩電競。


    他們的電競方式,就是無腦的衝殺。即便是這一百多人中,也有不少人是真的憑著運氣的成分才能走到現在。


    短短兩個月的訓練,劉能是不太清楚,這些人究竟對於電競了解了多少,但是至少,讓他們對於電競這種“體育競技”有了更加清晰的認知。


    然後是意識、配合、基礎流派,都一係列的培訓課程。這些前前後後大概教了一個月的時間,是劉能讓林海霞和幾個項目組內的人給他們在講解,從設計層麵給他們解剖這款遊戲。


    一個月之後,是上機實訓。


    畢竟理論和實踐是要結合起來才行。


    第二個月的時間,主要是訓練他們的配合,然後形成自己比較獨特的打法和配合。


    五個人是一個團隊,個人的打法自然各方有不同,但是都應該要和團隊相互配合。有些時候迴削弱自己打法的某些特點,也可能是團隊因為某個人的打法特點做集體的配合。這段時間是磨合期,逐漸的形成各種風格的團隊打法,也讓個人的打法更具有特色。


    在實戰的時候,最開始是人機對戰。劉能專門負責調整了機器的ai,並且加強了電腦人的實力。後半程則是人人對戰。


    在完全匿名的情況下,隨機匹配,從概率論上來說,幾乎所有的戰隊都會有機會和其餘的三十一支隊伍撞上,然後來一場狹路相逢勇者勝的遊戲。


    這樣兩個月下來,幾百堂課和幾百場實戰,讓他們都逐漸的形成了自己的體係,這才是最重要的。


    按照劉能的想法,兩年的時間把國內的電競隊伍給鍛煉出來;而留給國外的時間,第一年讓他們自己摸索,第二年會讓亞伯領個頭把電競賽事給組織起來,然後開始正式啟用dota2。


    第三年開始,國內外依舊還是會各自舉辦自己的聯賽,但是會相應的舉辦一些友誼賽,讓這些國內外的戰隊都互相熟悉一下。第四年,正式開啟全球聯賽。那時候,才是dota電競的正式展開。


    不過在那時候之前,劉能還有太多的事情需要做。

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