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王大鵬采訪結束之後感覺自己整個人的三觀都被刷新了,怎麽會有這麽奇葩的公司?關鍵是這麽奇葩的公司真的能做出來好遊戲,不知道是幸運還是不幸?
但是想象,一個遊戲公司,工作環境開放,錢給的夠,大家工作開心,不給加班,提倡到點下班否則扣錢,這樣的公司做出來好遊戲,能讓人快樂的遊戲。其實也沒什麽不可以接受的不是嗎?
希望這樣的公司越來越多吧!
采訪是用很新穎的直播的方式,現在越來越多的媒體公司開始打造自己媒體的直播賬號。機構媒體直播賬號的冷啟動要比個人主播快的多,畢竟在傳統的時代,他們就有自己的輿論陣地,把一些傳統渠道的粉絲給想辦法遷移到新媒體上就會打造出來一個大v號。
粉絲們早就把采訪的視頻給錄製了下來,直接造就了孔雀數字科技在幾天之內衝上了微博熱榜,而始作俑者鄭來吉也成為互聯網一代逼王,尤其是那些出人意料的裝逼言論出來之後,“錢對我來說沒什麽意義,我對錢沒什麽概念”更是成為了互聯網經典口頭禪之一。
在最近的一些投票中現實,孔雀科技已經成為互聯網公司中大家最希望進入的公司之一,而且還是前幾名。這對於一個剛剛成立不到一年,其前身啟明星工作室也不過成立一年半時間的公司而言,已經是很大的榮譽了。
另外,玩家已經開始期待關於劍俠情緣網絡版和單機版的資料片了。按照鄭來吉的說法,資料片其實隻是單機版的補充,但是劇情故事完全不一樣,這就代表著在劍俠情緣的世界中,北宋隻是一個縮影,在更大的時間線中,可能會以唐朝為背景,可能是以元朝為背景,還有更多的關於武俠,關於朝廷,關於曆史的故事會逐漸的展開。在單機版中,整個故事中實際上是留下了很多的懸念,在沒有其他的劇情提示的情況下,玩家有時候會一頭霧水。
可惜的是官方一直沒有把整個背景故事完全交代清楚,也沒有地方去挖掘。一些牛皮的玩家,開始自發的在網上寫同人,把故事線人物線補充完整,其中還有一些是得到了官方的點讚的。隻是可惜,卻沒有官方認證過,究竟哪個故事才是正牌的。
這種積極的變化是大家始料未及的,國內的遊戲絕大多數其實都是暴死的,即使最開始有想法打造一個龐大遊戲世界觀。可是遊戲做的不好玩,導致玩家根本懶得去完,無法盈利,最後無法開發續作;但是更多是,是大家很不約而同的,並沒有打算好好的做遊戲世界觀,很多時候都是讓係統策劃隨隨便便寫個劇情就往裏麵塞了。
讓係統策劃去寫劇情?這不是開玩笑嘛?係統策劃最重要的素質是什麽?是邏輯思維,是要讓手中的係統案嚴絲合縫,能夠自恰,知道產出什麽,知道消耗什麽,知道玩家的點擊邏輯,可能順帶著去分析玩家心理。但是遊戲文案策劃的最重要素質是什麽?是寫出來一個好故事,是故事表達能力,是能夠用劇情來調動玩家的情緒,讓玩家在遊戲的過程中產生同理心、代入感。
簡單的說,一個是從理性角度出發,一個是從感性角度出發,讓兩者互換身份,能做的好才怪了。在這之前,國內的遊戲廠商普遍並不在乎遊戲劇情的設計,認為那隻是一款遊戲的附屬屬性,並不怎麽需要認真對待。可是在劍俠情緣單機版出來之後,大家發現,在玩法上的革新其實並沒有太大,但是劇情的的確確吸引了一大批的玩家。
這就讓國內的遊戲廠商很多開始轉變了思路,思考如何從劇情角度出發,挖掘出來玩家的需求。不得不說這是一個很好的改變。
另外一點改變則是,很多玩家開始自發的寫劍俠情緣的同人文,形成了一個雖然不大但是生機勃勃的圈子。這個圈子的形成,意味著,國產遊戲的第一個原創ip已經開始萌芽了。所謂ip,如何才能稱作是ip呢?在後來劉能的一場演講中,他說,“有大量的二次創作,有產品矩陣,能夠經得起時間的考驗,這是最基本的三個要素。大量的二次創作,不僅意味著其可塑性比較強,也意味著要有較大的傳播度,當圈子大了才會從這個較大基數中蹦出來幾個、幾十個甚至幾百個幾千個的創作者願意為之二次創作;而產品矩陣和二次創作,有能夠讓ip有勃勃的生機,才能經得起時間的考驗。”
當然這些都是後話了,當前的劉能還在繼續努力的為cok調優中。他在啟明星這邊已經呆的時間足夠多了,把問題都差不多整改好了之後已經是一個月之後了。
美國亞伯那邊,在很快的時間內重新招募了新員工,然後按照劉能的新的設計案,說是完成了demo的翻新。實際上已經算是重新製作一款遊戲了。
亞伯在網上,把遊戲的demo發給劉能,讓他感受一下當前遊戲的感覺,是否符合他的設想。
來往的郵件中,把很多問題都說了一下。
整體的感覺上,已經很接近當初的《饑荒》,細節方麵還有很多需要打磨的東西。
劉能把愛手藝的《克蘇魯的唿喚》這本書著重向亞伯推薦了一下,讓他認真的閱讀一番。
他的郵件內這麽說:“《饑荒》這個遊戲最初的設想,其實在背景上是有一定程度上借鑒克蘇魯神話的,這一點,希望你能夠理解,並且懂得克蘇魯神話的內涵——人類對於未知事物的恐懼。可能我這麽總結還是稍微有些不恰當,每個人可能都會有自己的體會。當完全閱讀了這本書之後,你可能會體會到,我設想中的遊戲究竟是一款什麽樣的遊戲。”
亞伯迴信:“我專門查閱了lovecraft(愛手藝)的這本書,克蘇魯神話即便是在美國,也是很小眾的文化,真難以想象,你是從什麽渠道知道這個小眾的題材的。你的想法很獨特,將這種恐怖、令人緊張的氛圍融入到遊戲中,的確會讓這款遊戲的心流體驗有極大的提升。另外,我看到了最近你的華夏的公司上線的那款新遊戲,讓我覺得很有意思,你們國家的獨特文化,令人著迷。”
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王大鵬采訪結束之後感覺自己整個人的三觀都被刷新了,怎麽會有這麽奇葩的公司?關鍵是這麽奇葩的公司真的能做出來好遊戲,不知道是幸運還是不幸?
但是想象,一個遊戲公司,工作環境開放,錢給的夠,大家工作開心,不給加班,提倡到點下班否則扣錢,這樣的公司做出來好遊戲,能讓人快樂的遊戲。其實也沒什麽不可以接受的不是嗎?
希望這樣的公司越來越多吧!
采訪是用很新穎的直播的方式,現在越來越多的媒體公司開始打造自己媒體的直播賬號。機構媒體直播賬號的冷啟動要比個人主播快的多,畢竟在傳統的時代,他們就有自己的輿論陣地,把一些傳統渠道的粉絲給想辦法遷移到新媒體上就會打造出來一個大v號。
粉絲們早就把采訪的視頻給錄製了下來,直接造就了孔雀數字科技在幾天之內衝上了微博熱榜,而始作俑者鄭來吉也成為互聯網一代逼王,尤其是那些出人意料的裝逼言論出來之後,“錢對我來說沒什麽意義,我對錢沒什麽概念”更是成為了互聯網經典口頭禪之一。
在最近的一些投票中現實,孔雀科技已經成為互聯網公司中大家最希望進入的公司之一,而且還是前幾名。這對於一個剛剛成立不到一年,其前身啟明星工作室也不過成立一年半時間的公司而言,已經是很大的榮譽了。
另外,玩家已經開始期待關於劍俠情緣網絡版和單機版的資料片了。按照鄭來吉的說法,資料片其實隻是單機版的補充,但是劇情故事完全不一樣,這就代表著在劍俠情緣的世界中,北宋隻是一個縮影,在更大的時間線中,可能會以唐朝為背景,可能是以元朝為背景,還有更多的關於武俠,關於朝廷,關於曆史的故事會逐漸的展開。在單機版中,整個故事中實際上是留下了很多的懸念,在沒有其他的劇情提示的情況下,玩家有時候會一頭霧水。
可惜的是官方一直沒有把整個背景故事完全交代清楚,也沒有地方去挖掘。一些牛皮的玩家,開始自發的在網上寫同人,把故事線人物線補充完整,其中還有一些是得到了官方的點讚的。隻是可惜,卻沒有官方認證過,究竟哪個故事才是正牌的。
這種積極的變化是大家始料未及的,國內的遊戲絕大多數其實都是暴死的,即使最開始有想法打造一個龐大遊戲世界觀。可是遊戲做的不好玩,導致玩家根本懶得去完,無法盈利,最後無法開發續作;但是更多是,是大家很不約而同的,並沒有打算好好的做遊戲世界觀,很多時候都是讓係統策劃隨隨便便寫個劇情就往裏麵塞了。
讓係統策劃去寫劇情?這不是開玩笑嘛?係統策劃最重要的素質是什麽?是邏輯思維,是要讓手中的係統案嚴絲合縫,能夠自恰,知道產出什麽,知道消耗什麽,知道玩家的點擊邏輯,可能順帶著去分析玩家心理。但是遊戲文案策劃的最重要素質是什麽?是寫出來一個好故事,是故事表達能力,是能夠用劇情來調動玩家的情緒,讓玩家在遊戲的過程中產生同理心、代入感。
簡單的說,一個是從理性角度出發,一個是從感性角度出發,讓兩者互換身份,能做的好才怪了。在這之前,國內的遊戲廠商普遍並不在乎遊戲劇情的設計,認為那隻是一款遊戲的附屬屬性,並不怎麽需要認真對待。可是在劍俠情緣單機版出來之後,大家發現,在玩法上的革新其實並沒有太大,但是劇情的的確確吸引了一大批的玩家。
這就讓國內的遊戲廠商很多開始轉變了思路,思考如何從劇情角度出發,挖掘出來玩家的需求。不得不說這是一個很好的改變。
另外一點改變則是,很多玩家開始自發的寫劍俠情緣的同人文,形成了一個雖然不大但是生機勃勃的圈子。這個圈子的形成,意味著,國產遊戲的第一個原創ip已經開始萌芽了。所謂ip,如何才能稱作是ip呢?在後來劉能的一場演講中,他說,“有大量的二次創作,有產品矩陣,能夠經得起時間的考驗,這是最基本的三個要素。大量的二次創作,不僅意味著其可塑性比較強,也意味著要有較大的傳播度,當圈子大了才會從這個較大基數中蹦出來幾個、幾十個甚至幾百個幾千個的創作者願意為之二次創作;而產品矩陣和二次創作,有能夠讓ip有勃勃的生機,才能經得起時間的考驗。”
當然這些都是後話了,當前的劉能還在繼續努力的為cok調優中。他在啟明星這邊已經呆的時間足夠多了,把問題都差不多整改好了之後已經是一個月之後了。
美國亞伯那邊,在很快的時間內重新招募了新員工,然後按照劉能的新的設計案,說是完成了demo的翻新。實際上已經算是重新製作一款遊戲了。
亞伯在網上,把遊戲的demo發給劉能,讓他感受一下當前遊戲的感覺,是否符合他的設想。
來往的郵件中,把很多問題都說了一下。
整體的感覺上,已經很接近當初的《饑荒》,細節方麵還有很多需要打磨的東西。
劉能把愛手藝的《克蘇魯的唿喚》這本書著重向亞伯推薦了一下,讓他認真的閱讀一番。
他的郵件內這麽說:“《饑荒》這個遊戲最初的設想,其實在背景上是有一定程度上借鑒克蘇魯神話的,這一點,希望你能夠理解,並且懂得克蘇魯神話的內涵——人類對於未知事物的恐懼。可能我這麽總結還是稍微有些不恰當,每個人可能都會有自己的體會。當完全閱讀了這本書之後,你可能會體會到,我設想中的遊戲究竟是一款什麽樣的遊戲。”
亞伯迴信:“我專門查閱了lovecraft(愛手藝)的這本書,克蘇魯神話即便是在美國,也是很小眾的文化,真難以想象,你是從什麽渠道知道這個小眾的題材的。你的想法很獨特,將這種恐怖、令人緊張的氛圍融入到遊戲中,的確會讓這款遊戲的心流體驗有極大的提升。另外,我看到了最近你的華夏的公司上線的那款新遊戲,讓我覺得很有意思,你們國家的獨特文化,令人著迷。”