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迴國之後,劉能就全身心的介入到了《列王的紛爭》遊戲的開發過程中。
因為已經和ibal簽署了合作協議,對於到時候在發布會現場的表現,他還是想要做到盡善盡美的。
畢竟是第一次在世界的舞台上去演示——不可否認的是,即便他自認為和ibal是在同一水平線上,但是實際上,就世界影響力而言,十個孔雀也比不上一個ibal。
cok是一個全新的戰爭策略遊戲,這不僅僅是因為其設計的平台原本就是定位移動端的,而是因為它的設計理念就比端遊頁遊時代更加的先進。
slg的玩法是一直在變化和進化的,最早年的slg遊戲,端遊中幾乎絕少出現,絕大多數的網絡slg遊戲,多是在頁遊平台上製作的。
他們都脫不了“格子”遊戲的深遠影響,一個格子代表了一個坐標,一個坐標代表了一個玩家,或者一個npc的勢力據點。
因為頁遊平台的表現力問題,太過於落後,所以大世界地圖是靜態的。
這就意味著,隻能通過刷新來解決所有的pve玩法中的怪物出現、消失機製。
而且在大地圖上,根本無法表現出來動畫,簡單的說,這就很印象玩家感受。玩家派出去一支隊伍,可是卻無法在大地圖上看到這支隊伍的蹤跡。這無疑是很讓人不爽的。
黑鴨子工作室製作的《熱血三國》的玩法其實就是如此。
實際上這已經是現階段比較先進的頁遊slg了,在更加古早的時代,slg的頁遊甚至可以說是純文字遊戲,通過一些表格來實現怪物的布置。玩家選中格子,進入了一個頁麵,在這個頁麵內去操作出征、占領、征稅等等一係列的操作。一切都是通過網頁來控製操作,而不是一個具象化的組件。
劉能一直認為問題就出在這上麵,當slg遊戲的玩法移植到了手機上,肯定不能再像網頁遊戲那樣,通過一係列的網頁來欺騙玩家。
在unity引擎開始製作的時候,就已經深刻考慮過了這個問題。
當時在引擎中把遊戲的製作過程分為好幾個層次,最基礎的便是遊戲對象,在對象上可以增加自己所需要的組建,這些組件可以為遊戲對象增加各種屬性,比如聲音,比如顏色等等;多個遊戲對象可以組成場景。遊戲實際上便是由這一係列的場景、遊戲對象組成的。
對於slg遊戲而言,大世界實際上便是一個超大的場景,而地表的任何元素都是一個個的遊戲對象,玩家可以對這些對象進行操作。
這就解決了unity引擎下作slg遊戲,玩家無法直接在大地圖上和任何的場景互動問題,在這之前,必須要是新打開一個頁麵,在頁麵中進行操作。
雖然說起來可能是很簡單,但是實際上這是一個偉大的進步。
一個技術的實現,從最初的設想到完全實現,是讓陸凡陸大師掉了不知道多少根頭發才完成的。
基於unity開發的cok這款遊戲,實際上便是一個從頭到尾為移動端設計的遊戲了。
劉能深入加入這個項目的時候,重新理順了很多的邏輯,一些操作方式的改變也都需要他深度其重新歸納。
最簡單的,電腦上大家實際上都習慣了雙擊這種操作,用鼠標快速點兩下。
這是多年以來在電腦上被教育之後的結果。
可是在手機上,這種雙擊操作,當然是可以實現的,但是很少有人在那一塊小小的屏幕上是這麽操作。
再比如,電腦上我們的鼠標是有雙鍵的,左鍵和右鍵可以代表不同的操作。
但是在手機上,並沒有鼠標這種輸入設備,怎麽去實現所謂的左右鍵操作?自然是要重新設計邏輯。
而myth操作係統上也有很多在電腦上很難實現的操作,比如放大畫麵和縮小,雙指按住屏幕操作即可;在電腦上,恐怕還需要使用鼠標滾輪吧?但是很多時候滾輪並不能實現這種操作。
啟明星工作室其實已經做得相當不錯了,把相當多的操作都理順。可是很多細節方麵的操作還是太弱,需要調優。
另一方麵,則是界麵ui的設計。這一點對比端遊、頁遊也有很大的區別。最明顯的,就是頁遊中喜歡有很多的成排的活動按鈕鋪滿了整個遊戲上麵,讓人有一種滿滿的活動的感覺。而且icon和icon之間隻有很小的間隔。
手機上這麽做,隻會讓玩家根本看不到正常的遊戲畫麵。要把遊戲活動界麵單獨做出來,然後隻是在主界麵上隻放一個活動入口;隻有那些比較重要的入口會在主界麵上顯示出來。
這些都需要長時間的摸索才能總結出來,當然以啟明星的學習能力,肯定早晚會學會怎麽去做。隻是那可能需要半年、一年。劉能的加入,隻是讓他們少走彎路,減少試錯的成本。
他重新設計了大地圖的資源帶邏輯,把原本隨機分配的資源田,按照一定的規則分布。資源帶一共分為六級,從1級到6級,不僅僅是出現的資源田的等級不同,就連野怪的等級/實力也會不同。
資源田從最外部到最中心的那一小塊地方,等級逐漸的提升。可是也意味著,地盤大大的縮小了,高級資源田的數量也是降低的。玩家會被逐漸的“搬遷到”核心資源帶,讓他們之間互相碰麵的機會大大增加。
slg遊戲的最終落足點其實還是社交,社交並不意味著一定要做朋友,還意味著可能會發生戰爭——負麵社交也是社交不是?
“這一點,還是需要改變,要把戰鬥中,武將帶來的數值提升降低。”
“降低多少?”劉飛問。
劉能稍微想了一下,道“降低到,不足百分之十。”
“我去,這不行吧,玩家沒追求了啊!不賣武將我們賣什麽?”劉飛想到他會果斷,但是沒想到這麽果斷,把數值占比超過百分之五十的武將直接看到了數值不到百分之十?這種做法,簡直就是釜底抽薪……
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迴國之後,劉能就全身心的介入到了《列王的紛爭》遊戲的開發過程中。
因為已經和ibal簽署了合作協議,對於到時候在發布會現場的表現,他還是想要做到盡善盡美的。
畢竟是第一次在世界的舞台上去演示——不可否認的是,即便他自認為和ibal是在同一水平線上,但是實際上,就世界影響力而言,十個孔雀也比不上一個ibal。
cok是一個全新的戰爭策略遊戲,這不僅僅是因為其設計的平台原本就是定位移動端的,而是因為它的設計理念就比端遊頁遊時代更加的先進。
slg的玩法是一直在變化和進化的,最早年的slg遊戲,端遊中幾乎絕少出現,絕大多數的網絡slg遊戲,多是在頁遊平台上製作的。
他們都脫不了“格子”遊戲的深遠影響,一個格子代表了一個坐標,一個坐標代表了一個玩家,或者一個npc的勢力據點。
因為頁遊平台的表現力問題,太過於落後,所以大世界地圖是靜態的。
這就意味著,隻能通過刷新來解決所有的pve玩法中的怪物出現、消失機製。
而且在大地圖上,根本無法表現出來動畫,簡單的說,這就很印象玩家感受。玩家派出去一支隊伍,可是卻無法在大地圖上看到這支隊伍的蹤跡。這無疑是很讓人不爽的。
黑鴨子工作室製作的《熱血三國》的玩法其實就是如此。
實際上這已經是現階段比較先進的頁遊slg了,在更加古早的時代,slg的頁遊甚至可以說是純文字遊戲,通過一些表格來實現怪物的布置。玩家選中格子,進入了一個頁麵,在這個頁麵內去操作出征、占領、征稅等等一係列的操作。一切都是通過網頁來控製操作,而不是一個具象化的組件。
劉能一直認為問題就出在這上麵,當slg遊戲的玩法移植到了手機上,肯定不能再像網頁遊戲那樣,通過一係列的網頁來欺騙玩家。
在unity引擎開始製作的時候,就已經深刻考慮過了這個問題。
當時在引擎中把遊戲的製作過程分為好幾個層次,最基礎的便是遊戲對象,在對象上可以增加自己所需要的組建,這些組件可以為遊戲對象增加各種屬性,比如聲音,比如顏色等等;多個遊戲對象可以組成場景。遊戲實際上便是由這一係列的場景、遊戲對象組成的。
對於slg遊戲而言,大世界實際上便是一個超大的場景,而地表的任何元素都是一個個的遊戲對象,玩家可以對這些對象進行操作。
這就解決了unity引擎下作slg遊戲,玩家無法直接在大地圖上和任何的場景互動問題,在這之前,必須要是新打開一個頁麵,在頁麵中進行操作。
雖然說起來可能是很簡單,但是實際上這是一個偉大的進步。
一個技術的實現,從最初的設想到完全實現,是讓陸凡陸大師掉了不知道多少根頭發才完成的。
基於unity開發的cok這款遊戲,實際上便是一個從頭到尾為移動端設計的遊戲了。
劉能深入加入這個項目的時候,重新理順了很多的邏輯,一些操作方式的改變也都需要他深度其重新歸納。
最簡單的,電腦上大家實際上都習慣了雙擊這種操作,用鼠標快速點兩下。
這是多年以來在電腦上被教育之後的結果。
可是在手機上,這種雙擊操作,當然是可以實現的,但是很少有人在那一塊小小的屏幕上是這麽操作。
再比如,電腦上我們的鼠標是有雙鍵的,左鍵和右鍵可以代表不同的操作。
但是在手機上,並沒有鼠標這種輸入設備,怎麽去實現所謂的左右鍵操作?自然是要重新設計邏輯。
而myth操作係統上也有很多在電腦上很難實現的操作,比如放大畫麵和縮小,雙指按住屏幕操作即可;在電腦上,恐怕還需要使用鼠標滾輪吧?但是很多時候滾輪並不能實現這種操作。
啟明星工作室其實已經做得相當不錯了,把相當多的操作都理順。可是很多細節方麵的操作還是太弱,需要調優。
另一方麵,則是界麵ui的設計。這一點對比端遊、頁遊也有很大的區別。最明顯的,就是頁遊中喜歡有很多的成排的活動按鈕鋪滿了整個遊戲上麵,讓人有一種滿滿的活動的感覺。而且icon和icon之間隻有很小的間隔。
手機上這麽做,隻會讓玩家根本看不到正常的遊戲畫麵。要把遊戲活動界麵單獨做出來,然後隻是在主界麵上隻放一個活動入口;隻有那些比較重要的入口會在主界麵上顯示出來。
這些都需要長時間的摸索才能總結出來,當然以啟明星的學習能力,肯定早晚會學會怎麽去做。隻是那可能需要半年、一年。劉能的加入,隻是讓他們少走彎路,減少試錯的成本。
他重新設計了大地圖的資源帶邏輯,把原本隨機分配的資源田,按照一定的規則分布。資源帶一共分為六級,從1級到6級,不僅僅是出現的資源田的等級不同,就連野怪的等級/實力也會不同。
資源田從最外部到最中心的那一小塊地方,等級逐漸的提升。可是也意味著,地盤大大的縮小了,高級資源田的數量也是降低的。玩家會被逐漸的“搬遷到”核心資源帶,讓他們之間互相碰麵的機會大大增加。
slg遊戲的最終落足點其實還是社交,社交並不意味著一定要做朋友,還意味著可能會發生戰爭——負麵社交也是社交不是?
“這一點,還是需要改變,要把戰鬥中,武將帶來的數值提升降低。”
“降低多少?”劉飛問。
劉能稍微想了一下,道“降低到,不足百分之十。”
“我去,這不行吧,玩家沒追求了啊!不賣武將我們賣什麽?”劉飛想到他會果斷,但是沒想到這麽果斷,把數值占比超過百分之五十的武將直接看到了數值不到百分之十?這種做法,簡直就是釜底抽薪……