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光華市。
劉能在和張嶽陽、諸葛均以及墨三國遊戲工作室的策劃們開會。
第一場是關於《攻城略地》這款遊戲的。
張嶽陽是第一個提出反對的,“現在我們已經有了一款三國題材的slg頁遊,就是熱血三國。在研發的還有雙端遊戲列王的紛爭,裏麵就涉及到了頁遊版本,也是slg遊戲,雖然不是三國題材,但是題材是很相近的。真的沒有必要再另起爐灶去做一款三國題材的頁遊slg,不說這個攻城略地會做的好壞,無論如何都會分流我們現在的玩家。”
劉能說,“當然,分流是肯定的。但是我是有自己的一些規劃的,列王的紛爭,主要推廣的地方不是國內。之前說了,這款遊戲會內置翻譯機,而且主打的版本是移動端,這一點很早之前就定調了的,和國內的slg頁遊不會形成強有力的競爭關係,這一點大家都沒問題吧?”
張嶽陽點頭,表示承認。
“再說熱血三國,這款遊戲,已經是去年9月份發布的了。到現在即將半年的時間了,雖然說現在收入上還過得去,但是和巔峰時間相比,已經下降了三成。最近我讓徐進東開始做幾款頁遊的聯運的事情,就是想要在這些遊戲在徹底收入低下去之前,再賺一筆。頁遊這個市場,我有一點想說的是,之前的有些想法還是簡單了點,它的確還是有進一步挖掘的空間的,包括收入什麽的。”
“去年的金魚杯那個什麽玩意兒,你不是也去了嗎?也看到了不少的遊戲廠商都做slg頁遊,和其他的頁遊,抄我們的,自創玩法的。頁遊這個市場,我們不去占領,就是把市場拱手讓給別人。再者說了,這款遊戲的邏輯和熱血三國完全不一樣,咱們做遊戲的,也要推陳出新,不能墨守成規,不然多沒意思?”
張嶽陽敗下陣來,看看諸葛援,兩個人是站在同一陣線上的,希望他能出麵繼續投反對票。
可是諸葛援卻道,“說得對,我同意,雙手讚成。”
“臥槽,你這……”張嶽陽一中年人也蹦出來個罵街,沒想到這小子自詡為諸葛亮後人,竟然也叛變革命了?
“那好,我們再聊下一個話題,對於攻城略地這款遊戲的設計方向,有誰有問題嗎?”
一個策劃舉手道,“我有個疑問,我們總需要給玩家設定一個目標。可是看到這個遊戲的設計。之前包括熱血三國或者其他的slg頁遊,都是把同一服務器作為最高目標,然後合服,或者做跨服戰之類的活動。但是攻城略地,感覺有些蛋疼,目標是什麽?在設計上,完全就是不讓玩家能夠統一服務器啊,到了後期玩家發現了這個設計,還不直接心態崩了?”
“目標這個事情,有時候不一定非要製定一個高懸在頭頂上的那種,也可以是別的。再聊迴去說這款遊戲的設計之初,目標用戶可能你們就搞錯了。嶽陽老哥,還有諸葛,記一下,之後的運營策略頁遊發生一些變化……”
“啊?什麽變化?”
“攻城略地的目標玩家畫像是那些城市白領,有一些收入,但是時間上不是那麽多,或者說沒有那麽多的大塊的時間去玩遊戲的玩家。你們在做遊戲上線之後的運營策略和線上活動策略都是要變化的。”
“你的意思是,這款遊戲的目標用戶不是學生黨,而是城市白領?這倒是有些新奇。之前的sns社交遊戲的用戶也是這批人,可是相對而言,他們的aurp值會比較低。”徐進東說。
“那是因為開心係列遊戲本身的付費設計和遊戲設計就是這樣的,是以用戶量為基礎做的,不能用同一個標尺來衡量。開心係列的優秀,十幾個服務器實際上隻是用一個服務器來分割的。和一般的遊戲區別還是很大的。攻城略地的付費設計會比較激進,簡單的說,這款遊戲就是一個氪金遊戲。”
“再聊一下剛剛說的那個問題,是什麽來著?哦對了,是目標感,這款遊戲的目標是成長目標,即玩家真正的目標是培養一個牛逼的陣容,能夠最有效的去殺傷敵對勢力。至於統一服務器,根本不存在的。理論上玩上一兩天,拋開那些係統兵而言,任何一個玩家都擁有了統一全服的能力。玩任何遊戲,其實都是追求一個爽感,而這款slg遊戲的爽感在於有效的殺傷敵人,有效的抵抗了敵人的進攻,有效的在1v1的戰鬥中戰勝敵人。至於同一服務器,那很爽嗎?”
“你這個設計太另類了,我實在是覺得玩家不會買賬。”張嶽陽眼看著大家都被說服了,歎了口氣,做最後的無力掙紮。
“嶽陽老哥你還是不相信我啊。反正這個遊戲也不會太耗時耗力不是?這樣吧,你們就先做一個demo,然後放出去測試一下,搞個至少七天測試,你首先要保證七天內,任何的玩家都擁有了carry全服的能力。看看玩家反饋,如果他們覺得喜歡,咱們就繼續做下去?這樣可以?”
“你是老板,你怎麽說我們怎麽做。我隻是說出我的擔心而已。”張嶽陽攤攤手,很是無奈。
他拍了拍嶽陽的肩膀,“有時候經驗真的很有幫助,但是有的時候,經驗會給自己一些錯誤的判斷。”
張嶽陽心裏微微一動,不知道那條神經被觸動了一下,微微在心裏麵想,我是不是真的老了?
劉能看過諸葛援的設計方案,基本上是保留了他當初說的那些設計。勢力還是按照魏蜀吳這樣的分類,玩家的遊戲內容分為三塊,一個是副本,一個是個人地圖,一個是征戰地圖。
副本是跟著玩家的養成線走的,玩家在這裏去不斷的推進,會投放超過百分之五十的武將。剩下的將近百分之五十,是通過活動、消費來投放的。武將的升級、進階、裝備係統都比較完善。
然後就是內城的建設問題。整個遊戲的操作比較傻瓜,也很輕鬆,一鍵升級,等待招兵。策略當然會有點策略性,但是大多數時候就是數值碾壓,培養線簡單而粗暴,沒有那麽多花花腸子。玩家就按照白、綠、藍、紫、橙、紅的順序去培養自己的武將就行。高級武將對低級武將的優勢是碾壓式的。
簡單的說,就是無腦砸就行了。
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劉能在和張嶽陽、諸葛均以及墨三國遊戲工作室的策劃們開會。
第一場是關於《攻城略地》這款遊戲的。
張嶽陽是第一個提出反對的,“現在我們已經有了一款三國題材的slg頁遊,就是熱血三國。在研發的還有雙端遊戲列王的紛爭,裏麵就涉及到了頁遊版本,也是slg遊戲,雖然不是三國題材,但是題材是很相近的。真的沒有必要再另起爐灶去做一款三國題材的頁遊slg,不說這個攻城略地會做的好壞,無論如何都會分流我們現在的玩家。”
劉能說,“當然,分流是肯定的。但是我是有自己的一些規劃的,列王的紛爭,主要推廣的地方不是國內。之前說了,這款遊戲會內置翻譯機,而且主打的版本是移動端,這一點很早之前就定調了的,和國內的slg頁遊不會形成強有力的競爭關係,這一點大家都沒問題吧?”
張嶽陽點頭,表示承認。
“再說熱血三國,這款遊戲,已經是去年9月份發布的了。到現在即將半年的時間了,雖然說現在收入上還過得去,但是和巔峰時間相比,已經下降了三成。最近我讓徐進東開始做幾款頁遊的聯運的事情,就是想要在這些遊戲在徹底收入低下去之前,再賺一筆。頁遊這個市場,我有一點想說的是,之前的有些想法還是簡單了點,它的確還是有進一步挖掘的空間的,包括收入什麽的。”
“去年的金魚杯那個什麽玩意兒,你不是也去了嗎?也看到了不少的遊戲廠商都做slg頁遊,和其他的頁遊,抄我們的,自創玩法的。頁遊這個市場,我們不去占領,就是把市場拱手讓給別人。再者說了,這款遊戲的邏輯和熱血三國完全不一樣,咱們做遊戲的,也要推陳出新,不能墨守成規,不然多沒意思?”
張嶽陽敗下陣來,看看諸葛援,兩個人是站在同一陣線上的,希望他能出麵繼續投反對票。
可是諸葛援卻道,“說得對,我同意,雙手讚成。”
“臥槽,你這……”張嶽陽一中年人也蹦出來個罵街,沒想到這小子自詡為諸葛亮後人,竟然也叛變革命了?
“那好,我們再聊下一個話題,對於攻城略地這款遊戲的設計方向,有誰有問題嗎?”
一個策劃舉手道,“我有個疑問,我們總需要給玩家設定一個目標。可是看到這個遊戲的設計。之前包括熱血三國或者其他的slg頁遊,都是把同一服務器作為最高目標,然後合服,或者做跨服戰之類的活動。但是攻城略地,感覺有些蛋疼,目標是什麽?在設計上,完全就是不讓玩家能夠統一服務器啊,到了後期玩家發現了這個設計,還不直接心態崩了?”
“目標這個事情,有時候不一定非要製定一個高懸在頭頂上的那種,也可以是別的。再聊迴去說這款遊戲的設計之初,目標用戶可能你們就搞錯了。嶽陽老哥,還有諸葛,記一下,之後的運營策略頁遊發生一些變化……”
“啊?什麽變化?”
“攻城略地的目標玩家畫像是那些城市白領,有一些收入,但是時間上不是那麽多,或者說沒有那麽多的大塊的時間去玩遊戲的玩家。你們在做遊戲上線之後的運營策略和線上活動策略都是要變化的。”
“你的意思是,這款遊戲的目標用戶不是學生黨,而是城市白領?這倒是有些新奇。之前的sns社交遊戲的用戶也是這批人,可是相對而言,他們的aurp值會比較低。”徐進東說。
“那是因為開心係列遊戲本身的付費設計和遊戲設計就是這樣的,是以用戶量為基礎做的,不能用同一個標尺來衡量。開心係列的優秀,十幾個服務器實際上隻是用一個服務器來分割的。和一般的遊戲區別還是很大的。攻城略地的付費設計會比較激進,簡單的說,這款遊戲就是一個氪金遊戲。”
“再聊一下剛剛說的那個問題,是什麽來著?哦對了,是目標感,這款遊戲的目標是成長目標,即玩家真正的目標是培養一個牛逼的陣容,能夠最有效的去殺傷敵對勢力。至於統一服務器,根本不存在的。理論上玩上一兩天,拋開那些係統兵而言,任何一個玩家都擁有了統一全服的能力。玩任何遊戲,其實都是追求一個爽感,而這款slg遊戲的爽感在於有效的殺傷敵人,有效的抵抗了敵人的進攻,有效的在1v1的戰鬥中戰勝敵人。至於同一服務器,那很爽嗎?”
“你這個設計太另類了,我實在是覺得玩家不會買賬。”張嶽陽眼看著大家都被說服了,歎了口氣,做最後的無力掙紮。
“嶽陽老哥你還是不相信我啊。反正這個遊戲也不會太耗時耗力不是?這樣吧,你們就先做一個demo,然後放出去測試一下,搞個至少七天測試,你首先要保證七天內,任何的玩家都擁有了carry全服的能力。看看玩家反饋,如果他們覺得喜歡,咱們就繼續做下去?這樣可以?”
“你是老板,你怎麽說我們怎麽做。我隻是說出我的擔心而已。”張嶽陽攤攤手,很是無奈。
他拍了拍嶽陽的肩膀,“有時候經驗真的很有幫助,但是有的時候,經驗會給自己一些錯誤的判斷。”
張嶽陽心裏微微一動,不知道那條神經被觸動了一下,微微在心裏麵想,我是不是真的老了?
劉能看過諸葛援的設計方案,基本上是保留了他當初說的那些設計。勢力還是按照魏蜀吳這樣的分類,玩家的遊戲內容分為三塊,一個是副本,一個是個人地圖,一個是征戰地圖。
副本是跟著玩家的養成線走的,玩家在這裏去不斷的推進,會投放超過百分之五十的武將。剩下的將近百分之五十,是通過活動、消費來投放的。武將的升級、進階、裝備係統都比較完善。
然後就是內城的建設問題。整個遊戲的操作比較傻瓜,也很輕鬆,一鍵升級,等待招兵。策略當然會有點策略性,但是大多數時候就是數值碾壓,培養線簡單而粗暴,沒有那麽多花花腸子。玩家就按照白、綠、藍、紫、橙、紅的順序去培養自己的武將就行。高級武將對低級武將的優勢是碾壓式的。
簡單的說,就是無腦砸就行了。