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    新遊戲究竟做什麽,劉能咱還沒太好的想法。但是一個公司內部的項目的情況,引起他的注意。


    《熱血三國》項目的營收,在運營了超過半年之後,數據竟然逆勢一步步的上漲,從最開始的兩百多萬,一路慢慢的增長,現在已經到了接近千萬。


    這可是一款網頁遊戲,很多人對於這個數據表示無法理解。


    劉能倒是能理解,slg遊戲本身就是一個相對重度的遊戲,而且是玩家aurp比較高的一種遊戲類型。


    《熱血三國》其實沒有什麽特異的,但是在當前的這個時代,卻有著截然不同的特質。比如說“唯一武將”的概念,一改之前那種每個人都標配一套武將的做法,隻要有錢就能砸出來牛逼陣容的遊戲,有著本質的區別。


    但是隨之帶來也會有一係列的問題,比如說唯一武將是有忠誠度的,一旦下野,玩家之前花的錢都會打水漂;再比如遊戲裏麵的平衡,非曆史武將和曆史武將之間的實力差距是有鴻溝的,不那麽容易抹平。


    在後麵的版本,去對應解決了一些這方麵的問題,比如說玩家可以購買一些道具增加武將的忠誠度;新增了一些克隆武將,雖然被玩家罵這是斂財的手段,但是不可否認的是,這種版本的更新,一方麵讓大r玩家的付出不會白費;另一方麵則是讓普通玩家的實力也能達到大r玩家的70%左右,是討好普通玩家的做法。


    熱血三國和之前的slg頁遊最大的區別,是將玩家的目的和目標梳理的很明確,讓玩家進入遊戲,就知道自己做什麽,知道前期應該怎麽做,中期和後期玩什麽。


    這種目標感明確的玩法,雖然某種意義上會讓玩家束手束腳,但是在當前這個漫無目的遊戲的時代,絕對是很有用處的。


    熱血三國將最終的目標定位為攻略半數以上的城市,到了第三個版本更新的時候,將目標修改為全部的城市都被一個聯盟攻略下,則服務器目標完成。而在這之前,玩家需要完成多個階段,分別是天下大勢中的“黃巾之亂”“董卓亂政”“群雄逐鹿”“天下三分”“問鼎中原”,最終完成“一統天下”的大業,整個過程要持續大約三個月的時間。


    從遊戲開服到現在,一共有大約20組服務器完成了一統天下的任務。


    而獎勵相對而言其實沒那麽豐盛,玩家會被編入新的服務器中,重新開始征程。那些花了錢的玩家,可以獲得一些優勢,比如說擁有曆史武將畫像,可以更加方便的去尋找曆史武將,進而捕捉到。但是最大的優勢也就這樣了。


    其實大r玩家是不滿足和不滿意的,但是相對於市麵上其他的遊戲,那種完全繼承製的滾服玩法,其實更加的沒意思,讓大r一點挑戰性都沒有,而《熱血三國》顯然要有意思的多。


    之前想著不再做網頁遊戲的劉能,決定再做一款網頁遊戲,同時也為未來做手機遊戲做好基礎,遊戲的名字是《列王的紛爭》,也就是前世名氣很大的cok。


    cok的玩法,其實目標性更加的明確,就是去打地圖上最大的城市。但是這類遊戲的心流體驗更棒,再加上其多背景多兵種的玩法,其實是很適合推廣海外的。他目標也很明確,就是要把這款遊戲推向海外,先走一步網頁端,然後再適配到未來的手機上,讓其成為一款雙端數據互通的遊戲。而現在做的,便是在網頁上實現其功能。


    列王的紛爭最開始的版本,其實沒什麽特別的,從1級到40級的野外怪物的設計,從騎兵、步兵、弓兵以及攻城車的幾個兵種設計,從最低級的兵種到高級兵種。


    第一個版本並沒有排兵布陣的概念,隻需要突出不同兵種的克製關係就可以。前期也不需要有武將,但是需要把這個空位留出來,後麵肯定是要規劃的。cok的心流體驗棒的一個原因就是,把兵種等級、城池建設、野外打怪等級、資源田、攻打係統城市等等遊戲內容,通過一條線拎出來,讓玩家始終圍繞著這條線去遊戲。


    這種很明顯且高效的體驗,會讓玩家在遊戲中幾乎沒有任何時間是被浪費的。


    絕大多數的slg遊戲其實都會陷入造兵、等時間、造建築、等時間、占領資源田、等時間……這種往複循環之中。


    列王的紛爭不一樣的是,他本質上是一個社交遊戲。對,slg遊戲,其實發展到了一定的階段就是社交遊戲。能讓不同的玩家可以暢快無阻的交流,是劉能最《列王的紛爭》最看好的一個玩法。其餘的玩法,其實都是在這個基礎上做的適配。


    cok真的有那麽好玩嗎?其實並不完全是,這類遊戲其實無非是一個集大成者,對過往的slg遊戲進行一次總結。真正支撐它能走下去的一個重要原因就是,他的社交模塊。


    這一點是他設計的重點。


    這次的項目,劉能並沒大規模的把策劃案寫好,而是把啟明星的骨幹成員們拉來開會,把自己的意圖大概說了一下,“基本情況就是如此,我們要做一款新的網頁遊戲,主要推向海外市場,而且在未來會做雙端的數據互通,手機端和網頁端。”


    話音剛落,這些人就已經陷入了沉思,張傑良久之後說,“我這幾天其實是看了一下神話係統的架構,雙端數據互通的問題,應該問題不大。但是肯定有不少的問題的,想要攻克這些問題,至少需要一個月的時間。這個需要前期就做好代碼優化的,不能說現在隻是做網頁版就不留好接口。”


    “這個問題你來牽頭,把問題都寫好,時間也規劃好,最後把大概需要的時間推給我。另外,內置的翻譯係統,是做直接在客戶端內置,還是走服務器推送,你們要商量好。”劉能道。


    “這個最好是在客戶端內置,並且每個地區的內置翻譯機不一樣,可能會導致包體大小也不一樣。如果是走服務端的話,其實我在想也勉強可以,我們內部會討論一下,把翻譯機的問題給定下來。”劉飛說,他現在已經逐漸成長為一個很不錯遊戲主策劃。

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