說起來,前世supercell也是一家挺神奇的遊戲公司。
supercell,這家前世來自芬蘭的遊戲公司,自成立以來一直以其獨特的運營模式、創新的遊戲設計和驚人的商業成功,贏得了全球玩家和業內人士的廣泛讚譽。
盡管其員工數量相對較少,但前世,supercell卻能夠打造出數款風靡全球的遊戲,如《部落衝突》、《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》。
前世許多人稱supercell為“神奇的公司”。
不僅是因為他們能創造出如此多受歡迎的遊戲,更因為他們獨特的運營理念和文化,塑造了遊戲行業中的一個神話。
supercell,也叫超級細胞。
其名字中的“cell”來源於其獨特的公司組織架構:
將員工分成多個自主的小團隊(被稱為“細胞”)。
每個“細胞”隻包含少量的開發人員和設計師,通常一個團隊有5到7人,負責從頭到尾開發和運營一個遊戲。
這種模式與傳統大公司完全不同,後者通常由一個大型的、分層的團隊來共同開發產品。
這種小團隊模式的優勢在於它賦予了團隊完全的自主權,每個團隊可以根據自己的想法和判斷來開發遊戲,而不需要經過繁瑣的上級審批流程。
這種去中心化的管理方式,不僅激發了團隊的創造力,也讓遊戲的開發更具靈活性和響應速度。
一旦團隊認為遊戲沒有市場潛力,他們可以果斷決定停止開發並轉向新項目,避免了資源的浪費。
這種靈活的工作機製使supercell的開發者們能夠保持對創意的專注與激情。
前世supercell的創始人伊爾卡·帕西特曾公開表示,他的理想是成為“世界上最沒有權力的ceo”。
他認為最好的管理方式是讓員工擁有更多的自由,從而更好地實現他們的潛能。
不得不說,真的是大氣層級別的企業理解。
正是這種開放、信任的公司文化,使得supercell的員工能夠以更高的責任感和創造力,持續推出創新的遊戲產品。
與許多其他遊戲公司不同,supercell並不追求大量推出遊戲,而是采取了精益求精的策略。
這家公司從不急於發布新遊戲,反而采取了極其嚴格的遊戲開發流程。
supercell最初會通過內部測試階段驗證遊戲的潛力,而在這之後,遊戲會進入軟發布階段,通常隻會在部分市場上線,例如加拿大或澳大利亞。
這種軟發布階段可以幫助supercell了解遊戲在真實玩家中的表現,收集用戶反饋並不斷優化遊戲。
如果遊戲無法達到預期的質量標準,即使投入了大量的時間和精力,supercell也會毫不猶豫地選擇取消。
比如,公司曾取消了許多並未達到其嚴格標準的遊戲項目。
根據統計,前世supercell的項目中,有超過十個遊戲被開發至接近完成時才被砍掉。
這種“寧缺毋濫”的態度,確保了最終麵世的每款遊戲都擁有極高的品質。
這種開發理念的核心是注重玩家體驗,而不是盲目追求短期收益。
在supercell看來,隻有當一款遊戲真正讓玩家愛不釋手時,它才有可能獲得商業上的成功。
因此,每一款supercell推出的遊戲,都是經過了無數次測試和迭代,才能最終與全球玩家見麵。
這種對品質的極致追求,成就了supercell在遊戲業界中的口碑。
另外supercell尤其是注重長線運營與社區互動。
supercell的遊戲雖然數量不多,但每一款遊戲都具有超長的生命周期。
前世,supercell從2012年推出的《部落衝突》到後來的《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,這些遊戲不僅在發布後獲得了巨大的成功,還保持了持續多年的高活躍度和玩家忠誠度。
supercell的成功不僅僅是依靠創新的遊戲設計,還在於其對遊戲的長線運營和持續的內容更新。
他們不斷推出新內容、活動和獎勵機製,確保玩家在長期遊戲中依然能夠保持新鮮感和挑戰性。
例如,《部落衝突》每年會推出幾次大型更新,這些更新不僅包含新的玩法和功能,還會根據玩家社區的反饋進行優化調整。
通過這種持續不斷的內容迭代,supercell能夠有效避免玩家流失,保持了遊戲的生命力。
此外,supercell非常重視與玩家社區的互動。
他們積極傾聽玩家的反饋,並將這些反饋融入遊戲的更新中。
這不僅增強了玩家的參與感,也讓遊戲更加符合玩家的期望。
比如,supercell在《荒野亂鬥》發布後,通過與玩家社區的互動和反饋,不斷對遊戲角色、平衡性和地圖設計進行調整,提升了遊戲的可玩性和公平性。
這種與社區深度互動的模式,使得supercell的遊戲能夠始終保持與玩家之間的緊密聯係。
與許多現代手遊不同,supercell的遊戲很少依賴廣告收入。
大多數免費遊戲通過在遊戲中插入大量廣告來獲取收入,導致玩家的遊戲體驗被頻繁打斷。
然而,supercell采取了完全不同的模式:
他們的主要收入來源是內購,而不是廣告。
這意味著玩家可以完全沉浸在遊戲世界中,而不會被廣告幹擾。
這種策略在吸引玩家的同時,也提升了遊戲的品質感。
雖然內購存在,但supercell的設計讓付費玩家不會過分影響免費玩家的體驗,從而保證了遊戲的公平性和樂趣。
這種良好的平衡,幫助supercell在商業上取得了巨大的成功。
盡管其內購係統為公司帶來了豐厚的收入,但由於其出色的遊戲設計和公平的內購機製,supercell的遊戲並不會被玩家指責為“氪金”遊戲。
而在遊戲文化方麵,前世,作為一家總部位於芬蘭的公司,supercell並沒有將眼光僅僅局限在某個區位。
而是早早意識到全球化市場的潛力。
公司不僅在歐洲市場取得了成功,還積極進軍北美和亞洲市場,尤其是在手遊大國華國取得了非凡的成績。
supercell能夠成功擴展至全球市場,一個很重要的原因也在於其遊戲設計具有普適性,無論玩家來自哪個國家,都能夠輕鬆上手並享受遊戲的樂趣。
與此同時,公司還充分尊重不同地區的文化差異。
supercell往往還會額外優化遊戲的本地化版本。
根據所屬國玩家的需求調整了遊戲內的部分玩法和功能。
這種對本地文化的重視,使得supercell的遊戲在全球範圍內都取得了成功。
此外,supercell的員工團隊也是多元化的,來自不同國家的員工帶來了不同的文化視角和創意,這使得公司能夠更好地理解和滿足全球玩家的需求。
這種文化多樣性不僅幫助supercell在全球市場取得了成功,還在公司內部營造了一個充滿活力和創新的工作氛圍。
而以上種種共同促成了前世supercell的商業成就。
盡管公司規模不大,但其遊戲收入卻位居行業前列。
根據第三方數據顯示,supercell曾在多年的全球手遊公司收入排行榜上名列前茅。
特別是《部落衝突》和《皇室戰爭》這兩款遊戲,長期位居收入榜前列,全球累計下載量和收入均達數十億美元。
這種商業奇跡背後的原因不僅是出色的遊戲設計和玩家體驗,還包括supercell對數據和市場的精確把控。公司通過分析玩家行為數據,不斷調整遊戲的內購機製和更新節奏,確保在不影響玩家體驗的前提下,最大化收入。
不過話說迴來,以上這些涉及到的不少關於內部經營的情況。
這些林楓怎麽知道的呢?
沒辦法不知道啊,因為supercell這家公司太特麽有名了。
而且其火爆程度都是火出圈了。
不光是搞遊戲的對這家公司好奇,不是搞遊戲的都對supercell這家公司很好奇。
前世,2015年,馬耘訪問了芬蘭赫爾辛基的supercell,這家以《部落衝突》、《海島奇兵》等遊戲聞名的小團隊公司,其高效的運營模式啟發了阿裏巴巴的中台構想。
supercell的每個項目團隊規模小,由團隊獨立決定產品方向,通過快速的原型測試、市場驗證和迭代升級,得益於強大的中台支撐,他們能在短時間內實現創新並優化資源利用。
在這次考察後,阿裏正式開始籌劃內部的“蛻變”,中台體係逐漸成型,並在2015年組織升級中明確了“小前端+大中台”的架構,強化了中台在提供服務化能力和高效協同中的作用。
張\/勇(後來的馬耘接班人)強調,中台的核心是解決重複建設的問題,提供統一的技術架構和服務體係,支持多元業務……
而阿裏當時的影響力,阿裏搞中台化,很多企業也跟風。
而形成一種氛圍之後所有人都好奇中台化是什麽東西。
順帶著在了解中台化的時候,很多人也順帶著了解了supercell的情況。
林楓也是這樣了解到的。
當年大熱的中台化背後都能看到supercell的影子。
也正是因為其火出圈的魅力,supercell也被譽為“神奇的公司”。
不僅在於它創造了如此多令人難忘的遊戲作品,還在於它用一種創新且高效的方式重新定義了產品開發和運營的模式。
前世,它的故事不僅是遊戲行業的成功典範,也是所有想要實現創新與卓越的公司的學習榜樣。
而這一切也堅定了林楓的想法。
等著《紀念碑穀》遊戲周期結束之後,就直接照抄supercell的作業就完事了。
現成的成功模板擺在麵前,沒道理不跟。
supercell,這家前世來自芬蘭的遊戲公司,自成立以來一直以其獨特的運營模式、創新的遊戲設計和驚人的商業成功,贏得了全球玩家和業內人士的廣泛讚譽。
盡管其員工數量相對較少,但前世,supercell卻能夠打造出數款風靡全球的遊戲,如《部落衝突》、《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》。
前世許多人稱supercell為“神奇的公司”。
不僅是因為他們能創造出如此多受歡迎的遊戲,更因為他們獨特的運營理念和文化,塑造了遊戲行業中的一個神話。
supercell,也叫超級細胞。
其名字中的“cell”來源於其獨特的公司組織架構:
將員工分成多個自主的小團隊(被稱為“細胞”)。
每個“細胞”隻包含少量的開發人員和設計師,通常一個團隊有5到7人,負責從頭到尾開發和運營一個遊戲。
這種模式與傳統大公司完全不同,後者通常由一個大型的、分層的團隊來共同開發產品。
這種小團隊模式的優勢在於它賦予了團隊完全的自主權,每個團隊可以根據自己的想法和判斷來開發遊戲,而不需要經過繁瑣的上級審批流程。
這種去中心化的管理方式,不僅激發了團隊的創造力,也讓遊戲的開發更具靈活性和響應速度。
一旦團隊認為遊戲沒有市場潛力,他們可以果斷決定停止開發並轉向新項目,避免了資源的浪費。
這種靈活的工作機製使supercell的開發者們能夠保持對創意的專注與激情。
前世supercell的創始人伊爾卡·帕西特曾公開表示,他的理想是成為“世界上最沒有權力的ceo”。
他認為最好的管理方式是讓員工擁有更多的自由,從而更好地實現他們的潛能。
不得不說,真的是大氣層級別的企業理解。
正是這種開放、信任的公司文化,使得supercell的員工能夠以更高的責任感和創造力,持續推出創新的遊戲產品。
與許多其他遊戲公司不同,supercell並不追求大量推出遊戲,而是采取了精益求精的策略。
這家公司從不急於發布新遊戲,反而采取了極其嚴格的遊戲開發流程。
supercell最初會通過內部測試階段驗證遊戲的潛力,而在這之後,遊戲會進入軟發布階段,通常隻會在部分市場上線,例如加拿大或澳大利亞。
這種軟發布階段可以幫助supercell了解遊戲在真實玩家中的表現,收集用戶反饋並不斷優化遊戲。
如果遊戲無法達到預期的質量標準,即使投入了大量的時間和精力,supercell也會毫不猶豫地選擇取消。
比如,公司曾取消了許多並未達到其嚴格標準的遊戲項目。
根據統計,前世supercell的項目中,有超過十個遊戲被開發至接近完成時才被砍掉。
這種“寧缺毋濫”的態度,確保了最終麵世的每款遊戲都擁有極高的品質。
這種開發理念的核心是注重玩家體驗,而不是盲目追求短期收益。
在supercell看來,隻有當一款遊戲真正讓玩家愛不釋手時,它才有可能獲得商業上的成功。
因此,每一款supercell推出的遊戲,都是經過了無數次測試和迭代,才能最終與全球玩家見麵。
這種對品質的極致追求,成就了supercell在遊戲業界中的口碑。
另外supercell尤其是注重長線運營與社區互動。
supercell的遊戲雖然數量不多,但每一款遊戲都具有超長的生命周期。
前世,supercell從2012年推出的《部落衝突》到後來的《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,這些遊戲不僅在發布後獲得了巨大的成功,還保持了持續多年的高活躍度和玩家忠誠度。
supercell的成功不僅僅是依靠創新的遊戲設計,還在於其對遊戲的長線運營和持續的內容更新。
他們不斷推出新內容、活動和獎勵機製,確保玩家在長期遊戲中依然能夠保持新鮮感和挑戰性。
例如,《部落衝突》每年會推出幾次大型更新,這些更新不僅包含新的玩法和功能,還會根據玩家社區的反饋進行優化調整。
通過這種持續不斷的內容迭代,supercell能夠有效避免玩家流失,保持了遊戲的生命力。
此外,supercell非常重視與玩家社區的互動。
他們積極傾聽玩家的反饋,並將這些反饋融入遊戲的更新中。
這不僅增強了玩家的參與感,也讓遊戲更加符合玩家的期望。
比如,supercell在《荒野亂鬥》發布後,通過與玩家社區的互動和反饋,不斷對遊戲角色、平衡性和地圖設計進行調整,提升了遊戲的可玩性和公平性。
這種與社區深度互動的模式,使得supercell的遊戲能夠始終保持與玩家之間的緊密聯係。
與許多現代手遊不同,supercell的遊戲很少依賴廣告收入。
大多數免費遊戲通過在遊戲中插入大量廣告來獲取收入,導致玩家的遊戲體驗被頻繁打斷。
然而,supercell采取了完全不同的模式:
他們的主要收入來源是內購,而不是廣告。
這意味著玩家可以完全沉浸在遊戲世界中,而不會被廣告幹擾。
這種策略在吸引玩家的同時,也提升了遊戲的品質感。
雖然內購存在,但supercell的設計讓付費玩家不會過分影響免費玩家的體驗,從而保證了遊戲的公平性和樂趣。
這種良好的平衡,幫助supercell在商業上取得了巨大的成功。
盡管其內購係統為公司帶來了豐厚的收入,但由於其出色的遊戲設計和公平的內購機製,supercell的遊戲並不會被玩家指責為“氪金”遊戲。
而在遊戲文化方麵,前世,作為一家總部位於芬蘭的公司,supercell並沒有將眼光僅僅局限在某個區位。
而是早早意識到全球化市場的潛力。
公司不僅在歐洲市場取得了成功,還積極進軍北美和亞洲市場,尤其是在手遊大國華國取得了非凡的成績。
supercell能夠成功擴展至全球市場,一個很重要的原因也在於其遊戲設計具有普適性,無論玩家來自哪個國家,都能夠輕鬆上手並享受遊戲的樂趣。
與此同時,公司還充分尊重不同地區的文化差異。
supercell往往還會額外優化遊戲的本地化版本。
根據所屬國玩家的需求調整了遊戲內的部分玩法和功能。
這種對本地文化的重視,使得supercell的遊戲在全球範圍內都取得了成功。
此外,supercell的員工團隊也是多元化的,來自不同國家的員工帶來了不同的文化視角和創意,這使得公司能夠更好地理解和滿足全球玩家的需求。
這種文化多樣性不僅幫助supercell在全球市場取得了成功,還在公司內部營造了一個充滿活力和創新的工作氛圍。
而以上種種共同促成了前世supercell的商業成就。
盡管公司規模不大,但其遊戲收入卻位居行業前列。
根據第三方數據顯示,supercell曾在多年的全球手遊公司收入排行榜上名列前茅。
特別是《部落衝突》和《皇室戰爭》這兩款遊戲,長期位居收入榜前列,全球累計下載量和收入均達數十億美元。
這種商業奇跡背後的原因不僅是出色的遊戲設計和玩家體驗,還包括supercell對數據和市場的精確把控。公司通過分析玩家行為數據,不斷調整遊戲的內購機製和更新節奏,確保在不影響玩家體驗的前提下,最大化收入。
不過話說迴來,以上這些涉及到的不少關於內部經營的情況。
這些林楓怎麽知道的呢?
沒辦法不知道啊,因為supercell這家公司太特麽有名了。
而且其火爆程度都是火出圈了。
不光是搞遊戲的對這家公司好奇,不是搞遊戲的都對supercell這家公司很好奇。
前世,2015年,馬耘訪問了芬蘭赫爾辛基的supercell,這家以《部落衝突》、《海島奇兵》等遊戲聞名的小團隊公司,其高效的運營模式啟發了阿裏巴巴的中台構想。
supercell的每個項目團隊規模小,由團隊獨立決定產品方向,通過快速的原型測試、市場驗證和迭代升級,得益於強大的中台支撐,他們能在短時間內實現創新並優化資源利用。
在這次考察後,阿裏正式開始籌劃內部的“蛻變”,中台體係逐漸成型,並在2015年組織升級中明確了“小前端+大中台”的架構,強化了中台在提供服務化能力和高效協同中的作用。
張\/勇(後來的馬耘接班人)強調,中台的核心是解決重複建設的問題,提供統一的技術架構和服務體係,支持多元業務……
而阿裏當時的影響力,阿裏搞中台化,很多企業也跟風。
而形成一種氛圍之後所有人都好奇中台化是什麽東西。
順帶著在了解中台化的時候,很多人也順帶著了解了supercell的情況。
林楓也是這樣了解到的。
當年大熱的中台化背後都能看到supercell的影子。
也正是因為其火出圈的魅力,supercell也被譽為“神奇的公司”。
不僅在於它創造了如此多令人難忘的遊戲作品,還在於它用一種創新且高效的方式重新定義了產品開發和運營的模式。
前世,它的故事不僅是遊戲行業的成功典範,也是所有想要實現創新與卓越的公司的學習榜樣。
而這一切也堅定了林楓的想法。
等著《紀念碑穀》遊戲周期結束之後,就直接照抄supercell的作業就完事了。
現成的成功模板擺在麵前,沒道理不跟。