確定好實行買斷製,並安排好定價之後,擺在林楓麵前的事是對上線策略的思考。
在《紀念碑穀i》《紀念碑穀ii》《紀念碑穀iii》和《紀念碑穀iv》的發布策略上,林楓麵臨多種發布策略的選擇。
是將這些作品一股腦全弄出來還是逐步推向市場呢?
這是個值得思考的問題。
不同的上線策略會影響遊戲的市場表現、用戶反饋以及長期發展。
老實說,遊戲的全周期還真是個煩人的過程。
從最開始遊戲的製作,到測試、推廣、發布、後續支持等,每一步都至關重要,而每一步也都充滿了不確定性。
對於《紀念碑穀》係列來說,林楓的靈感源自前世已經大獲成功的《紀念碑穀》。
林楓有現成的作業可以抄,尚且還要麵對不少的麻煩。
而如果是沒有作業可抄的情況下,那就更麻煩了。
如果是一款沒有現成作業可借鑒的情況開發一款遊戲的全周期會是什麽樣的呢?
首先,開發者創意階段就要確定遊戲的核心風格和具體玩法。
這一階段的重點是確定遊戲的主題、美術風格、核心機製,以及初步的劇情設定。
開發者要花費大量時間進行頭腦風暴、創作遊戲文檔,並細化這些概念。
確保它們不僅有創新性,還能在技術上實現。
接下來遊戲製作者要進行的是遊戲原型設計階段。
在遊戲的概念成型之後,就要著手開發,這個階段往往被稱為原型設計開發。
當然,並不是要在這個階段一次性開發到位。
原型設計開發階段的目標是快速搭建一個基礎版本。
用來驗證遊戲的核心玩法和設計是否可行。
這一階段的開發主要集中在遊戲的基礎機製上,如角色的控製、解謎要素的實現以及關卡設計的初步構建。
如果有可能,這一階段最好能形成初步的視覺風格。
這對後麵的美術和音效設計很有幫助。
隨著原型逐漸成型,開發者要考慮為遊戲添加美術元素、場景設計以及音樂和音效。
有的遊戲不是很依靠美術環節,這個環節可有可無。
而有的遊戲極為依靠畫麵的,那麽美術環節就必不可少。
甚至於可以說美術設計是整個製作過程的重中之重。
此外音效的設計也很重要。
在完成美術設計以及音效設計之後呢開發者要進一步進行遊戲內容設計。
這個不同遊戲對應不同的情況。
有的遊戲的內容設計隻是原型的進一步完善。
而有的遊戲內容設計需要進行全新的關卡製作。
在這個階段遊戲開發者要精心設計每一個關卡。
而一個個關卡之間還要考慮協調性和整體效果。
在遊戲的製作接近尾聲時,開發團隊還要進入封閉測試階段。
測試玩家會針對不同的設備、係統和場景進行全麵測試,收集反饋。
這個階段也非常重要,因為遊戲的平衡性、流暢度和用戶體驗都會在此過程中得到檢驗和改進。
即使遊戲的創意再好,如果發布時存在太多bug或體驗不佳,都會直接影響市場口碑和銷量。
製作完成後,就進入遊戲的發布環節。
這一環節又涉及很多內容。
包括市場推廣和預熱、上架平台的選擇以及定價和促銷策略等等的思考。
為了確保遊戲能夠在上線時引起足夠的關注,市場推廣必不可少。
而具體采用什麽樣的市場推廣呢?
這些都是問題。
以什麽樣的方式進行預熱呢?
同樣也是問題。
在此之外,還涉及到上架平台的選擇。
是全平台上架還是隻是單獨選擇ios平台或者是什麽平台呢?
再之後還要考慮定價和促銷策略。
再再之後就是正式發布,發布之後還要及時處理用戶反饋和更新。
這一個過程很麻煩。
聽起來就很麻煩,實際執行起來更是不簡單。
不過林楓也沒辦法。
畢竟指望著靠遊戲賺錢,這些事情林楓就不得不去做。
突然,林楓有了靈感。
想到遊戲全周期的流程,林楓突然有了一個大膽的想法。
能不能把整個遊戲製作和發布的流程,做成一款“遊戲”呢?
這一念頭讓他想起了《史丹利的寓言》這款遊戲,它通過不斷打破第四麵牆和挑戰玩家的期望,來傳達出深刻的遊戲哲學和反思。
林楓意識到,作為一名獨立遊戲開發者,製作一款遊戲的過程本身就是充滿選擇、妥協和反思的。
這不正是一個完美的遊戲題材嗎?
玩家可以在遊戲中扮演一個遊戲開發者,從最初的創意構想到最終的上線發布,體驗製作遊戲的各個環節。
而他可以用一種“史丹利式”的方式來呈現這些複雜的過程,讓玩家既能感受到遊戲開發的挑戰,又能體驗到做出每一個決策的後果和影響。
在這款遊戲中,玩家需要做出各種關於遊戲製作的選擇,比如玩法設計、美術風格、盈利模式方麵的選擇。
玩法設計方麵,玩家可以選擇遊戲的核心玩法,是解謎?還是動作?選擇會影響後續的開發進度和市場定位。
美術設計方麵是追求高精度的3d畫麵,還是簡潔的像素風?每種選擇都對應不同的成本和開發時間。
盈利模式方麵是采用免費遊戲內購,還是買斷製?不同的模式會直接影響遊戲的用戶群體和收入。
發布平台方麵,玩家可以選擇上線的平台,比如移動端、pc端或主機平台,每個平台都有不同的優勢和挑戰。
市場推廣方麵,玩家需要製定合理的市場推廣策略,選擇廣告投放、與kol合作或通過遊戲展會曝光。
隨著玩家做出不同的選擇,遊戲的結局會發生變化。
如果玩家過於激進,可能會麵臨預算超支、開發延期甚至遊戲製作失敗的結局;
如果玩家過於保守,可能會錯失市場機會,導致遊戲在競爭中落後。
通過這種方式,林楓希望能讓玩家深刻體驗到遊戲開發背後隱藏的困難和樂趣。
如果搞這樣一部遊戲,會有市場嗎?
林楓感覺可能是有市場的。
畢竟玩遊戲的那麽多,哪能沒幾個不對遊戲製作好奇的。
而有需求那就有市場。
不過像這樣的遊戲,林楓就不打算親自開發了。
林楓隻負責策劃的部分。
最近一堆往風楓工作室投簡曆的。
到時候具體的開發完全可以由新來的負責。
嗯,隻負責想點子,具體開發安排別人做。
不錯不錯。
在《紀念碑穀i》《紀念碑穀ii》《紀念碑穀iii》和《紀念碑穀iv》的發布策略上,林楓麵臨多種發布策略的選擇。
是將這些作品一股腦全弄出來還是逐步推向市場呢?
這是個值得思考的問題。
不同的上線策略會影響遊戲的市場表現、用戶反饋以及長期發展。
老實說,遊戲的全周期還真是個煩人的過程。
從最開始遊戲的製作,到測試、推廣、發布、後續支持等,每一步都至關重要,而每一步也都充滿了不確定性。
對於《紀念碑穀》係列來說,林楓的靈感源自前世已經大獲成功的《紀念碑穀》。
林楓有現成的作業可以抄,尚且還要麵對不少的麻煩。
而如果是沒有作業可抄的情況下,那就更麻煩了。
如果是一款沒有現成作業可借鑒的情況開發一款遊戲的全周期會是什麽樣的呢?
首先,開發者創意階段就要確定遊戲的核心風格和具體玩法。
這一階段的重點是確定遊戲的主題、美術風格、核心機製,以及初步的劇情設定。
開發者要花費大量時間進行頭腦風暴、創作遊戲文檔,並細化這些概念。
確保它們不僅有創新性,還能在技術上實現。
接下來遊戲製作者要進行的是遊戲原型設計階段。
在遊戲的概念成型之後,就要著手開發,這個階段往往被稱為原型設計開發。
當然,並不是要在這個階段一次性開發到位。
原型設計開發階段的目標是快速搭建一個基礎版本。
用來驗證遊戲的核心玩法和設計是否可行。
這一階段的開發主要集中在遊戲的基礎機製上,如角色的控製、解謎要素的實現以及關卡設計的初步構建。
如果有可能,這一階段最好能形成初步的視覺風格。
這對後麵的美術和音效設計很有幫助。
隨著原型逐漸成型,開發者要考慮為遊戲添加美術元素、場景設計以及音樂和音效。
有的遊戲不是很依靠美術環節,這個環節可有可無。
而有的遊戲極為依靠畫麵的,那麽美術環節就必不可少。
甚至於可以說美術設計是整個製作過程的重中之重。
此外音效的設計也很重要。
在完成美術設計以及音效設計之後呢開發者要進一步進行遊戲內容設計。
這個不同遊戲對應不同的情況。
有的遊戲的內容設計隻是原型的進一步完善。
而有的遊戲內容設計需要進行全新的關卡製作。
在這個階段遊戲開發者要精心設計每一個關卡。
而一個個關卡之間還要考慮協調性和整體效果。
在遊戲的製作接近尾聲時,開發團隊還要進入封閉測試階段。
測試玩家會針對不同的設備、係統和場景進行全麵測試,收集反饋。
這個階段也非常重要,因為遊戲的平衡性、流暢度和用戶體驗都會在此過程中得到檢驗和改進。
即使遊戲的創意再好,如果發布時存在太多bug或體驗不佳,都會直接影響市場口碑和銷量。
製作完成後,就進入遊戲的發布環節。
這一環節又涉及很多內容。
包括市場推廣和預熱、上架平台的選擇以及定價和促銷策略等等的思考。
為了確保遊戲能夠在上線時引起足夠的關注,市場推廣必不可少。
而具體采用什麽樣的市場推廣呢?
這些都是問題。
以什麽樣的方式進行預熱呢?
同樣也是問題。
在此之外,還涉及到上架平台的選擇。
是全平台上架還是隻是單獨選擇ios平台或者是什麽平台呢?
再之後還要考慮定價和促銷策略。
再再之後就是正式發布,發布之後還要及時處理用戶反饋和更新。
這一個過程很麻煩。
聽起來就很麻煩,實際執行起來更是不簡單。
不過林楓也沒辦法。
畢竟指望著靠遊戲賺錢,這些事情林楓就不得不去做。
突然,林楓有了靈感。
想到遊戲全周期的流程,林楓突然有了一個大膽的想法。
能不能把整個遊戲製作和發布的流程,做成一款“遊戲”呢?
這一念頭讓他想起了《史丹利的寓言》這款遊戲,它通過不斷打破第四麵牆和挑戰玩家的期望,來傳達出深刻的遊戲哲學和反思。
林楓意識到,作為一名獨立遊戲開發者,製作一款遊戲的過程本身就是充滿選擇、妥協和反思的。
這不正是一個完美的遊戲題材嗎?
玩家可以在遊戲中扮演一個遊戲開發者,從最初的創意構想到最終的上線發布,體驗製作遊戲的各個環節。
而他可以用一種“史丹利式”的方式來呈現這些複雜的過程,讓玩家既能感受到遊戲開發的挑戰,又能體驗到做出每一個決策的後果和影響。
在這款遊戲中,玩家需要做出各種關於遊戲製作的選擇,比如玩法設計、美術風格、盈利模式方麵的選擇。
玩法設計方麵,玩家可以選擇遊戲的核心玩法,是解謎?還是動作?選擇會影響後續的開發進度和市場定位。
美術設計方麵是追求高精度的3d畫麵,還是簡潔的像素風?每種選擇都對應不同的成本和開發時間。
盈利模式方麵是采用免費遊戲內購,還是買斷製?不同的模式會直接影響遊戲的用戶群體和收入。
發布平台方麵,玩家可以選擇上線的平台,比如移動端、pc端或主機平台,每個平台都有不同的優勢和挑戰。
市場推廣方麵,玩家需要製定合理的市場推廣策略,選擇廣告投放、與kol合作或通過遊戲展會曝光。
隨著玩家做出不同的選擇,遊戲的結局會發生變化。
如果玩家過於激進,可能會麵臨預算超支、開發延期甚至遊戲製作失敗的結局;
如果玩家過於保守,可能會錯失市場機會,導致遊戲在競爭中落後。
通過這種方式,林楓希望能讓玩家深刻體驗到遊戲開發背後隱藏的困難和樂趣。
如果搞這樣一部遊戲,會有市場嗎?
林楓感覺可能是有市場的。
畢竟玩遊戲的那麽多,哪能沒幾個不對遊戲製作好奇的。
而有需求那就有市場。
不過像這樣的遊戲,林楓就不打算親自開發了。
林楓隻負責策劃的部分。
最近一堆往風楓工作室投簡曆的。
到時候具體的開發完全可以由新來的負責。
嗯,隻負責想點子,具體開發安排別人做。
不錯不錯。