對於《紀念碑穀》這款遊戲林楓是很推崇的。


    林楓曾經被這款遊戲的精美畫風和極富創意的關卡設計深深吸引。


    甚至在內心深處林楓一度將這款遊戲視為他自己心中的唯美畫風遊戲的標杆之一。


    因此對於這個遊戲的細節林楓還是很清楚的。


    而在強大記憶力的加持下,林楓幾乎能記住這款遊戲所有的細節。


    甚至於不光是《紀念碑穀》的本體,


    對這款遊戲後麵的續集,林楓同樣印象十分深刻。


    這些都為林楓複刻《紀念碑穀》這款遊戲以及《紀念碑穀》這款遊戲之後的續集提供了很多便利。


    如果能做出一款像《紀念碑穀》那樣的遊戲,甚至在某些方麵超越《紀念碑穀》這款遊戲。


    那麽所有關於林楓隻會做簡單像素遊戲的指責,都會不攻自破。


    知道《紀念碑穀》這款遊戲所有的細節,同時編程方麵的技能點滿。


    想要複刻《紀念碑穀》其實難度不大。


    當然,林楓也沒有盲目地開始複刻《紀念碑穀》這款遊戲。


    而是進一步迴憶了一下《紀念碑穀》這款遊戲的要點。


    《紀念碑穀》這款遊戲當初之所以成功,很大程度是因為高度的藝術表現力。


    在《紀念碑穀》這款遊戲裏,建築與空間的錯視效果讓人眼前一亮,這種利用空間與維度錯覺的方式為遊戲帶來了獨特的趣味。


    《紀念碑穀》這款遊戲裏角色的移動,讓玩家在體驗遊戲時感受到空間維度的變化,


    甚至是挑戰人們對常規物理規則的認知。


    這種新奇的視覺效果是其在遊戲玩家中好評如潮的核心原因之一。


    而林楓在進行複刻這款遊戲的時候也要圍繞著這一核心要素。


    林楓依舊是選擇了unity引擎。


    像遊戲引擎這種東西嚴格意義上大概歸於工業軟件範疇。


    雖然並不能說離了遊戲引擎就不能開發遊戲了。


    但利用遊戲引擎進行開發的話能更方便。


    林楓沒必要給自己添亂,至於為什麽選擇unity引擎。


    因為對於unity林楓比較熟悉,前世也涉獵過一些。


    再者就是因為前世紀念碑穀也是利用unity引擎開發的。


    按理說unity也隻是一個平平無奇的通用遊戲開發引擎。


    但不可否認,《紀念碑穀》這個遊戲卻將unity這個通用遊戲引擎玩出了花樣。


    創造了讓人感到驚奇的“視覺錯覺”。


    在遊戲玩家看來,遊戲還能這樣搞?


    而且那種驚豔不光是讓遊戲玩家感覺驚豔那種。


    同時也讓遊戲開發者驚豔,


    遊戲還能這麽設計?


    甚至於還讓遊戲引擎廠商驚豔。


    我們搞出來的遊戲引擎還能設計出這麽牛的作品?


    也正是因為如此,後世很多unity教程都喜歡拿《紀念碑穀》來當作教學實例用於演繹unity引擎的功能。


    而利用unity開發《紀念碑穀》的教程更是能一搜搜出一堆。


    林楓前世就沒少搜索這方麵的內容,而重生後因為記憶的加強對這些教程更是印象極其深刻。


    《紀念碑穀》這款遊戲通過利用unity中的調整攝像機角度和3d場景的構建的功能,創造出那些看似不可能的路徑,讓遊戲角色艾達能夠在這些路徑上行走,仿佛打破了現實中的空間邏輯。


    unity中的攝像機係統非常靈活,可以自由控製視角和焦距。


    這就給了開發者很大的自由去設計不符合常規視覺邏輯的場景。


    巧妙利用unity引擎的攝像機角度,是實現《紀念碑穀》視覺錯覺的關鍵之一。


    具體來說,遊戲的場景都是通過等距投影的視角來展現的。


    這種投影方式可以讓3d物體在2d屏幕上表現出看起來像是沒有透視變化那種,


    所有的物體保持相同的大小,而不會因為遠近產生縮小或放大效果。


    等距投影非常適合《紀念碑穀》這種幾何風格的遊戲,因為它可以讓不同層次的路徑看起來像是在同一個平麵上。


    這樣就能實現3d跟2d混淆的視覺效果。


    《紀念碑穀》的精妙之處就在於,雖然它看起來像是2d的視覺遊戲。


    但本質上,它是通過3d場景構建來完成的。


    遊戲開發者利用unity的3d引擎設計了立體的結構物,通過巧妙的視角調整,讓玩家誤以為本該不連通的路徑其實是連在一起的。


    這種視覺上的欺騙,讓玩家感到新奇和挑戰,同時也讓解謎過程充滿了樂趣。


    比如,當玩家旋轉某些建築或機關時,看似不連通的兩條路徑,突然在某個特定的角度下\"合並\"了起來。


    這時,艾達可以從一條看似不可能的路徑上走過,而玩家的感知卻沒有意識到其中的“違和感”。


    而等到迴過神來之後,那種很驚豔的感覺油然而生。


    頓時就覺得這款遊戲牛逼起來了。


    其實對於開發者而言倒也沒那麽複雜。


    這種設計無非就是依賴於攝像機視角與幾何物體之間的配合,開發者通過調整攝像機的角度,控製玩家的視線,讓他們隻能看到那些“錯覺”的場景,而忽略掉真實的三維結構。


    當然,僅僅依靠視覺錯覺還不足以讓艾達“行走”在不可能的路徑上。


    背後還有更為複雜的尋路係統支撐。


    在unity中,尋路係統是一種用於讓角色或物體在場景中找到最優路徑的技術。


    它通過算法(例如a*算法)計算角色從起點到終點的行走路線,避開障礙物並找到最短或最合適的路徑。


    尋路係統通常會基於導航網格,這是一個由開發者定義的行走區域。


    角色通過這些網格上的節點(點)進行移動。


    unity自帶的navmesh工具可以自動生成這些可行走區域,並動態調整路徑以避開障礙物。


    簡而言之,unity中的尋路係統幫助遊戲裏麵的角色智能地規劃路線,確保它們能夠順利到達目標地點,同時避免碰撞或陷入無法通行的區域。


    《紀念碑穀》通過unity中的節點係統來標記可行走的路徑。


    這意味著每一個場景的不同位置都會有特定的節點,代表艾達可以到達的地方。


    這些節點並不會完全按照物理空間的邏輯排列,而是根據視覺效果進行設計。


    林楓發現,遊戲中的節點設計其實打破了真實的空間邏輯,更多依賴的是攝像機的視覺反饋。


    例如,當玩家調整某個角度後,兩個看似不連通的部分可能會被合並成一條路徑,此時,開發者通過節點的連接,


    讓遊戲認為這些點確實是連通的,從而讓艾達順利通過。


    為了讓艾達在這些“視覺錯覺”路徑上行走,遊戲還運用了尋路算法。


    通常情況下,尋路算法會根據節點之間的連接來決定角色的行走路線。


    unity中常用的a(a-star)算法能夠幫助角色找到最短路徑,但是在《紀念碑穀》中,路徑的判斷標準不僅僅是物理空間上的距離,而是基於視覺上“看起來”可以行走的路徑。


    這意味著,在《紀念碑穀》這款遊戲中的尋路算法被特殊調整過,能夠適應這種視覺與空間錯位的情況。


    林楓猜測,這種特殊調整是通過在特定視角下,臨時激活或關閉某些節點連接來實現的。


    當視角變化時,遊戲會實時調整節點的連接狀態,讓艾達能夠在“表麵”上行走而不至於掉落。


    這種設計既保留了謎題的難度,又保證了遊戲的順暢體驗。


    表現在遊戲中的時候,會出現類似於遊戲主角艾達橫著在建築上移動而不掉下來的神奇效果。


    除了這些視覺錯覺和路徑設計,交互性的幾何機關也為《紀念碑穀》的解謎增色不少。


    每當玩家旋轉建築或移動平台時,背後的節點連接也會發生動態變化。


    unity引擎強大的物理引擎和腳本係統,幫助遊戲實現了這種即時反饋。


    林楓甚至可以想象到開發團隊在設計每個場景時,如何精細調整每一個節點、每一個視角,確保玩家能夠在特定的時刻感受到解謎的樂趣。


    這一切的背後,都源於一種深刻的空間認知設計理念。


    在這種理念的加持下,《紀念碑穀》這款遊戲原開發團隊並不是簡單地堆砌難題,而是通過巧妙利用視覺錯覺,打破玩家對空間和路徑的固有認知。


    而最終呈現在遊戲當中帶給玩家的體驗就是玩家不僅僅是在解謎,更是在重新思考“空間”的本質。


    不得不說,原創團隊確實牛逼。


    思路很牛逼。


    這樣的遊戲林楓原本是不忍心搬運的。


    不過這個時空,林楓經過一番查驗並沒有搜到任何有關於原創團隊信息。


    林楓隻得勉為其難地搬運一下了。


    不然這個時空的人們都不能邂逅《紀念碑穀》這麽經典的遊戲。


    豈不是太慘了。


    林楓隻感覺自己滿滿的正能量「滑稽emoji」。

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