緊接著,林楓開始著手設置遊戲裏麵的障礙物——那些綠色管道。
障礙物在ppy bird這款遊戲中充當了遊戲的核心難度來源之一。
這些綠色管道不僅阻擋了小鳥的飛行,還會隨著時間推移變得越來越難應對。
林楓在unity中設計了一個簡單的管道生成器,每隔一定時間,隨機高度的管道就會從屏幕右側出現。
為了不讓場景重複讓遊戲變得無聊,林楓決定管道的間距和位置應當是隨機生成的。
當然上下管道之間的間距仍然要保證玩家有機會通過。
對於遊戲設計者來說,這就需要不斷調整每一組管道的間距和高度,確保遊戲既有挑戰性,又不會無法通過。
在完成這些後其實遊戲最基本的內容包括玩法在內的核心要素已經搞定了。
不過距離一個完整的遊戲還是差一些的。
在以上基礎上,還要引入分數機製並實現良好的遊戲循環。
沒有分數的遊戲,玩家會失去追求的目標。
而良好的遊戲循環呢則能使玩家毫不費力重開下把。
要是每次結束都有一個冗長的結算,很難說玩家會不會還有足夠的耐心去重來下一局。
出於這樣的目的,林楓開始設計分數係統。
當小鳥成功穿過一對管道時,分數就會增加。
這個過程必須流暢,分數的增加要讓玩家立刻感受到成就感。
林楓還計劃在玩家達到新高分時,加入一段特別的提示音效來強化這種成就感,讓玩家為自己突破紀錄而興奮不已。
遊戲的另一核心就是“死亡機製”——當小鳥撞到管道或地麵時,遊戲立即結束。
這種瞬間失敗的體驗正是玩家沉迷的原因之一,因為它激起了玩家不服輸的心理,讓他們一次又一次地點擊“再來一局”。
而再來一局被林楓簡化至流程非常簡單,在一局結束後再次觸碰屏幕立刻就開始下一局。
搞定這些後,基本ppy bird這款遊戲就粗略製作完成了。
當然這距離最終問世還要一些微調。
而這些微調主要圍繞著流暢性等來進行。
林楓清楚,雖然《ppy bird》看起來簡單,但在移動設備上運行時,流暢性和響應速度是決定成敗的關鍵。
特別是這種需要快速反應的遊戲,哪怕出現微小的卡頓都會導致玩家的體驗感大打折扣。
因此,林楓格外注重遊戲性能的優化,確保在低配置的手機上也能流暢運行。
當然,林楓感覺問題不大,因為先見的經驗,林楓有著前世成功的經驗和失敗的教訓。
直接就是站在巨人的肩膀上。
可以避免踩坑。
林楓對ppy bird這款遊戲表麵上看起來跟前世的這款遊戲是如出一轍。
但其實內在的遊戲框架完全依托於更先進更穩定的架構,林楓相信采用更穩定架構的同時遊戲本身也會很流暢。
事實證明了林楓的猜測,林楓經過多輪測試,發現他搞得這款ppy bird在流暢性方麵還真是沒得說。
不過林楓也沒有掉以輕心,依然是進行了反複地測試和調整,確保飛行的物理引擎、障礙物的生成以及玩家點擊的反饋都符合預期。
林楓親自進行了數百次遊戲測試,手指一次次地點擊屏幕,調整著小鳥的飛行速度和重力參數,同時進一步優化遊戲難度機製變化曲線。
林楓記得前世《ppy bird》爆紅的原因之一就是因為它的“苛刻”。
——操作稍有不慎就會死亡,這種挫折感正是推動玩家不斷挑戰的動力。
林楓在照搬這款遊戲時也保留了這種難度調整機製:
隨著玩家飛行的距離增加,障礙物的出現頻率會逐漸加快,讓遊戲越來越難。
不過這種難度變化曲線要合理。
既不至於要玩家因為暴漲的難度感覺絕望。
又不至於因為難度太平滑變化以至於玩家很容易上手。
總之,就是準確的拿捏心理。
可以說,在遊戲開發後期的微調時,林楓將大部分精力都集中在難度曲線的優化上。
像《ppy bird》這樣簡單的遊戲,難度曲線是決定玩家體驗和留存率的關鍵因素。
林楓深知,要想讓遊戲既具挑戰性,又不過於讓人沮喪,難度曲線的調整至關重要。
具體地,首先,林楓迴顧了之前設計的基礎難度——小鳥飛行時障礙物的生成頻率和高度隨機,隨著時間推移,障礙物出現的頻率增加,給玩家帶來更大的挑戰。
但這隻是基礎的難度設計,真正讓遊戲“上癮”的核心在於如何讓這種變化更具節奏感和層次感。
這個問題曾經相當時間內是困擾遊戲人的難題。
不過往後幾年其實這個問題挺容易的。
可以直接套公式——搞分段式難度提升。
思考了一下,林楓決定對這款遊戲也采用分段式的難度提升。
林楓將遊戲的難度曲線劃分為幾個階段,每個階段對應一個不同的挑戰層次。
當然,階段跟階段的銜接要注意手法,不能讓玩家察覺過於突兀的改變。
實際上製作ppy bird並沒有耗費林楓什麽精力。
反倒是遊戲曲線的調整耗費了林楓不少時間。
不過好在,一切努力沒有白費。
林楓自覺他做的比前世那款ppy bird要更優秀。
可以說是青出於藍而勝於藍了。
為了進一步增強玩家的粘性和遊戲的長期吸引力,林楓還引入了成就係統。
成就係統不僅能為玩家提供額外的挑戰目標,還能增加遊戲的深度,讓玩家在挑戰高分之外有更多的理由繼續遊戲。
具體來說,林楓將成就係統分為幾大類,覆蓋了不同類型的玩家需求。
這些成就不僅僅局限於遊戲中的分數和距離,還會通過各種獨特的目標來激勵玩家。
甚至於有時候一些成就恰恰是因為玩家很菜才會觸發。
這樣即便是一些很菜的玩家也能觸發成就。
通過這種多樣化的成就設置,給玩家以耳目一新的感覺。
障礙物在ppy bird這款遊戲中充當了遊戲的核心難度來源之一。
這些綠色管道不僅阻擋了小鳥的飛行,還會隨著時間推移變得越來越難應對。
林楓在unity中設計了一個簡單的管道生成器,每隔一定時間,隨機高度的管道就會從屏幕右側出現。
為了不讓場景重複讓遊戲變得無聊,林楓決定管道的間距和位置應當是隨機生成的。
當然上下管道之間的間距仍然要保證玩家有機會通過。
對於遊戲設計者來說,這就需要不斷調整每一組管道的間距和高度,確保遊戲既有挑戰性,又不會無法通過。
在完成這些後其實遊戲最基本的內容包括玩法在內的核心要素已經搞定了。
不過距離一個完整的遊戲還是差一些的。
在以上基礎上,還要引入分數機製並實現良好的遊戲循環。
沒有分數的遊戲,玩家會失去追求的目標。
而良好的遊戲循環呢則能使玩家毫不費力重開下把。
要是每次結束都有一個冗長的結算,很難說玩家會不會還有足夠的耐心去重來下一局。
出於這樣的目的,林楓開始設計分數係統。
當小鳥成功穿過一對管道時,分數就會增加。
這個過程必須流暢,分數的增加要讓玩家立刻感受到成就感。
林楓還計劃在玩家達到新高分時,加入一段特別的提示音效來強化這種成就感,讓玩家為自己突破紀錄而興奮不已。
遊戲的另一核心就是“死亡機製”——當小鳥撞到管道或地麵時,遊戲立即結束。
這種瞬間失敗的體驗正是玩家沉迷的原因之一,因為它激起了玩家不服輸的心理,讓他們一次又一次地點擊“再來一局”。
而再來一局被林楓簡化至流程非常簡單,在一局結束後再次觸碰屏幕立刻就開始下一局。
搞定這些後,基本ppy bird這款遊戲就粗略製作完成了。
當然這距離最終問世還要一些微調。
而這些微調主要圍繞著流暢性等來進行。
林楓清楚,雖然《ppy bird》看起來簡單,但在移動設備上運行時,流暢性和響應速度是決定成敗的關鍵。
特別是這種需要快速反應的遊戲,哪怕出現微小的卡頓都會導致玩家的體驗感大打折扣。
因此,林楓格外注重遊戲性能的優化,確保在低配置的手機上也能流暢運行。
當然,林楓感覺問題不大,因為先見的經驗,林楓有著前世成功的經驗和失敗的教訓。
直接就是站在巨人的肩膀上。
可以避免踩坑。
林楓對ppy bird這款遊戲表麵上看起來跟前世的這款遊戲是如出一轍。
但其實內在的遊戲框架完全依托於更先進更穩定的架構,林楓相信采用更穩定架構的同時遊戲本身也會很流暢。
事實證明了林楓的猜測,林楓經過多輪測試,發現他搞得這款ppy bird在流暢性方麵還真是沒得說。
不過林楓也沒有掉以輕心,依然是進行了反複地測試和調整,確保飛行的物理引擎、障礙物的生成以及玩家點擊的反饋都符合預期。
林楓親自進行了數百次遊戲測試,手指一次次地點擊屏幕,調整著小鳥的飛行速度和重力參數,同時進一步優化遊戲難度機製變化曲線。
林楓記得前世《ppy bird》爆紅的原因之一就是因為它的“苛刻”。
——操作稍有不慎就會死亡,這種挫折感正是推動玩家不斷挑戰的動力。
林楓在照搬這款遊戲時也保留了這種難度調整機製:
隨著玩家飛行的距離增加,障礙物的出現頻率會逐漸加快,讓遊戲越來越難。
不過這種難度變化曲線要合理。
既不至於要玩家因為暴漲的難度感覺絕望。
又不至於因為難度太平滑變化以至於玩家很容易上手。
總之,就是準確的拿捏心理。
可以說,在遊戲開發後期的微調時,林楓將大部分精力都集中在難度曲線的優化上。
像《ppy bird》這樣簡單的遊戲,難度曲線是決定玩家體驗和留存率的關鍵因素。
林楓深知,要想讓遊戲既具挑戰性,又不過於讓人沮喪,難度曲線的調整至關重要。
具體地,首先,林楓迴顧了之前設計的基礎難度——小鳥飛行時障礙物的生成頻率和高度隨機,隨著時間推移,障礙物出現的頻率增加,給玩家帶來更大的挑戰。
但這隻是基礎的難度設計,真正讓遊戲“上癮”的核心在於如何讓這種變化更具節奏感和層次感。
這個問題曾經相當時間內是困擾遊戲人的難題。
不過往後幾年其實這個問題挺容易的。
可以直接套公式——搞分段式難度提升。
思考了一下,林楓決定對這款遊戲也采用分段式的難度提升。
林楓將遊戲的難度曲線劃分為幾個階段,每個階段對應一個不同的挑戰層次。
當然,階段跟階段的銜接要注意手法,不能讓玩家察覺過於突兀的改變。
實際上製作ppy bird並沒有耗費林楓什麽精力。
反倒是遊戲曲線的調整耗費了林楓不少時間。
不過好在,一切努力沒有白費。
林楓自覺他做的比前世那款ppy bird要更優秀。
可以說是青出於藍而勝於藍了。
為了進一步增強玩家的粘性和遊戲的長期吸引力,林楓還引入了成就係統。
成就係統不僅能為玩家提供額外的挑戰目標,還能增加遊戲的深度,讓玩家在挑戰高分之外有更多的理由繼續遊戲。
具體來說,林楓將成就係統分為幾大類,覆蓋了不同類型的玩家需求。
這些成就不僅僅局限於遊戲中的分數和距離,還會通過各種獨特的目標來激勵玩家。
甚至於有時候一些成就恰恰是因為玩家很菜才會觸發。
這樣即便是一些很菜的玩家也能觸發成就。
通過這種多樣化的成就設置,給玩家以耳目一新的感覺。