有一句話說得好:如果能重來,我大概還是這個樣子吧?


    大一的暑假,周翰沒有迴去,而是留在了東辰市。


    為自己創建的星源集團,獻出一份微薄的力量。


    程序的出現,徹底改變了周翰的生活,同樣也改變了他的人生。


    這種感覺說不是來,反正就一個字,爽!


    他不得不承認,自己對程序,內心深處隻有感謝。


    …


    辰北小區。


    周翰還在思考《饑荒》,3d的表現力遠遠不是2d能夠與之比較。


    舉個很簡單的例子。


    物體碰撞,3d遊戲裏在走路的時候碰到樹枝之類的物體都能撞飛。


    而在2d遊戲中,基本都是直接穿過去,要麽就是作為一個場景固定在那,當一個路障。


    再然後就是打怪,2d就隻能用怪物後仰再加一個音效,表現怪物被擊中。


    而換到3d的情況下,這個實現的方法就有許多了。


    不光是在遊戲性上,畫麵也有明顯的差距。


    經常玩遊戲的人可能會發現,2d遊戲的設置項目和3d遊戲那就是天差地別。


    周翰有些犯愁,要如何修改這一點呢?


    經過再三思考後,他還是決定改成類似moba遊戲的那種方式。


    弄成3d寫實風。


    整個畫麵和表現力,就有了質的飛躍。


    他做這款遊戲,主要是為了鍛煉邵銘澤的開發能力。


    隻要這款遊戲完成了,再開發什麽moba或者rts之類的遊戲。


    就隻需要設計下技能、測試下數值,剩下的基本水到渠成。


    饑荒的核心還是在於它的遊戲性,畫麵說實話並不會有太大影響。


    畫麵好,配置需求同樣也就高,前世的饑荒采用這種2d畫風。


    可能是考慮到,小眾遊戲太過吃配置,反而會勸退一些人。


    當然,也有可能是考慮到了開發成本。


    不過,蔚藍世界倒是不用太考慮配置這個問題。


    這裏的電腦與手機比前世好多了,許多遊戲都不帶優化的。


    周翰這樣改,其實還有一個原因。


    對於《饑荒》這款遊戲,他根本沒有項目方案,也就記得個大概。


    想要百分百還原,肯定是不可能的,幹脆借這個創意,盡量往好的方向改。


    反正原來開發團隊,也是靠各種腦洞完成的製作,他加一些細節也是合情合理。


    於是周翰就開始迴憶遊戲細節。


    首先當然是季節設定,這個是《饑荒》中比較經典的設定了。


    春天,這個時期的特性,好像是植物長得比較快?


    那就把這個時間段,所有農作物的生長時間加速一點。


    還有……對了,這個時間也容易感冒。


    那就加一個,要是不穿好衣服就有一定幾率得感冒的設定。


    聯機的話是不是比較容易傳染?


    夏天的話,食物腐爛速度加快,衣服穿多了就容易中暑,還有白天比較長。


    秋天和春天差不多,畫麵也就從原來的生機勃勃變成了地上的各種枯葉。


    這個時期,動物應該都開始準備過冬了。


    嗯……那就在怪物窩裏戰利品翻倍,越接近冬天越多。


    同時怪物為了守護自己辛辛苦苦收集來的過冬儲備糧,戰鬥力也會持續爆表。


    冬天就沒啥了。


    由於冬眠,怪物全部都在窩裏,捕捉難度翻倍。


    同時敏捷度下降,衣服穿少了還會出現人物打哆嗦,不受玩家控製的現象。


    這些設定隻是初步構想,具體的還要經過測試。


    周翰看了看手中的初步方案。


    x博士某一天被一個惡魔傳送到了一個神秘的世界。


    在這裏沒有跟他一樣的人類,沒有文明。


    他需要用自己的智慧,在殘酷的荒野、沙漠與雪地等惡劣的環境中求生。


    他會麵對異世界怪物的威脅,會因為缺少食物餓死,會因為生病死去。


    會因為寒冷被凍死,會因為缺水而渴死,甚至還會因為誤食了有毒的食物而死。


    玩家們的目標,就是讓自己努力的活下去。


    ……


    似乎看上去還不錯,周翰下意識摸了摸下巴思考。


    一番糾結後,他決定加一個真實模式,讓玩家自己選擇。


    這個模式會更加接近現實情況,更加真實。


    然後就是一些物資與怪物的設定,將比較經典的給寫了下來。


    再畫了幾張地圖,周翰滿意的點了點頭。


    許久過去。


    在弄完基礎設定以後,他實在是迴想不起前世《饑荒》的其他設定。


    自己的創新也有點思維枯竭。


    想了半天,周翰決定放棄,準備搞一波大部分公司都喜歡玩的頭腦風暴。


    畢竟俗話說,三個臭皮匠賽過諸葛亮。


    星宇遊戲有一堆比臭皮匠好一點的人,總能有些點子出來。


    更何況,邵銘澤的團隊還做出了《黑夜守夢人》這麽優秀的遊戲。


    周翰還是很相信他的實力,不過這次不會像往常一樣當個甩手掌櫃。


    而是和邵銘澤一起進行頭腦風暴,畢竟周翰玩過《饑荒》這款遊戲。


    時間流逝。


    花了半個多月,在星宇遊戲開了數次會,總算是把設定基本完成。


    通過這段時間的接觸,周翰發現,邵銘澤真的對遊戲設計很有天賦。


    看來是挖到寶了。


    自己以前怎麽會有小瞧他的想法呢?


    在某些方麵,毫不誇張的說,邵銘澤的方案更完美。


    但是還有一個問題。


    這種生存類遊戲,在遊戲後期,玩家資源豐富以後。


    整個地圖就跟自家的後花園沒差別,一點求生的壓迫感都沒有。


    這會導致遊戲變得無聊。


    解決的辦法也很簡單,不斷的換地圖。


    到新的地圖獲得新資源,然後挑戰更高難度的怪,合成船新的道具。


    周翰弄的真實模式,就符合這點。


    更多的元素,也就有更多的可玩性,玩家也就玩的更久。


    但是這沒辦法解決根本問題。


    這些全都要設計人員提前弄好,但是人力畢竟是有限的,沒辦法無限製弄下去。


    畢竟不是所有遊戲都是蔚藍online,玩家總有無聊的一天。


    不過,這點周翰也沒太過強求,一款遊戲能讓玩家玩幾個月就差不多了。


    如果讓玩家一直玩,那團隊就沒法做下款遊戲賺錢。


    自從幾次頭腦風暴之後,大家都對這個遊戲很感興趣。


    尤其是邵銘澤,這麽做遊戲還是頭一次,紛紛要求加入這個項目。


    整個開發組熱情高漲,開發速度神速。


    過個幾天,星源集團其他部門的人就跑過來問你遊戲進度怎麽樣。


    然後讓你快點搞個demo出來試玩,大家想不高漲都不行。


    周翰做的這個版本,工作量要比原版多,主要是在特效方麵。


    比如原版的饑荒,火焰之類的就靠一個卡通貼圖覆蓋上去。


    3d的特效就要多得多,火焰形態、粒子效果等等,還有樹木的燃燒狀態。


    又比如砍樹特效,它的倒地方向,摔斷的樹枝,以及揚起的灰塵。


    不過還好,這種物理效果,星宇團隊在遊戲編輯器上有經驗,做起來沒太大困難。

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