至於那些外派中東的程式設計師……


    「有一說一,國內的高校政策真不是一般迷惑。」沈凝煙是個還算實幹的老闆,所以在群英進軍中東,布局東南亞,開始構建歐美市場時,她就去全國各地的高校與沿海地區的大企探查了遍,結果發現國內的加分政策僅且隻有高考、考研、以及考編時才有點效力。


    而且還考研考編的效力還要受到專業地域的各種限製。


    真要進了競爭激烈的達爾文社會裏,中小型廠商掃一眼你的求職簡介就要懷疑你的學位裏有多少加分的水分,有多少特招的水分。


    大廠倒是公平點。


    可問題是大廠的公平是建立在完善的入職考試上。


    那些來自高考地獄省份和經濟發達省份的高材生能輕易壟斷高管的位子。


    沒辦法,天下沒有白拿的午餐。


    正如《繼承之戰》裏所展示的那樣:公司的招聘gg上不斷重播著各色人種的高層介紹。可畫麵一轉,從會議辦公室裏走出來的卻是清一色的白人男性。


    沈凝煙去各大高校招聘時就能體會到堪稱魔幻的黑色現實。


    更魔幻的是,她也查過全國各地的本科率,發現那些高考地獄省份和經濟發達省份的本科率並不靠前,甚至落後於西部的很多地區。


    「老闆,老闆!」特助見沈凝煙怔怔地出了神,輕聲問道:「東南亞那兒到底怎麽安排?《鏡中花》的moba遊戲要不要提前上架?」


    「哦?嗯……如果要提前上架的話能不能內測外測簡化一下。」想起東南亞的經濟狀況和手機配置,沈凝煙便一陣牙疼:「還有,清晰度什麽的也要下降一點。我可不想群英的遊戲在東南亞得到一個『爆破專家』的稱號。」


    第319章


    沈凝煙對東南亞的文娛現狀隻有一個認知, 那就是在人均兩千的手機配置上不要搞些花裏胡哨的操作。亦或是說,隻要畫質沒有低到難以忍受的程度,就不要把清晰度的優先級放到打擊手感與流暢度上。


    順帶一提, 迅遊進軍東南亞時就沒做好遊戲畫質與流暢度的平衡,導致《聯盟之賽》在東南亞上架後便惡評如潮,不得不下架大改才站穩腳跟。


    也是有了《聯盟之塞》的教訓, 國內的公司在東南亞開發出了兩種版本——一種是低配手機的普通畫質,一套是高配手機的超清畫質。


    而在有了電腦端與手機端的互通後,這兩版本也沒有放棄,反而多出中配手機的高清版本進行調節。


    正是有了穿越前的迅遊替她踩雷,群英在moba遊戲的開發上也是完美避開了東南亞這個貧富差距極大的地域所留下的大坑,從而形成沈凝煙摸著穿越前的迅遊過河, 穿越後的迅遊摸著沈凝煙過河的完美閉環。


    不過考慮到迅遊背後的聖達有著極為可怕的鈔能力與開發能力, 以及曾在七個月內完成一款大爆手遊從研發到上架的豐功偉績,沈凝煙便表麵笑笑, 背後不敢放鬆警惕。


    嗯!不僅不能放鬆警惕,還要加大對moba遊戲的投入, 爭取在迅遊拿到一係列的手續前就完成測試,搶占市場。


    隻是這樣一來, 群英的moba遊戲就要麵對自家人打自家人的困境。


    因為在原定的計劃裏, moba有些的各種測試與《13thseam》有著至少兩個月的間隔來避免進行內部消耗。


    現在看來……


    「老闆,你確定要把moba遊戲的內測時間提前?」突然接到開會統治的劉煒寧聽完事情的來龍去脈後立刻問道:「這樣一來,宣發與客服那兒就非常蠻煩, 而且還有分流的問題。」


    雖說玩家成天抱怨長草期,抱怨一些遊戲公司的開發速度比老奶奶拖地還慢, 可真要搞起無縫銜接式的公測內測,別的不說, 比預期少了三分之一的在線人數就能讓花錢趕工的遊戲公司痛不欲生。


    這可不是危言聳聽,而是經過一係列的試驗所得出的結論。


    不然那些遊戲公司為何會經常跳票?


    還不是撞到自家或別家的大製作,導致人家不僅分了你的流量,甚至還在測試結束後忙著產糧而沒空理你。


    出於這層原因,包括劉煒寧在內的人都不太贊同沈凝煙的提前計劃:「根據我們的市場調查,東南亞的網民裏有百分之八十的人在玩手機遊戲,百分之五十七的人在玩主機遊戲,百分之六十九的人在玩電腦遊戲。」


    「所以《13thsteam》的受眾以後兩者為主,並且多在經濟較好的地區。」沈凝煙當然知道東南亞的調研結果,這也是她提前上架moba手遊的次要原因:「也就是說,按照東亞男的情況,《13thsteam》和moba手遊的手中交叉不大,完全可以銜接測試。」


    「額……」劉煒寧與楊一寧對視一眼,最後由前者委婉提醒道:「沈總,你得明白東南亞有七億人口。」


    「然後呢?」


    「刨除那幾個發達國家和經濟不錯的發展中國家,剩下的可以按照05年的國內環境進行預測。」劉煒寧指了指自己,讓人明白他不是在誇大其詞:「那一年,我國引進了《格爾加的世界》,就此拉開網遊時代的狂歡。」


    那時的網際網路真是一片野蠻的土地。


    各種代充與工作室層出不窮,均價10塊盜版遊戲的銷售額甚至比均價120的正版高出三倍。


    也就是在這種情況下,國內的網遊銷售額高達5.4億美金,國內的網遊消費者接近3000萬人。


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