——我看到的還有設置自動?灌溉係統、訂購一體化採摘農機呢,感覺跟你提到的那些,似乎不是?一個背景朝代下的故事呢。
——難道楚姐會做不同版本??總之好期待啊!
……
——都?說了多少次了!無關遊戲不要在群裏?反覆提及,這?裏?是?《滾滾逃出動?物園》的交流群,討論其他遊戲的踢出去!
——上麵的是?不是?竄群了,為?什麽?這?句話看起來這?麽?眼熟?
——可能因為?你也是?楚姐真愛粉,加了好幾個她的遊戲交流群吧(滑稽.jpg
不止楚磬之前製作遊戲的相關交流群,遊戲之家論壇上,也不乏有《歸園田居》相關討論帖。
遊戲熱度空前,一舉創下了連預告還沒出,熱度和討論度就已經傳播廣泛的記錄。
絕大多數體驗過的用戶,都?對這?款遊戲報以了絕對的期待和熱情。
了解到這?兒,楚磬這?才鬆了口氣。
在做完《神奇餐館》之後,楚磬心裏?就有了製作《歸園田居》的大致想法。
她一向鍾愛帶有經營或者種田元素的遊戲,經營遊戲都?做好了,當?然要再做一款種田遊戲。
種田遊戲嘛,無非就是?通過較為?悠閑輕鬆的玩法,如種田、收集、挖礦、伐木、釣魚等基礎玩法收集材料積累財富,在此基礎上解鎖更豐富的玩法,如養殖、釀酒、烹飪、製作農業畜牧業副產品等。
除了基本?玩法,再做好跟世界觀大背景相關的主線,跟npc的社交係統,還有專門?的聯機玩法,內容就差不多了。
楚磬有這?個想法的時候,同時還冒出來兩個截然相反的分?支思路——究竟要做成?《神奇餐館》那種半架空的古代背景;還是?做成?能讓星際人體驗從未體驗過的前工業時代,也就是?跟楚磬穿越過來的時間節點?相近的時代背景。
一開始,楚磬更傾向於前者,因為?這?個背景已經經過了《神奇餐館》的檢驗,很多玩過這?款遊戲的玩家,都?對背景擁有著濃厚的興趣。
轉念一想,楚磬又覺得不對。
《神奇餐館》的時代背景,對於星際人來說不曾接觸過,但是?她穿越過來那個時間節點?,時代背景對星際人來說也沒有接觸過,也很新奇。
橫豎都?權衡不出來,楚磬幹脆擱置它,先去做了《滾滾逃出動?物園》。
同時,她還在《滾滾》中加入了交通工具係統,就是?為?了簡單測試一下玩家們,對於她想法中的另一個時代背景的接受程度。
從《滾滾》中的測試結果看,情況不容樂觀,但在她開設了《楚磬的私人空間》後,情況忽然又發生了變化。
——大家其實對於那個時代的交通工具很感興趣,隻是?《滾滾》中使用這?些交通工具的難度偏高,才在數據上體驗出了絕大多數玩家都?不喜歡這?種交通工具的結果。
得出這?個結論,楚磬很欣慰,但又惆悵。
因為?事情又迴到了起點?。
星際人民對兩種時代背景都?很感興趣,那她該選擇哪個?
作為?名優秀的遊戲製作人,楚磬權衡再三終於作出決定——兩個都?做。
都?感興趣,正好她又都?想做,那就都?做出來。都?穿越一次了,做遊戲就要不留遺憾!
反正是?遊戲時代,背景的問題好解決。
時代大背景還是?設置成?楚磬穿越節點?前後,地點?就設置成?某個鄉村——因為?在擁有科技點?數的條件下選擇不用,很容易做出復古效果;但在沒有科技點?數的情況下,工業科技產物自行車釀酒廠什麽?的,就不好在遊戲中體現出來了。
遊戲的發展就設置成?兩個路線,一個走復古路線,不會有工業化內容,可以讓玩家沉浸式體驗中古時代純粹的田園生活;一個走工業化路線,讓玩家體驗跟星際時代工業完全?不同的工業世界。
具體怎麽?發展,完全?交由?玩家自己選擇。
在這?個基礎上,做好豐富的華夏節日,再將種植作物與二十四節氣緊密結合起來……簡直完美!
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最大的時間節點?按照季節劃分?,分?別是?春、夏、秋、冬。
每個季節又有對應的節氣和節日。
春天對應的節氣是?立春、雨水、驚蟄、春分?、清明、穀雨,節日是?春節和元宵節。
夏天對應的節氣是?立夏、小滿、芒種、夏至、小暑、大暑,節日是?端午節。
秋天對應的節氣是?立秋、處暑、白露、秋分?、寒露、霜降,節日是?七夕節、中元節和中秋節。
冬天對應的節氣是?立冬、小雪、大雪、冬至、小寒、大寒,節日是?除夕。
遊戲內,按照對應的天數進行具體時間節點?劃分?。
每個季節設定為?24天,每隔3天出現一個節氣,每一個節氣都?會給玩家特殊加成?。
比如,稻穀類作物,小麥、玉米等在「芒種」這?個節氣下種植,會獲得特殊加成?,作物產量增加30%。
比如,開設了「養蠶」玩法的玩家,在「小滿」這?個節氣下收穫蠶絲,會有特殊標記,用這?種蠶絲製作的衣服,售價提升40%,售賣概率提升20%。
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——難道楚姐會做不同版本??總之好期待啊!
……
——都?說了多少次了!無關遊戲不要在群裏?反覆提及,這?裏?是?《滾滾逃出動?物園》的交流群,討論其他遊戲的踢出去!
——上麵的是?不是?竄群了,為?什麽?這?句話看起來這?麽?眼熟?
——可能因為?你也是?楚姐真愛粉,加了好幾個她的遊戲交流群吧(滑稽.jpg
不止楚磬之前製作遊戲的相關交流群,遊戲之家論壇上,也不乏有《歸園田居》相關討論帖。
遊戲熱度空前,一舉創下了連預告還沒出,熱度和討論度就已經傳播廣泛的記錄。
絕大多數體驗過的用戶,都?對這?款遊戲報以了絕對的期待和熱情。
了解到這?兒,楚磬這?才鬆了口氣。
在做完《神奇餐館》之後,楚磬心裏?就有了製作《歸園田居》的大致想法。
她一向鍾愛帶有經營或者種田元素的遊戲,經營遊戲都?做好了,當?然要再做一款種田遊戲。
種田遊戲嘛,無非就是?通過較為?悠閑輕鬆的玩法,如種田、收集、挖礦、伐木、釣魚等基礎玩法收集材料積累財富,在此基礎上解鎖更豐富的玩法,如養殖、釀酒、烹飪、製作農業畜牧業副產品等。
除了基本?玩法,再做好跟世界觀大背景相關的主線,跟npc的社交係統,還有專門?的聯機玩法,內容就差不多了。
楚磬有這?個想法的時候,同時還冒出來兩個截然相反的分?支思路——究竟要做成?《神奇餐館》那種半架空的古代背景;還是?做成?能讓星際人體驗從未體驗過的前工業時代,也就是?跟楚磬穿越過來的時間節點?相近的時代背景。
一開始,楚磬更傾向於前者,因為?這?個背景已經經過了《神奇餐館》的檢驗,很多玩過這?款遊戲的玩家,都?對背景擁有著濃厚的興趣。
轉念一想,楚磬又覺得不對。
《神奇餐館》的時代背景,對於星際人來說不曾接觸過,但是?她穿越過來那個時間節點?,時代背景對星際人來說也沒有接觸過,也很新奇。
橫豎都?權衡不出來,楚磬幹脆擱置它,先去做了《滾滾逃出動?物園》。
同時,她還在《滾滾》中加入了交通工具係統,就是?為?了簡單測試一下玩家們,對於她想法中的另一個時代背景的接受程度。
從《滾滾》中的測試結果看,情況不容樂觀,但在她開設了《楚磬的私人空間》後,情況忽然又發生了變化。
——大家其實對於那個時代的交通工具很感興趣,隻是?《滾滾》中使用這?些交通工具的難度偏高,才在數據上體驗出了絕大多數玩家都?不喜歡這?種交通工具的結果。
得出這?個結論,楚磬很欣慰,但又惆悵。
因為?事情又迴到了起點?。
星際人民對兩種時代背景都?很感興趣,那她該選擇哪個?
作為?名優秀的遊戲製作人,楚磬權衡再三終於作出決定——兩個都?做。
都?感興趣,正好她又都?想做,那就都?做出來。都?穿越一次了,做遊戲就要不留遺憾!
反正是?遊戲時代,背景的問題好解決。
時代大背景還是?設置成?楚磬穿越節點?前後,地點?就設置成?某個鄉村——因為?在擁有科技點?數的條件下選擇不用,很容易做出復古效果;但在沒有科技點?數的情況下,工業科技產物自行車釀酒廠什麽?的,就不好在遊戲中體現出來了。
遊戲的發展就設置成?兩個路線,一個走復古路線,不會有工業化內容,可以讓玩家沉浸式體驗中古時代純粹的田園生活;一個走工業化路線,讓玩家體驗跟星際時代工業完全?不同的工業世界。
具體怎麽?發展,完全?交由?玩家自己選擇。
在這?個基礎上,做好豐富的華夏節日,再將種植作物與二十四節氣緊密結合起來……簡直完美!
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最大的時間節點?按照季節劃分?,分?別是?春、夏、秋、冬。
每個季節又有對應的節氣和節日。
春天對應的節氣是?立春、雨水、驚蟄、春分?、清明、穀雨,節日是?春節和元宵節。
夏天對應的節氣是?立夏、小滿、芒種、夏至、小暑、大暑,節日是?端午節。
秋天對應的節氣是?立秋、處暑、白露、秋分?、寒露、霜降,節日是?七夕節、中元節和中秋節。
冬天對應的節氣是?立冬、小雪、大雪、冬至、小寒、大寒,節日是?除夕。
遊戲內,按照對應的天數進行具體時間節點?劃分?。
每個季節設定為?24天,每隔3天出現一個節氣,每一個節氣都?會給玩家特殊加成?。
比如,稻穀類作物,小麥、玉米等在「芒種」這?個節氣下種植,會獲得特殊加成?,作物產量增加30%。
比如,開設了「養蠶」玩法的玩家,在「小滿」這?個節氣下收穫蠶絲,會有特殊標記,用這?種蠶絲製作的衣服,售價提升40%,售賣概率提升20%。
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