隻是聞起來沒有香味兒,也聽不到烤雞翅剛出鍋滋滋冒油的聲音。
【現在,繼續跟隨您腦海中的事物,嚐試模擬它所發出的聽覺、嗅覺、觸覺……】
楚磬跟隨係統的指引,依次照做。
之後她發現,眼前這份漂浮在半空中的炸雞翅,真的擁有了跟現實生活中一模一樣的模樣。
油炸食物的香味濃鬱,雞翅外麵的裹粉鱗片粒粒清晰,豎起耳朵,還能隱約聽到雞翅與翅根摩擦產生的細微響動。
楚磬第一次感受到這麽有趣的過程,這種玄妙的感覺,讓她迫不及待地將目前為止她計劃中的食物,全部製作出來……
楚磬想要製作的是一款以美食經營為背景,玩法輔以養成不同食物卡牌的抽卡遊戲。
食物上,常見的包括烤雞翅、紅燒肉、香酥鴨、叉燒、梅菜扣肉、酸菜魚等,不常見的太白鴨、詩禮銀杏、佛跳牆、櫻桃煎、臘味合蒸等。
幾乎她製作出來的每一款美味,都可以復刻它們在前世真正模樣的95%以上。
這得益於楚磬穿越前是個非常能肝的遊戲製作人,也得益於拆遷後她家底豐厚。
當時她還是個新人,負責過一款美食內容占比很高的手遊。當時為了能夠盡可能的做好,她不止收集了大量文字和圖片資料,同時還在線下將她提交的每款食物都品嚐了不止一遍。
如果不是有這段經歷,楚磬不可能將這些食物製作得這麽還原。
既然準備設置抽卡遊戲,那給卡牌區分等級、劃分戰力也是必不可少的。
楚磬是這樣想的:那些有歷史典故又比較出名的食物,就劃分為ssr卡牌,歷史典故和出名二占一的,劃分為sr卡牌,尋常又沒什麽粉絲的就劃分到r卡牌的行列。
數量上,當然也不能一窩蜂都丟進去,畢竟華夏美食博大精深,全都放進去實在太多了。
楚磬打算初始開兩個卡池,一個氪金卡池,一個非氪金卡池。
遊戲初始階段,每個卡池按照按照8ssr、32sr、若幹r的比例放置。
氪金卡池再設置一些硬保底——可以直接使用抽卡道具兌換的專屬ssr和sr,抽卡的部分就差不多了。
當然,每張卡牌除了目前楚磬畫出來的樣子,還要分別有兩種形態,讓玩家有升級它們的衝動和欲望。還有,每張卡牌都要有它的相關內容簡介,尤其是擁有歷史典故的食物。
最開始,楚磬想的是,要不要設置美食擬人做卡牌。楚磬轉念一想,又覺得,以目前星際的遊戲開發進程,可能食物卡牌,比擬人卡牌的吸引力還更大些。
尤其是遊戲主打的還是美食經營,卡牌養成隻是個輔助玩法。
楚磬粗略估算了一下,按照這個內容量,她起碼要閉關一個月以上,才隻能粗略地將它做好。
第12章
除了基礎的美食元素,還有經營玩法的構建。
楚磬是這樣想的,總體上還是要按照大的關卡來區分。
比如說「大關卡一」中出現的食客,口味都比較重,喜歡的都是些濃油赤醬的食物,這種時候在店鋪內上架此類食物能夠獲得經營加成,也可以額外增加這類食客的好感度。
再比如說「大關卡二」中出現的食客,口味偏甜,那就要在這個階段多上架甜味食物,比如「拔絲地瓜」、「糖醋魚」等。
當食客的好感度達到一定程度,玩家就有概率拿到更多他們的個人信息。
這時候,玩家就會得知,其實這些食客是可以被攻略下來的。通過個人信息,能夠更全麵地得知他們哪個適合做廚師,哪個適合做小二等。
當然了,還有這款遊戲的重中之重,是讓玩家能夠全方位的觀察,並體驗到製作食物的過程——這算是這款遊戲的核心賣點。
主線大概就是這樣,還有一些細節方麵的問題,比如說體力係統、簽到福利、餐館裝飾係統、排行榜、排行總榜、非氪金代幣商店等。
除了這些,楚磬還有一個想法,就是在將來開放智腦和全息雙端。
在楚磬看來,經營遊戲與全息的適配度並不高。她願意將這款遊戲製作成全息模式,隻是因為當前時代,大多數人都沒見過手動製作烹飪的樣子,讓他們親自在虛擬全息世界體驗,噱頭很足。
但如果把這種活動做得過於密集、繁瑣,還有可能讓玩家覺得審美疲勞,外加身體疲勞。
這種時候,如果在智腦端引入掛機模式,讓玩家僅需在全息端備菜存放,做自己最想做的,經營的事就交給他們在遊戲中聘用的廚師和小二,在智腦端直接掛機解決了,一定能大大提高玩家們的遊戲積極性。
同時,玩家在不方便登陸全息艙,又設置了「經營掛機」模式時,想要登陸遊戲查看,也可以打開智腦端隨時查看進度,或者隨時結束經營,簡直是一舉兩得。
除了這些,楚磬還設置了特殊顧客,不同的特殊顧客,都有自己獨一無二的偏好,會具體到哪一道菜。一般來說,這些菜都會被設置成ssr級的卡牌,以此來增加玩家的抽卡積極性。
雜七雜八加下來,讓楚磬製作這款遊戲的時間延長得更多了。
大概過了兩個月,楚磬才算是將她心目中的框架全部製作好了。
同時,她也確定了這款遊戲的名字——《神奇餐館》。
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【現在,繼續跟隨您腦海中的事物,嚐試模擬它所發出的聽覺、嗅覺、觸覺……】
楚磬跟隨係統的指引,依次照做。
之後她發現,眼前這份漂浮在半空中的炸雞翅,真的擁有了跟現實生活中一模一樣的模樣。
油炸食物的香味濃鬱,雞翅外麵的裹粉鱗片粒粒清晰,豎起耳朵,還能隱約聽到雞翅與翅根摩擦產生的細微響動。
楚磬第一次感受到這麽有趣的過程,這種玄妙的感覺,讓她迫不及待地將目前為止她計劃中的食物,全部製作出來……
楚磬想要製作的是一款以美食經營為背景,玩法輔以養成不同食物卡牌的抽卡遊戲。
食物上,常見的包括烤雞翅、紅燒肉、香酥鴨、叉燒、梅菜扣肉、酸菜魚等,不常見的太白鴨、詩禮銀杏、佛跳牆、櫻桃煎、臘味合蒸等。
幾乎她製作出來的每一款美味,都可以復刻它們在前世真正模樣的95%以上。
這得益於楚磬穿越前是個非常能肝的遊戲製作人,也得益於拆遷後她家底豐厚。
當時她還是個新人,負責過一款美食內容占比很高的手遊。當時為了能夠盡可能的做好,她不止收集了大量文字和圖片資料,同時還在線下將她提交的每款食物都品嚐了不止一遍。
如果不是有這段經歷,楚磬不可能將這些食物製作得這麽還原。
既然準備設置抽卡遊戲,那給卡牌區分等級、劃分戰力也是必不可少的。
楚磬是這樣想的:那些有歷史典故又比較出名的食物,就劃分為ssr卡牌,歷史典故和出名二占一的,劃分為sr卡牌,尋常又沒什麽粉絲的就劃分到r卡牌的行列。
數量上,當然也不能一窩蜂都丟進去,畢竟華夏美食博大精深,全都放進去實在太多了。
楚磬打算初始開兩個卡池,一個氪金卡池,一個非氪金卡池。
遊戲初始階段,每個卡池按照按照8ssr、32sr、若幹r的比例放置。
氪金卡池再設置一些硬保底——可以直接使用抽卡道具兌換的專屬ssr和sr,抽卡的部分就差不多了。
當然,每張卡牌除了目前楚磬畫出來的樣子,還要分別有兩種形態,讓玩家有升級它們的衝動和欲望。還有,每張卡牌都要有它的相關內容簡介,尤其是擁有歷史典故的食物。
最開始,楚磬想的是,要不要設置美食擬人做卡牌。楚磬轉念一想,又覺得,以目前星際的遊戲開發進程,可能食物卡牌,比擬人卡牌的吸引力還更大些。
尤其是遊戲主打的還是美食經營,卡牌養成隻是個輔助玩法。
楚磬粗略估算了一下,按照這個內容量,她起碼要閉關一個月以上,才隻能粗略地將它做好。
第12章
除了基礎的美食元素,還有經營玩法的構建。
楚磬是這樣想的,總體上還是要按照大的關卡來區分。
比如說「大關卡一」中出現的食客,口味都比較重,喜歡的都是些濃油赤醬的食物,這種時候在店鋪內上架此類食物能夠獲得經營加成,也可以額外增加這類食客的好感度。
再比如說「大關卡二」中出現的食客,口味偏甜,那就要在這個階段多上架甜味食物,比如「拔絲地瓜」、「糖醋魚」等。
當食客的好感度達到一定程度,玩家就有概率拿到更多他們的個人信息。
這時候,玩家就會得知,其實這些食客是可以被攻略下來的。通過個人信息,能夠更全麵地得知他們哪個適合做廚師,哪個適合做小二等。
當然了,還有這款遊戲的重中之重,是讓玩家能夠全方位的觀察,並體驗到製作食物的過程——這算是這款遊戲的核心賣點。
主線大概就是這樣,還有一些細節方麵的問題,比如說體力係統、簽到福利、餐館裝飾係統、排行榜、排行總榜、非氪金代幣商店等。
除了這些,楚磬還有一個想法,就是在將來開放智腦和全息雙端。
在楚磬看來,經營遊戲與全息的適配度並不高。她願意將這款遊戲製作成全息模式,隻是因為當前時代,大多數人都沒見過手動製作烹飪的樣子,讓他們親自在虛擬全息世界體驗,噱頭很足。
但如果把這種活動做得過於密集、繁瑣,還有可能讓玩家覺得審美疲勞,外加身體疲勞。
這種時候,如果在智腦端引入掛機模式,讓玩家僅需在全息端備菜存放,做自己最想做的,經營的事就交給他們在遊戲中聘用的廚師和小二,在智腦端直接掛機解決了,一定能大大提高玩家們的遊戲積極性。
同時,玩家在不方便登陸全息艙,又設置了「經營掛機」模式時,想要登陸遊戲查看,也可以打開智腦端隨時查看進度,或者隨時結束經營,簡直是一舉兩得。
除了這些,楚磬還設置了特殊顧客,不同的特殊顧客,都有自己獨一無二的偏好,會具體到哪一道菜。一般來說,這些菜都會被設置成ssr級的卡牌,以此來增加玩家的抽卡積極性。
雜七雜八加下來,讓楚磬製作這款遊戲的時間延長得更多了。
大概過了兩個月,楚磬才算是將她心目中的框架全部製作好了。
同時,她也確定了這款遊戲的名字——《神奇餐館》。
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