不上傳人類的意識,將會有無數人因此而死。
時隔十四年,我們再度陷入了進退不得的兩難之境。
我們原本應該就這個話題好好聊一下,但天花板上掛著那隻小蜘蛛更需要我們的關注。
動態光熱的迷彩裝甲,鈦合金纖維打造的原型驅動裝置,就是在民間,這也算是非常老舊的技術了。按理來說不該引起我太多注意,但它總不可能平白無故出現在這兒。
爸爸在隔出了一間間包廂的走廊內不斷往前走,最後在一扇門前停下。
我和他各自站在門的兩側,將背靠牆。他向我做了個手勢,同時以眼神示意我先上。
我同樣舉起槍,朝他搖頭,示意他先上。
不過我運氣實在不是很好,因為這種仿古設計的門不是平移開啟的,而是推拉式的,固定門板的承軸在爸爸那一邊,隻能從我這邊打開。
爸爸伸出手指,用指關節在門上敲了兩下。我則是後背緊貼牆壁,將槍舉至胸口。
我本來以為房門會遭動能或者能量武器貫穿,但裏頭一片安靜。
我還在調整唿吸節奏,爸爸已經曲起手臂,撞斷了裝飾性的門鎖。我迅速跟進,踏進房間,眼前所看到的,隻是一扇開啟的窗戶,以及朝著窗外飛舞飄揚的白色窗簾。
「看起來你甩開的尾巴還是不夠多啊。」爸爸看著我聳聳肩,開心地笑著。
我是真的不想理他。
*
雖然有些突然,不過我這邊想要冒昧問你一下,你知道被稱為fps類型的遊戲嗎?雖然也有每秒傳輸幀數的意思,但從遊戲類型來說,是第一人稱視角射擊遊戲的總稱。
不僅是在寫作上,遊戲上的第一人稱也經常不受人待見。
雖然在現今的神經連接技術下,不管是什麽類型的遊戲,玩家都能獲得足以亂真的遊戲體驗,但是隻要能夠選擇,玩家們大多數還是會選擇第三人稱。
就算第一人稱會有很好的沉浸感,但既然都是玩遊戲了,大多數人實際上想要體驗的還是別人的故事。不管把主角設定的就是自己還是捏出來的人偶,這世上並不會有太多人真的會想要在遊戲裏開闢屬於自己的第二人生。
比起自己的人生總會因為害怕行差踏錯而謹小慎微,還是操縱別人的人生因為無所顧忌而為所欲為更有趣,不是嗎?
就是放到對戰類型的fps遊戲上也不例外,這固然有第一人稱視角下就算捏臉捏的很好看、自己買了很好看的裝扮,人人都和自己打招唿,自己卻看不到的考慮,但更多的還是因為第一人稱視角下視野受限帶來的那種心理不適——上帝心理被剝奪的臨場緊張感。
簡單來說就是敵人一旦出現在了視野盲區就無法反應,經常性地就隻是跑著就被不知道哪裏來的子彈射中,死都不知道怎麽死的。
不管怎麽說,第一人稱視角的射擊遊戲都是非常難的。
我現在就在現實裏玩的這種fps遊戲。不,實際上比遊戲裏的還要更難一些。
因為敵人的身形完全與周圍的環境融為一體,覆蓋全身的戰鬥型迷彩可以吸收和屏蔽電磁波無法被探測,我們科技倫理治理委員會最新式的傳感器對此毫無辦法,切迴老式的重力傳感器,我也隻能在周圍中感知到到一連串的類似影子般飄移過的痕跡——這些敵人訓練有素,極快的神經反應速度讓他們的行動即使在我的眼中也像是加過速了一樣。
這是特種部隊才擁有的環境同步技術,我們科技倫理治理委員會並沒有得到授權能夠在製服上列裝這項功能。也是為了所謂『堂堂正正』的說法,我們的製服有仿形的技術,但並沒有隱形的技術。
所以,我在看不到對方的情況下,對方能夠看到我。
老實說,雖然我製服產生的護盾是球型的,也能夠承受一定當量的實體或能量攻擊,但這樣讓我以少敵多也還是太賴皮了吧?
跟蹤者消失在了人群之中後,不到一分鍾,love odyssey future(愛的奧德賽未來)就遭受猛烈的轟炸,化成了一片火海。
那是天空要塞的手筆。
天空要塞,顧名思義,是形如要塞一般懸浮在空中的巨物,在過去,天空要塞除了各自的編號外,有個統一的名稱叫做『絕對製空者』,人類命運共同體的前身聯合國,便是以此占領天空,製裁大地。
被重力牢牢束縛在地麵上的人類,根本無法與之為敵。
那也是空軍之於海軍最後的榮光!
顏色與天空融為一體,沒有發出半點特殊的光亮,移動時連一絲風都不曾帶起,以隱蔽模式在城市上空運行的天空要塞,普通地麵部隊配備的神經植入體配裝的還是重力傳感器,根本無法感知它的存在。
如果不是我們科技倫理治理委員會擁有最新的海軍才配備的亞空間傳感器,能夠捕捉到它進行亞空間傳送時的亞空間波動,我光憑肉眼,大概也隻能看到染上些許金色的雲層,光柱從雲層的縫隙間射下,看起來就像是聖經《創世紀》當中雅各的天梯,這種天氣控製係統有名的『屏幕保護畫麵』了。
這個天空要塞,形如穹頂。
效率遠超核聚變、利用低溫核聚變產生能源的冷核聚變反應堆構成它的能源係統,比電推進更高級的等離子推進構成它的推進器,從超硬結晶實體中提取元素製成的合金構成它的裝甲,重力技術生成並維持的引力場構成它的定向引力護盾……無數個炮塔掩藏在它流暢平滑的表麵之下,無數粒光芒聚焦在它凹凸不平的底盤之下……
時隔十四年,我們再度陷入了進退不得的兩難之境。
我們原本應該就這個話題好好聊一下,但天花板上掛著那隻小蜘蛛更需要我們的關注。
動態光熱的迷彩裝甲,鈦合金纖維打造的原型驅動裝置,就是在民間,這也算是非常老舊的技術了。按理來說不該引起我太多注意,但它總不可能平白無故出現在這兒。
爸爸在隔出了一間間包廂的走廊內不斷往前走,最後在一扇門前停下。
我和他各自站在門的兩側,將背靠牆。他向我做了個手勢,同時以眼神示意我先上。
我同樣舉起槍,朝他搖頭,示意他先上。
不過我運氣實在不是很好,因為這種仿古設計的門不是平移開啟的,而是推拉式的,固定門板的承軸在爸爸那一邊,隻能從我這邊打開。
爸爸伸出手指,用指關節在門上敲了兩下。我則是後背緊貼牆壁,將槍舉至胸口。
我本來以為房門會遭動能或者能量武器貫穿,但裏頭一片安靜。
我還在調整唿吸節奏,爸爸已經曲起手臂,撞斷了裝飾性的門鎖。我迅速跟進,踏進房間,眼前所看到的,隻是一扇開啟的窗戶,以及朝著窗外飛舞飄揚的白色窗簾。
「看起來你甩開的尾巴還是不夠多啊。」爸爸看著我聳聳肩,開心地笑著。
我是真的不想理他。
*
雖然有些突然,不過我這邊想要冒昧問你一下,你知道被稱為fps類型的遊戲嗎?雖然也有每秒傳輸幀數的意思,但從遊戲類型來說,是第一人稱視角射擊遊戲的總稱。
不僅是在寫作上,遊戲上的第一人稱也經常不受人待見。
雖然在現今的神經連接技術下,不管是什麽類型的遊戲,玩家都能獲得足以亂真的遊戲體驗,但是隻要能夠選擇,玩家們大多數還是會選擇第三人稱。
就算第一人稱會有很好的沉浸感,但既然都是玩遊戲了,大多數人實際上想要體驗的還是別人的故事。不管把主角設定的就是自己還是捏出來的人偶,這世上並不會有太多人真的會想要在遊戲裏開闢屬於自己的第二人生。
比起自己的人生總會因為害怕行差踏錯而謹小慎微,還是操縱別人的人生因為無所顧忌而為所欲為更有趣,不是嗎?
就是放到對戰類型的fps遊戲上也不例外,這固然有第一人稱視角下就算捏臉捏的很好看、自己買了很好看的裝扮,人人都和自己打招唿,自己卻看不到的考慮,但更多的還是因為第一人稱視角下視野受限帶來的那種心理不適——上帝心理被剝奪的臨場緊張感。
簡單來說就是敵人一旦出現在了視野盲區就無法反應,經常性地就隻是跑著就被不知道哪裏來的子彈射中,死都不知道怎麽死的。
不管怎麽說,第一人稱視角的射擊遊戲都是非常難的。
我現在就在現實裏玩的這種fps遊戲。不,實際上比遊戲裏的還要更難一些。
因為敵人的身形完全與周圍的環境融為一體,覆蓋全身的戰鬥型迷彩可以吸收和屏蔽電磁波無法被探測,我們科技倫理治理委員會最新式的傳感器對此毫無辦法,切迴老式的重力傳感器,我也隻能在周圍中感知到到一連串的類似影子般飄移過的痕跡——這些敵人訓練有素,極快的神經反應速度讓他們的行動即使在我的眼中也像是加過速了一樣。
這是特種部隊才擁有的環境同步技術,我們科技倫理治理委員會並沒有得到授權能夠在製服上列裝這項功能。也是為了所謂『堂堂正正』的說法,我們的製服有仿形的技術,但並沒有隱形的技術。
所以,我在看不到對方的情況下,對方能夠看到我。
老實說,雖然我製服產生的護盾是球型的,也能夠承受一定當量的實體或能量攻擊,但這樣讓我以少敵多也還是太賴皮了吧?
跟蹤者消失在了人群之中後,不到一分鍾,love odyssey future(愛的奧德賽未來)就遭受猛烈的轟炸,化成了一片火海。
那是天空要塞的手筆。
天空要塞,顧名思義,是形如要塞一般懸浮在空中的巨物,在過去,天空要塞除了各自的編號外,有個統一的名稱叫做『絕對製空者』,人類命運共同體的前身聯合國,便是以此占領天空,製裁大地。
被重力牢牢束縛在地麵上的人類,根本無法與之為敵。
那也是空軍之於海軍最後的榮光!
顏色與天空融為一體,沒有發出半點特殊的光亮,移動時連一絲風都不曾帶起,以隱蔽模式在城市上空運行的天空要塞,普通地麵部隊配備的神經植入體配裝的還是重力傳感器,根本無法感知它的存在。
如果不是我們科技倫理治理委員會擁有最新的海軍才配備的亞空間傳感器,能夠捕捉到它進行亞空間傳送時的亞空間波動,我光憑肉眼,大概也隻能看到染上些許金色的雲層,光柱從雲層的縫隙間射下,看起來就像是聖經《創世紀》當中雅各的天梯,這種天氣控製係統有名的『屏幕保護畫麵』了。
這個天空要塞,形如穹頂。
效率遠超核聚變、利用低溫核聚變產生能源的冷核聚變反應堆構成它的能源係統,比電推進更高級的等離子推進構成它的推進器,從超硬結晶實體中提取元素製成的合金構成它的裝甲,重力技術生成並維持的引力場構成它的定向引力護盾……無數個炮塔掩藏在它流暢平滑的表麵之下,無數粒光芒聚焦在它凹凸不平的底盤之下……