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    房中的布局簡單明了,衣櫃、電腦與工作桌、床與床頭櫃,這就是全部。


    浮生笑道:“挺好的,這一次,謝謝淩哥了。”


    “甭客氣,待會兒吃完飯後,咱們一起操作兩把。你上次說了以後,我們就直接前去協商,並且在論壇裏宣傳這一次的dota聯賽,咱們將要代表中國參加比賽,響應的人很多,不過抨擊的人更多,大多數美國玩家都叫囂著,要給我們一個難忘的教訓。好讓我們知道,dota這項遊戲,不是什麽人都能夠玩得來的。媽的,聽著就來氣,到時候一定好好教訓他們一頓。”


    “嗬嗬~~必須的。”浮生不以為然的淡笑道。


    零四年的美國,dota雖然處於火爆發展的階段,卻也還是沒有一個專門的遊戲平台,這主要是因為戰網的存在。


    戰網(battle)是暴雪公司架設的遊戲對戰平台,在1997年1月開始運作。戰網是一種直接連入inte的方式,它可以使得來自世界各地的遊戲者相互探險旅行,諸如hf與jj一類的遊戲平台,來實現和網上的人聯機對戰。


    不過,並且對戰網玩家實行新的保護或限製措施,戰網必須使用13位有效的cd-key才能登陸battle。


    在競技遊戲星際和魔獸方麵,battledder排名係統與聊天係統,更是讓所有誌於磨練自己技術的玩家沉浸在勝負的博弈中dder係統隨機匹配你的對手,而且匹配到的對手水平也與你相近,由於玩家不能指定對手,這樣就有效地杜絕了雙方刷分的可能,也防止等級差距過大的玩家提早相遇。目前的暴雪戰網主要分為亞洲、美國東部、美國西部和歐洲四大區域。


    不過亞洲戰區,卻主要是針對韓國,中國的魔獸業界也在蓬勃發展中,但是卻很難搞到安裝序列碼和cdkey碼激活。


    午餐過後,浮生與淩蕭,以及其他幾位華裔青年,開始了磨合,或者說白點就是淩蕭等人想探下浮生的底,浮生不屈不揚的淡然,卻讓淩蕭更沒準。


    結果,不鳴則已,一鳴驚人。


    一局!


    僅僅是一局!


    之前淩蕭隻覺得,浮生是那種理論知識很豐富,但是實際操作未必能有多麽的厲害,頂多就是一個戰術高手而已。而其他幾位隊友,在聽淩蕭介紹浮生這麽個人時,也都不置與否,本著隻要不是菜鳥就能接受的期望值。可是結果卻是,僅僅一局過後,四個人已經無法用語言表達自己心中的震驚了。


    浮生五人屬天災陣營,開場浮生依舊隨機,係統給他分配了ts(受折磨的靈魂),出門一草鞋、兩樹枝。四瓶淨化藥水,出門二話不說,直線中路。


    “ts中單?”淩蕭第一時間問道。


    “areyousure?”其中那個叫做羅傑的青年,直接問道。


    “沒問題。”浮生迴答。


    “這……試試看吧,娛樂而已……”淩蕭這句迴答,毫無疑問的持懷疑態度。


    也怨不著四人會這麽保守,在眾多dotaers們的眼中,ts這個英雄最突出的兩個特點,一個是不好掌握,另一個就是不穩定。四個技能分別為撕裂大地、惡魔赦令、閃電風暴以及脈衝新星。1技能是小範圍型限製暈眩技,不易預判成功;2技能則是在自己周圍產生連環爆炸,單卻不定向;3技能還算是一個穩定的aoe技能,清兵磨血還算是不錯,冷卻時間也挺短;而4技能,更像是2技能的進化,能夠定向的對ts周圍一定範圍內德所有敵人,全部轟炸,聽著似乎很不錯,但是持續性消耗的魔法,卻不是一般的多,就算是滿級六神裝的ts,都扛不住長時間的消耗。


    而不光如此,ts的施放前搖動之慢,在所有的dota英雄中,絕對是墊後的角色,這樣以來,1技能就很容易被躲過。而且更重要的是,ts的三維屬性,特別是力量值,不管是初始屬性還是成長值,也是屬於倒數的角色。再加上ts的英雄模型也是不給力,體型大不說,轉向又慢,還一身的白蒙蒙的,整就一先天嘲諷臉。


    這樣一係列的東西加起來,不管是單殺還是小規模gank更或者團戰,幾乎是大部分時候,ts都是第一時間被擊殺的對象。


    因此ts這個英雄,是完全與主力gank英雄無緣的,可是浮生選擇這個英雄後,卻直線中單。以至於其他四人,不得不懷疑這是不是個坑人的貨色。


    相對於中國dota剛起步,美國這邊卻已經成熟了起來,一些潛性的常規戰術,已經是眾所周知的事情。例如,隻要沒有什麽變動,那麽就是212的分路布局。


    如今,dota中沒有精細的12345號位一說,美國這邊對於英雄的分類僅僅tank(肉盾),carry(輸出),support(輔助)三類,而歐洲則相對要精確一些,多了一個aoe輸出英雄的分類,當然這種說法,也正在被所有玩家接受認可。


    212的分路中的1,就是中單solo的人。而走中路的,往往都是對自己的技術相當自信的人,這既要對自己負責,更要為隊友,以及這場比賽負責。可以說6.5係列之前的所有版本中,一個優秀的主力ganker,在隊友的配合之下,可以從頭到尾控製著遊戲節奏,最大化的壓製對方的進程,並為己方帶來最大的優勢,從而取得比賽的勝利。常規的路人賽中,不乏一些強勢的solo核心人物,在一場遊戲比賽還沒進行一半,就已經大局已定,將對手完全打崩盤。


    而這一次,浮生就為其他四人,以及對麵的五位對手,上演了這麽一幕精彩的‘帽子戲法’。


    開場,浮生沒有攔兵,而是直接走到了天災中路附近的野區,準備拉野。


    6.5**係列以前的版本,可以說地圖設計並不是那麽平衡,野區的分布點對天災有利,而中路的地形卻對近衛有好處,浮生自然不可能無視這一點。

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