這句話猶如一道驚雷,炸響在每個人的心間。


    娛樂向還是競技向?


    這……這難道是需要考慮的嗎?


    說到moba,他們所有人第一時間想到的就是【擼啊擼】、【刀塔2】這種強競技性的遊戲,職業選手們在比賽擂台上比拚手速、操作。


    打出各種令人眼花繚亂的炫酷操作,各種默契到離譜得團隊配合,絲血狀態反的極限反殺,大逆風時候的極限翻盤……引得台下的觀眾熱血沸騰,全場歡唿。


    然後把職業選手或者主播們在各種極限狀態下打出的操作還會被人做成短視頻,在各個平台上瘋狂引流,哪怕是沒玩過遊戲的路人玩家也會被這種不明覺厲的氛圍鼓動得熱血沸騰,恨不得自己也上手來幾把。


    又或者是【人人王者】這樣,雖然操作沒有那麽極限,但是正反饋足夠,社交屬性拉滿隨時隨地能來上一把。


    上到八旬老太深夜五殺,下到三歲稚童打上王者,人人都可以玩,是極為大眾化的遊戲。


    前者注重的是比賽的觀賞性和專業性,對選手的操作要求較高;而後者更傾向於讓更多普通玩家能夠輕鬆上手,享受遊戲帶來的樂趣。


    這兩種類型各有優劣,具體如何選擇,需要根據團隊的資源、實力以及市場環境來決定。


    可無論怎樣,競技性都是遊戲的基礎與根本,moba遊戲不搞競技難道真搞娛樂?


    “競技要搞,娛樂也要搞。但我們的遊戲必須是以娛樂性為主,競技性為輔!”


    韓帥沒有理會他們的震驚,自己給出了答案:“必要的時候,可以為了娛樂拋棄競技!”


    他給了陳林和項目組員工幾分鍾理解自己的想法, 然後繼續道:


    “moba遊戲,或者說競技向的遊戲發展到了後期,永遠會出現老人頻繁棄坑,新人入坑艱難的現象,你們知道是為什麽嗎?”


    麵對這個問題,陳林想都沒想立馬給出了答案:“因為菜是原罪。”


    “這類公平競技遊戲和其他類型的遊戲都不同,它注重的是遊戲外玩家技術的成長,一般來說,玩的時間越久,玩家自身的經驗、技術、套路就會越強。”


    “雖然也有個別天賦異稟的天才型玩家剛入坑就能在技術麵上碾壓玩了遊戲好幾年的老油條,但遊戲套路、對局理解、英雄技能這方麵的信息隻能靠時間補足。”


    “於是遊戲勢必會出現老人吊打新人,高手鄙視菜鳥,甚至是高分段玩家開小號虐殺低分段玩家的現象。”


    “最後老玩家連跪心態爆炸還被人問候家人,於是憤然棄坑;新玩家剛進來就被各種奇奇怪怪的英雄套路虐殺,死都不知道怎麽死的於是入坑失敗。”


    “玩家數量持續流逝,無法逆轉。”


    周圍【酸敗英雄】項目組的核心成員聽到這裏也是暗自點頭。


    這一點是所有競技類遊戲的死穴,根本無藥可醫。


    不管你是射射射的打槍遊戲,還是比賽辦到世界級的moba遊戲,亦或者是賽車打球遊戲,隻要沾上了競技,最後都會變成一潭死水,階層固化。


    哪怕依靠著社交屬性拉來了一波又一波的新人,但他們都隻是被朋友帶著玩遊戲,但凡他們自己開始了單排,就極容易被各種擺爛的老油條打到棄坑。


    而遊戲內的氛圍也會從一開始的其樂融融,變成越來越功利、極端。


    玩家們處處模仿職業選手,但凡有人不清楚最新的遊戲套路直接會被己方所有人唾罵,嫌棄他害的己方輸掉了比賽。


    正如陳林所言,競技遊戲,菜是原罪。


    可從此以往,遊戲人數就會越來越少。


    甚至大部分玩家隻看比賽,自己絕不會再玩遊戲。


    “所以我們的遊戲絕對要避免這一點,我們要做的是多ip角色大亂鬥類型的moba遊戲,遊戲本身就是靠英雄角色來吸引玩家過來遊玩,而非競技性。”


    韓帥想要改變moba遊戲的套路,


    尤其這麽一個明顯大投入的遊戲項目,他不想讓遊戲最後也變成那樣強度之上。


    “玩家本身就是為了愛與心中的期待入坑的,怎麽能讓他們被強度黨趕跑呢?”


    “總不能玩到後麵出現‘你這個強度很難當我本命’這種風氣吧?”


    他的目標是很明確的,就是像老任的大亂鬥係列學習。


    不懂遊戲套路的人能很快上手,選擇自己喜歡又熟悉的英雄,玩的很快開心,


    而細究深挖下去高手與高手之間又有足夠的博弈操作空間。


    “您的意思是……我們主推的匹配等遊戲模式一定是偏娛樂性質的,而排位這種競技向的內容則隻留給高手,且排位中的套路絕不能被帶到匹配中來。”


    “就算高手降維來到了匹配等模式,也一定讓他無法以一己之力屠殺普通玩家。”


    陳林這下明白了,就像【擼啊擼】現在的狀況一樣。


    目前玩家玩的最多的並不是排位模式,甚至不是匹配模式,


    多數普通玩家上線就為了打打大亂鬥、無限火力、克隆戰爭、噩夢人機……甚至是上線下棋。


    就算讓他們登陸遊戲看比賽他們都不願意自己開排位打上一把。


    究其原因,正是這類娛樂遊戲模式玩起來沒有壓力,贏了固然開心,輸了也沒什麽影響。


    玩家反而能更輕鬆的投入到遊戲中去。


    畢竟大部分玩家玩遊戲隻是為了放鬆心情,太過強調競技性可能會導致玩家流失。


    “對,就算是普通的匹配模式,我們也可以引入更具趣味性的玩法,讓玩家獲得足夠多的正反饋。反正我們是ip遊戲,還原原作各個角色的特點,再如何超模離譜得設計也能逗得玩家會心一笑。”


    “盡力降低所有可能會導致負反饋的係統,例如取消死亡計數,還有反補肯定不能用了,就算是正常補兵也要更加簡化;調整經濟獲取,讓混子位也能有機會擊殺對方的大哥位。”


    “每一局遊戲讓玩家就算是輸了也能有成就感。”


    “具體事項你們再好好商量。”


    “競技性就隻留在排位,把想贏得玩家都趕到排位去,其他模式就讓玩家群魔亂舞自由發揮就行。”


    把競技與娛樂徹底分割,這就是韓帥想做的事情。


    如果做不到,那就讓競技為娛樂讓路。


    真想玩競技請你去【擼啊擼】【刀塔2】這種地方去,我們二次元萌萌人隻會賣萌,打架什麽的很難得啦。


    我們的二次元大亂鬥隻是想讓玩家收獲快樂。


    此時,項目組後麵一個胖胖的人提出了建議。


    “既然如此……我們是不是可以在某個模式中引入mmo的裝備體係,讓玩家在這個模式中可以用自己培養起來的裝備進行戰鬥,這樣的話就算是手殘玩家也能憑借預先培養起來的裝備獲得良好的遊戲體驗。”


    “在這個模式下,我們可以設計的更加放飛自我一點。”


    對此,韓帥到沒什麽意見,反正就額外增加一個模式罷了,玩家想玩就玩,不想玩也就算了。


    “可以,隻要你們精力足夠,玩家數量也不至於匹配不到人,吃雞、塔防、攻城、社團戰、1v1單挑、角色扮演rpg,甚至是打牌下棋隨你們搞。”


    “對了,你叫什麽名字?”


    那名帶著眼鏡胖乎乎的男子憨厚的笑了笑,


    “韓總,您可以叫我先知。”

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