第346章 一想到就興奮的遊戲
重生:你們這麽分家,我同意了嗎 作者:風中的風瘋了 投票推薦 加入書簽 留言反饋
隨著時間的推移,從剛開始的試一試,覺得隻能算一般,然後當偷菜出現之後,這種互動的趣味性威力開始展現出來。
到了晚上友趣網上的遊戲板塊雖然沒有太多關於開心農場的相關討論。
但是其實不管是友趣網好友聊天、群聊,還是企鵝的群聊、好友間都有關於這方麵的討論。
比如在班級群裏麵說誰誰誰這個混蛋又偷了自己的菜等等。
而偷菜和防偷就是這些人討論最多的,去好友的農場“偷取”成熟的果實,同時也要防止自己的果實被偷。
這種互動方式增加了遊戲的緊張感和刺激感。
為了能偷到更多的菜或者保護好自己的菜,玩家們會頻繁查看好友農場的狀態,互相“算計”偷菜的時機,比如有人會定鬧鍾偷菜,成為當時的一種有趣現象。
這就是粘性。
而和好友交流如何防止被偷的策略,像算好農作物的成熟時間及時收獲等,在這個過程中增進了與好友之間的交流和互動。
而除了偷菜,玩家還可以幫好友澆水、除草、除蟲等,幫助好友的同時自己也能獲得經驗和金幣獎勵,體現了互助的精神。
這幾點也是一種社交網頁遊戲裂變的一種基礎。
當然也可以在好友的地裏放害蟲、種雜草進行搗亂,這又為遊戲增添了一些小小的“惡作劇”元素,使得玩家之間的互動更加多樣和有趣。
比如有的玩家會故意給好友搗亂,然後看好友的反應,增加了遊戲的趣味性和玩家之間的情感連接等等。
再加上遊戲的操作非常簡單,基本就是點擊鼠標進行種植、收獲、澆水、除草等操作,容易被各年齡段的玩家接受和掌握。
無論是小孩、年輕人還是老年人,都能輕鬆上手,不需要複雜的操作技巧和遊戲經驗。
這種簡單易上手的特點使得遊戲受眾廣泛,大家都能在遊戲中找到樂趣。
比如一些平時不怎麽玩遊戲的人,也因為開心農場操作簡單而加入進來,成為“偷菜大軍”的一員。
而且簡單的操作也讓玩家在忙碌的生活中能夠輕鬆地參與遊戲,利用碎片化的時間來照顧自己的農場,不會給玩家帶來太大的操作負擔。
而這就是社交遊戲粘性和傳播裂變的另外一種體現,這也是一款遊戲大火的征兆。
隻不過隻是第一天,外麵的人看不出來,畢竟很多都是在群聊裏,或是和好友的互動中出現。
而且這種大火的趨勢是需要時間去醞釀的。
僅僅3天時間,就在很多互聯網同行還在觀望,覺得好像這個開心農場並沒有之前推出的歡樂鬥地主更火爆的時候。
很多大學生、上班一族見麵的第一句不是你今天偷菜了嗎,就是瑪德,你這家夥又把我的菜給偷了等話,甚至還有人半夜定鬧鍾起來偷菜的。
連友趣網內部員工也不例外。
而在友趣網內部,之前炒作迎來了幾天新增用戶增長率有一個小幅增高後又跌了下來。
在開心農場上線後前兩天也沒什麽太大的改變。
但是公司內部上至高管,下至普通員工都沒有覺得自家老板這一次推出的遊戲失敗了。
因為他們自己作為使用人太清楚這款遊戲的魅力在哪裏了,他們知道需要發酵的過程。
果然,第三天新增用戶注冊量居然來了一個小幅度的增長,當日新增用戶比昨天多了5萬多人。
李磊看完李佳如拿過來的數據,點點頭道:
“嗯,不錯,現在應該算是開始發酵出來了。
李助理,鍾凡、何威,按照原計劃可以開啟種植大菜和偷菜達人賽了。
根據玩家在規定時間內的種植成果、偷菜數量等指標進行排名,並且顯示在好友列表名字後麵。
對排名靠前的玩家給予豐厚的遊戲獎勵或特殊榮譽稱號,比如稀有種子、化肥之類的。
我要激發玩家的競爭欲望,促使他們更加積極地投入遊戲。
並且玩家在參與競賽的過程中,為了能偷到更多的菜,肯定會向身邊的人分享自己的參賽經曆和成果,也會拉來新的用戶,從而擴大遊戲的影響力.......”
每次聽到自家老板一本正經的說出偷菜達人賽這樣互動競技賽的時候,鍾凡等人看向李磊的眼神總是哭笑不得。
也不知道自家老板的腦子是怎麽長的,這都能想出來。
“老鍾、老何,遊戲開發部這邊以後將會是公司收入的主要來源。
那款遊戲我需要你們在2年內完成,如果人手不夠,那麽就找李助理,找人力資源主管姚娜。”
聽到李磊的話,鍾凡和何威一臉的興奮和嚴肅的堅定迴答道:
“老板,堅決完成任務!”
興奮是因為想到老板給他們的那份遊戲創意構思計劃書,他們就興奮,因為如果這款遊戲一出來,絕對能改變現如今國內遊戲格局。
而嚴肅是因為他們對於這款遊戲是否能在兩年內開發完成,還是很有挑戰性的。
一般來說,一款大型遊戲的開發時間可能需要2至5年甚至更長時間。
考慮到現在友趣網的遊戲開發技術和資源等情況,這種大型遊戲從最初的創意構思、設計、開發、測試到最終上線,開發周期可能在3至4年左右,甚至還要更長。
不過遊戲的創意構思、設計這些老板都已經完成,剩下留給他們的就是開發和測試了,可以說省掉了不少時間。
而且因為李磊這邊的設定清晰,沒有任何必須去討論、糾結、修改等問題,確實是可以省掉不少時間。
所以鍾凡和何威才敢堅定的迴答出堅決完成任務。
(晚點還有一章!)
ps:錯字先更後改。
到了晚上友趣網上的遊戲板塊雖然沒有太多關於開心農場的相關討論。
但是其實不管是友趣網好友聊天、群聊,還是企鵝的群聊、好友間都有關於這方麵的討論。
比如在班級群裏麵說誰誰誰這個混蛋又偷了自己的菜等等。
而偷菜和防偷就是這些人討論最多的,去好友的農場“偷取”成熟的果實,同時也要防止自己的果實被偷。
這種互動方式增加了遊戲的緊張感和刺激感。
為了能偷到更多的菜或者保護好自己的菜,玩家們會頻繁查看好友農場的狀態,互相“算計”偷菜的時機,比如有人會定鬧鍾偷菜,成為當時的一種有趣現象。
這就是粘性。
而和好友交流如何防止被偷的策略,像算好農作物的成熟時間及時收獲等,在這個過程中增進了與好友之間的交流和互動。
而除了偷菜,玩家還可以幫好友澆水、除草、除蟲等,幫助好友的同時自己也能獲得經驗和金幣獎勵,體現了互助的精神。
這幾點也是一種社交網頁遊戲裂變的一種基礎。
當然也可以在好友的地裏放害蟲、種雜草進行搗亂,這又為遊戲增添了一些小小的“惡作劇”元素,使得玩家之間的互動更加多樣和有趣。
比如有的玩家會故意給好友搗亂,然後看好友的反應,增加了遊戲的趣味性和玩家之間的情感連接等等。
再加上遊戲的操作非常簡單,基本就是點擊鼠標進行種植、收獲、澆水、除草等操作,容易被各年齡段的玩家接受和掌握。
無論是小孩、年輕人還是老年人,都能輕鬆上手,不需要複雜的操作技巧和遊戲經驗。
這種簡單易上手的特點使得遊戲受眾廣泛,大家都能在遊戲中找到樂趣。
比如一些平時不怎麽玩遊戲的人,也因為開心農場操作簡單而加入進來,成為“偷菜大軍”的一員。
而且簡單的操作也讓玩家在忙碌的生活中能夠輕鬆地參與遊戲,利用碎片化的時間來照顧自己的農場,不會給玩家帶來太大的操作負擔。
而這就是社交遊戲粘性和傳播裂變的另外一種體現,這也是一款遊戲大火的征兆。
隻不過隻是第一天,外麵的人看不出來,畢竟很多都是在群聊裏,或是和好友的互動中出現。
而且這種大火的趨勢是需要時間去醞釀的。
僅僅3天時間,就在很多互聯網同行還在觀望,覺得好像這個開心農場並沒有之前推出的歡樂鬥地主更火爆的時候。
很多大學生、上班一族見麵的第一句不是你今天偷菜了嗎,就是瑪德,你這家夥又把我的菜給偷了等話,甚至還有人半夜定鬧鍾起來偷菜的。
連友趣網內部員工也不例外。
而在友趣網內部,之前炒作迎來了幾天新增用戶增長率有一個小幅增高後又跌了下來。
在開心農場上線後前兩天也沒什麽太大的改變。
但是公司內部上至高管,下至普通員工都沒有覺得自家老板這一次推出的遊戲失敗了。
因為他們自己作為使用人太清楚這款遊戲的魅力在哪裏了,他們知道需要發酵的過程。
果然,第三天新增用戶注冊量居然來了一個小幅度的增長,當日新增用戶比昨天多了5萬多人。
李磊看完李佳如拿過來的數據,點點頭道:
“嗯,不錯,現在應該算是開始發酵出來了。
李助理,鍾凡、何威,按照原計劃可以開啟種植大菜和偷菜達人賽了。
根據玩家在規定時間內的種植成果、偷菜數量等指標進行排名,並且顯示在好友列表名字後麵。
對排名靠前的玩家給予豐厚的遊戲獎勵或特殊榮譽稱號,比如稀有種子、化肥之類的。
我要激發玩家的競爭欲望,促使他們更加積極地投入遊戲。
並且玩家在參與競賽的過程中,為了能偷到更多的菜,肯定會向身邊的人分享自己的參賽經曆和成果,也會拉來新的用戶,從而擴大遊戲的影響力.......”
每次聽到自家老板一本正經的說出偷菜達人賽這樣互動競技賽的時候,鍾凡等人看向李磊的眼神總是哭笑不得。
也不知道自家老板的腦子是怎麽長的,這都能想出來。
“老鍾、老何,遊戲開發部這邊以後將會是公司收入的主要來源。
那款遊戲我需要你們在2年內完成,如果人手不夠,那麽就找李助理,找人力資源主管姚娜。”
聽到李磊的話,鍾凡和何威一臉的興奮和嚴肅的堅定迴答道:
“老板,堅決完成任務!”
興奮是因為想到老板給他們的那份遊戲創意構思計劃書,他們就興奮,因為如果這款遊戲一出來,絕對能改變現如今國內遊戲格局。
而嚴肅是因為他們對於這款遊戲是否能在兩年內開發完成,還是很有挑戰性的。
一般來說,一款大型遊戲的開發時間可能需要2至5年甚至更長時間。
考慮到現在友趣網的遊戲開發技術和資源等情況,這種大型遊戲從最初的創意構思、設計、開發、測試到最終上線,開發周期可能在3至4年左右,甚至還要更長。
不過遊戲的創意構思、設計這些老板都已經完成,剩下留給他們的就是開發和測試了,可以說省掉了不少時間。
而且因為李磊這邊的設定清晰,沒有任何必須去討論、糾結、修改等問題,確實是可以省掉不少時間。
所以鍾凡和何威才敢堅定的迴答出堅決完成任務。
(晚點還有一章!)
ps:錯字先更後改。