兩周時間。


    《萬國覺醒》的開發進度來到81%。


    能有如此快的進度一方麵是王皓交給黃齊悅的時候就已經把所有的大框架搭好,他們的工作在於填充內容,另一方麵是團隊趨於成熟,各方麵的配合聯動都不再需要反複溝通,中間節省下來的時間都反饋到了開發進度上。


    奇趣方麵,《模擬城市》已經處於待發售狀態,雖說所有給奇趣的遊戲都可以算上待發售狀態,但奇趣的工作是先研究剖析遊戲開發理念和引擎設計技術分析,他的團隊科研大於開發,加上團隊大了以後大家都會有不同的見解。


    如果用走迷宮舉例,黃齊悅的團隊知道迷宮是什麽樣子的,盡頭在哪,但路要一點點走出來。而奇趣團隊就完全是上帝視角,他們能看到整個迷宮的設計和設計理念,而他們的工作就變成了如何去調整迷宮,讓迷宮在原有的基礎上更具有挑戰性。


    無疑,他們的第一次嚐試是失敗的。


    但並不意味著他們就該放棄調整策略,而是按部就班地對遊戲進行性能優化。


    王皓給奇趣的要求就是要對開發手冊中的遊戲進行更完善優化,不好的東西該去去,覺得好的東西能加加。


    對王皓而言,都是白得到的遊戲,用來練兵才是上上之舉。


    解散。


    迴到辦公室的王皓開始在後台翻看玩家們對新遊戲的期待。


    地球遊戲保持著每個月向taptap用戶和steam用戶發布一份問卷調查的習慣,雖說不會每一位玩家填寫的問卷都收集起來,首先會用ai排除掉類似於“最高分”和“最低分”的問卷,接著再優先挑出建議字數多的問卷,再進入ai二審階段,排除掉水字數的建議。


    經過反複的大浪淘沙後,剩下來的有價值問卷會被提取關鍵詞,這些關鍵詞就是玩家們對新遊戲的期待和老遊戲及提供的相關服務的建議。


    在已知的遊戲題材中,玩家們最期待的題材為武俠,排名第二的是格鬥,第三是喪屍。


    提及武俠作品,市麵上就一款《仙劍奇俠傳》,但如果硬要說的話,先前的“重開模擬器”類型中也不乏武俠類題材的遊戲。


    王皓目前可沒有《仙劍奇俠傳2》的開發計劃,畢竟一代才發布一個多月的時間,目前的銷售勢頭雖然不如一開始那麽強勢,但也是維持在了一個很可觀的數字上,發售二代隻會打擊一代的銷量,對二代的銷量也不會有任何好處。


    用一個詞來形容那就是——殺雞取卵。


    而格鬥題材的遊戲不管是在手機還是pc上麵確實都沒有,玩家能接觸到的格鬥題材遊戲就隻在格鬥街機上出現,因此格鬥題材的期待度排到第二也情有可原,畢竟不是誰沒事就會去遊戲廳,或者幹脆買一台街機放家裏。


    所以格鬥遊戲題材如果做出來,一定會很受歡迎。


    但同時要考慮到另一個問題,那就是格鬥遊戲的出現會大大打擊現有的遊戲廳產業,這個產業雖說體量不算大,但押寶其中的老板們可不少,很多辦了開業活動的人到現在都沒有出本,要是再被打擊一下,幹脆別活了。


    隻能再委屈玩家們等一等,起碼等到第一批投資遊戲廳的人收迴本金,否則之後地球遊戲再發售這類型的產品時,怕是會遭到抵製。


    於是,他的目光很自然的放到了期待值排第三的喪屍題材上。


    喪屍題材的選擇有不少,就算是開發《喪屍圍城2》這個時間點也沒有任何問題,但王皓不是很有開發二代的衝動,而且續作開發他更偏向於交給公司內部工作室去做,畢竟有前作又有他提供的整體開發思路,顯然讓黃齊悅他們去負責更有性價比。


    既然如此,那就確定是要做一款全新的喪屍題材遊戲了。


    光是喪屍的範圍太大,王皓又翻了翻玩家們對於新遊戲的期待,主要是為了確定下一款遊戲的副主題。


    其中,較為靠前的跑酷抓住了王皓的眼球,幾乎一瞬間他的腦子裏就蹦噠出那款遊戲的名字。


    新建文件夾:《消逝的光芒》。


    《消逝的光芒》是第一款將“跑酷”和“喪屍”兩個題材結合到一起的遊戲。


    相信有很多人設想過這麽一個畫麵,當那些跑酷大神麵對地上跑的喪屍時,平日裏訓練的飛簷走壁能力是不是就能幫助他們躲過喪屍的襲擊。


    這個設想在《消逝的光芒》中被完美實現。


    想到這個題材的人可以說相當天才,因為在往常的喪屍遊戲中玩家操控的角色大多數時候也是在逃亡的過程,畢竟光是站在一個地方殺光所有的喪屍是不合理的,也是無趣的。


    打一百隻喪屍的時候玩家會覺得爽快,但打到一千隻、一萬隻、十萬隻……發現喪屍是無窮無盡的時候,玩家就會覺得單調乏味。


    所以喪屍遊戲注定了玩家是整場都在跑動,他們要尋求生路,或許是找到不會被喪屍感染的解藥,又或許是要尋找到庇護所,建立新的家園。


    但基本上找到新的家園就已經來到了劇情的結尾,畢竟守護家園就相當於是迴到了站樁打僵屍的過程,頂多是在家園中再增加一個建設係統的玩法,但那又是另一迴事。


    之所以說想到把跑酷結合到喪屍題材的人是天才,因為他做到了前人沒有做到的事情,大家都隻想著要讓玩家跟著劇情去逃跑,卻忽略了逃跑本身也是可以很有技術性的,而不是邊打邊退,直到最後一顆彈藥耗盡為止。


    除了創新性的跑酷係統外,《消逝的光芒》中還加入了晝夜係統,白天時候的喪屍整體會偏弱,數量也比較少,給了玩家充足的時間去收集物資和完成任務。


    但一旦時間來到晚上,遊戲的壓迫感就會陡然激增,喪屍們會變得狂暴,在喪屍群中還會出現精英級喪屍,加上黑夜的渲染,使遊戲的緊張氛圍感一下子拉到極致。


    同時增加了玩家們在遊玩遊戲時的思考,他們必須合理分配自己的外出時間,是選擇夜晚與喪屍潮及精英喪屍硬剛,依靠強大的武器和跑酷來迴拉扯,還是迴到避難所,加固防禦,抵禦喪屍潮的襲擊。


    《消逝的光芒》和《喪屍圍城》不同之處在於,《喪屍圍城》更追求明麵上的爽,就跟割草遊戲一樣,玩家們依靠強大的武器和技能實現對普通喪屍成批量的秒殺。


    而在《消逝的光芒》的中也有強大的武器,但主角是無法純粹通過武器和技能來實現對喪屍的秒殺,策略和技術才是活下去的關鍵因素。

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