這樣好的一個時間點,要是alien戰隊選擇了暫停,感覺都需要去懷疑,是不是alien戰隊故意拖延時間。


    但是既然是dq戰隊的主動暫停,那就無所謂了,畢竟現在節奏好的是dq戰隊。


    可能現在最不想暫停的人,應該就是dq戰隊了,畢竟現在的完美節奏,可是在dq戰隊這邊,這次暫停可是dq戰隊自己破壞了自己的節奏。


    當然,節奏有沒有被破壞,那就隻能夠在暫停結束之後,再去看dq戰隊的一個發揮。


    但是這個暫停,給了alien戰隊一個喘息的機會。


    這個暫停有助於alien戰隊更好的分析局勢,現在的情況,隻能夠說,和之前意料中的差不多,但是區別在於dq戰隊的擊殺能力,的確是太強了。


    因為按照一般的情況來說,這種純肉核的陣容,會出現一個問題,那就是別人打不死你,而你也打不死別人。


    自己本身相對較低的輸出能力,然後就是自己的肉,可以承擔更多的傷害。


    這樣的雙線作用下,等於把擊殺造成的經濟差給最大程度的縮減。


    就算是人頭交換,其實問題也不是很大。一換一也沒有任何的問題。


    但是這次的問題在於,dq戰隊的gank,是有一定的擊殺能力。


    這才是這個gank問題最大的一點。


    百分比傷害。


    雖然現在人馬的a杖可以減少傷害,船長的幽靈船也是可以減少傷害,可是現在的問題是,人馬的a杖還遙遙無期,僅僅依靠一個船長的大招減傷,還是有些難度。


    需要的還是a杖,dq戰隊也是很明白這一點,所以現在就是在卡著兩點。船長本身就是在無視中,因為船長的大招,隻要到達六級就可以了,船經過的隊友,都會攜帶一個朗姆酒的被動。


    可以減傷百分之五十。


    這才是減傷的核心,這個真的是很麻煩。現在需要的東西稍微有那麽一點點多。


    而且更加麻煩的就是,dq戰隊還有一個謎團。


    隻能夠說,幸好選擇了一個發條技師,否則現在alien戰隊的五近戰的陣容,那頭去打這樣的團戰。


    很容易就被謎團跳一個多人大招。


    這樣去想的話,真的是麻煩,而且更加麻煩的就是,現在推進還不好推。


    因為是全近戰,而且裝備不好,並且沒有跳刀。沒有跳刀的話,也就意味著本身在進行推進的時候,需要的站位的範圍,相對比較小。


    有了跳刀之後,團戰站位的範圍才會增加,這樣才能夠避免被謎團控製。


    但是這裏的問題還是很多的。那就是經濟,跳刀可是不能夠通過煉金術師去贈送,隻能夠自己去刷。


    所以跳刀這個道具,也是很重要。


    所以現在的更多的問題在於,怎麽樣保證自己的血量狀態。


    這才是最大的問題。


    真的是麻煩。感覺alien戰隊的大腦都快要炸了。


    但是最後還是想到了一個辦法。那就是經濟重心的轉移。


    可能這也是唯一的方式了。


    現在需要的裝備,真的是很重要,但是這個裝備,真的重要的人,其實隻有一個!那就是人馬!


    這才是核心點。


    然後現在做出一個簡單的調整。


    那就是現在改變戰術,拖延戰術。也就是用命去頂,這也是唯一的方式了。


    現在戰術製定之後,還是需要執行的。趁著現在還在暫停中,趕緊商議詳細的戰術分配。


    在比賽再開之前,抓緊一切的時間,進行更加詳細的推演。


    然後就是等到郭佳更換完鍵鼠之後,確認沒有問題了,那麽比賽就再開了。


    比賽重新開始,現在把核心的點,全部放在人馬的經濟上。而其他人的經濟,則是全部選擇了小件。


    那就是力量護腕。


    其實百分比的傷害,主要集中在三點,第一就是謎團的凋零。第二則是深淵領主的火焰風暴,而第三點,就是nec的被動,竭心光環。


    這三個技能技能裏麵,其實有兩個技能是可以一定程度避免的,那就是凋零和火焰風暴。


    簡單來說,隻需要離開技能的作用範圍就可以了。


    僅此而已。


    然後就是減傷,其實不得不說,減傷這個效果,真的算是最為bug的效果。


    本來以為純粹傷害是比較bug的。因為純粹傷害是無視魔抗的。


    因為本身物理攻擊的話,會因為防禦力而被減免一定的傷害。


    但是相比常規的攻擊力增加量和防禦力增加量相比,必然是不成正比的。


    攻擊力增加很容易,但是防禦力增加的難度卻很高。


    這也就造成了本身攻擊力要遠遠高於防禦力。


    但是相比是數值來說,魔抗的增加,則是百分比增加。對於傷害的減免效果要更加高效。


    這也是為什麽,法係傷害還是有一定的限製的原因。


    然後就是純粹傷害,純粹傷害是無視魔抗的傷害。這才是純粹傷害厲害的地方。


    但是可以說的一點就是,傷害減免,才是最bug的存在,因為傷害減免,是最後計算的係數。


    也就是需要再計算攻擊力,傷害,增加傷害之後的一個結果,最後在進行傷害減免。


    所以本身現在在這個遊戲裏麵的一些計算公式,也是非常麻煩的。


    而且還有一點,那就是假設真的這一局由alien戰隊拿下來,那麽之後這個戰術,必然會削。


    那就是減傷的戰術。


    甚至可能之後,計算就不會那麽麻煩了。


    但是也是可以證明一點,減傷本身就是很有效的技能。


    而這裏最重要的,其實就是人馬,當然,還有煉金術師。


    但是說實話,煉金術師的話,其實刷錢的效率極高,也就是中後期也是可以高效的刷錢,現在需要的,其實是空間。


    刷錢的空間,發育的空間。


    這一點,其實dq戰隊做的非常好。


    在之前的比賽當中,其實這樣的情況,也是經常會出現的。


    那就是會為隊友提供一個發育的空間。


    常見的方式就是速推流和gank流。


    之前dq戰隊也有過類似的情況,那就是拉了很多的野,之後在隊友準備清野的時候,dq戰隊其他的英雄,則是選擇抱團,不管是推進,還是抱團gank,總之是多人聚集在一起,去做一些更加明顯的事情。


    而在集中注意力的同時,負責清理野區資源的人,則是一個人在快速的清理掉野區。


    在注意力被四人吸引的時候,就是在為剩下的那個人提供一個相對安全的環境,吸引對麵更多人的注意力。


    即便是輸掉了團戰,甚至四人被滅,其實影響也不是很大。


    因為一個人肥了,那麽這些經濟,可以配合dq戰隊的團隊去做更多的事情。


    而這個方麵,其實alien戰隊也是可以去做的。


    而且甚至可以做的更好。


    因為alien戰隊的英雄,很肉!


    這裏很明顯的改變,就是alien戰隊的戰術的改變。那就是經典四保一的打法。


    簡單來說,就是四人去做事,一人發育。


    這一點的話,倒是挺有趣的,alien戰隊的戰術的確是發生了一些改變。


    那就是二一二分路。


    現在的alien戰隊,再次從野區,迴到了線上。利用技能優勢,開始推線了。當然,推線的極限,就是對防禦塔的消耗。


    而人馬自己包下一線。那就是中路。


    中路加野區,現在人馬需要的道具,就是稍微安穩的去刷自己的跳刀。


    這才是反打的基礎。這也是現在的戰術的目的。所有人都在刷錢,本身就沒有任何的意義,因為都在刷的話,那就沒有任何的人在影響局勢,這樣的話,很容易被dq戰隊的節奏帶進去。


    然後就出現之前的那種死循環。也就是死了變窮,窮了就繼續刷,刷了被抓,死了更窮。


    這種死循環並不是那麽容易打破的。畢竟很少人會在知道自己真的打不過的情況下,再去打團的。


    因為這樣的絕望,不想要那麽早就降臨了。


    畢竟團戰最後的可能性了,要是團戰再打不過的話,那就真的可以gg了。


    所以在這樣前期的局勢下,一般很少團戰的。


    這樣的團戰要是打崩了,自己的信心也被打崩了。


    團戰團戰打不過,刷錢刷錢還被抓,簡單來說,就是幹啥啥不行。


    這樣的話,那就不能夠最後一搏。


    這個時候,兩個人組合,船長和發條,在上路處理兵線,這兩個人處理兵線的速度也算是很快的,畢竟船長有水刀,滿級的水刀,冷卻時間還是很短的。


    利用水刀清線,還算是很正常的,清線速度也很快。


    然後就是下路,煉金術師加上全能騎士的組合。


    本身推進也很簡單,那就是一個酸霧,扔完就跑,刺激。


    隻能夠說,本身alien戰隊也是有一定的清線能力的,這樣對dq戰隊來說,就有一定的壓力了。


    因為現在dq戰隊需要去處理兵線,這也是一個比較麻煩的點。


    因為dq戰隊把一部分的時間,需要用於清理兵線上,節奏就會自然變慢。


    在dq戰隊的自然節奏變慢之後,gank節奏也會自然減慢。這樣的話,alien戰隊的刷錢節奏,也會相對安全一些。

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