其次就是dq戰隊對於遊戲的理解。


    這裏的理解,不僅僅局限於是遊戲的理解,英雄定位的理解,陣容的理解,甚至技能的理解,裝備的理解,都是比較獨特的。


    dq戰隊在這些方麵的理解程度,的確是足夠的獨特。倒不是說很深,因為其他戰隊也很深。


    dq戰隊的理解方式,則是獨特。沒錯,就是獨特。感覺就是那種幾個好友,用一些比較奇葩的戰術來打五黑的感覺。


    又或者是在一些娛樂性質的場合,去打一些別的有特殊限製的比賽。


    記得之前,有一些娛樂性質的比賽,會有一些比較獨特的約束,比如之前在全明星比賽的時候,有反選的打法。就是我選擇你的英雄,而你選擇我使用的英雄。


    之前也有類似於五個特殊性質的英雄,比如五個英雄全部都是地精。


    那就是伐木機,矮人直升機,工程師,地精修補匠,發條技師。


    又或者是五個全部都是天上飛的英雄,或者是四條腿的英雄等等,當然也會有技能的限製。


    比如需要有閃電係的技能,比如莉娜的神滅斬,萊恩的死亡一指,先知的自然之怒,宙斯的技能等等。


    有的幹脆就直接分英雄的色係。紅色係,綠色係,藍色係之類的。


    這樣最簡單直接的分配英雄。


    隻能夠在單一色係裏麵選擇英雄,然後分位的話,則是隨意分位了。


    而dq戰隊當然不會用這種方式來決定自己的陣容,但是技能極限化,則是dq戰隊的一種陣容思路。


    選擇一個英雄,目的並不是在於這個英雄,而是在於這個英雄的某一個技能。


    剩下的技能,就是錦上添花的。


    這種根本上對於遊戲的理解,本身就是和正常的戰隊的理解就不一樣。而戰術也是一樣。


    倒不是戰術有多麽的特殊,而是在於dq戰隊更加擅長去利用自身的優點。


    選手的優點,節奏的優點,然後配合陣容的優勢,去打一個多方麵都是優勢的對局。


    這才是dq戰隊那麽強勢的原因。


    多方麵的優勢造就的dq戰隊現在強大的模式。


    而線上的操作可能已經追不上了,那麽,就隻能夠從其他的方向做出調整了。


    而這個調整,最優先的,應該還是陣容上麵。


    其實本身dq戰隊是並不排斥對自己的陣容進行扳人而進行破壞的。


    但是對於alien戰隊來說,本身就是一個想要取得勝利的打法。所以,也有必要在陣容扳選上麵,拿到一定的優勢。


    所以,也需要在最後這一局,已知dq戰隊的戰術之下,在使用所有一切可以使用的的手段之下,贏下比賽。


    如果真的能夠贏下比賽的話,那麽甚至有可能,會把局勢,再從bo3,拖到bo1。


    那麽最後的bo1的話,也是可以使用一些髒的戰術的。所以,這一局的勝利,至關重要。


    中間在經過了休整之後,也算是再次迴到了舞台之上。


    不得不說,現在在上舞台之後,腦海裏麵,全部都是應對的戰術和bp的思路。感覺周圍的人的聲音,已經被完全的無視掉了。


    除了走向對戰房的時間裏麵,剩下的時間,一直都在討論,關於接下來的戰術問題。


    至於dq戰隊那邊,其實戰術商議就比較少了。dq戰隊會貫徹自己的打法,就看alien戰隊,應該如何應對了。


    尤其是在fighting的指揮體係被破的情況下。就看看alien戰隊應該拿出什麽樣的配合方式來打了。


    隻不過對於fighting來說,自己的指揮,其實並沒有真正的被破除,因為臨場指揮就像下棋一樣。


    遊戲的地圖,就是棋盤,隊友操控的英雄,就是棋子。


    但是,你不可能說,每一局的對局,都是一樣的。那是不可能的。


    而剛才的那一局,其實也有一些奇異的地方。


    那就是對局的開始。


    畢竟刀塔和象棋是完全不一樣的,象棋的開局,其實比較公平公正,因為棋子都是一樣的,沒有任何的區別。


    但是刀塔的對局,卻完全不一樣。從一開始,fighting並不能夠掌握棋局。而是在各自為戰,各自發育,尋找機會。


    而對於alien戰隊來說,比較糾結的是,其實在發育期,是不公平的。


    dq戰隊的發育期,能夠得到更多的資源,而alien則是相對比較少。


    這樣來看的話,那麽棋局上麵的棋子,本身數量就是不均等的。


    就像alien戰隊這邊有兩個車,兩個馬,兩個炮。


    可是dq戰隊這邊,卻有六個車,六個馬,和十個炮。


    本身fighting接手棋局的時候,雖然才剛剛開始,但已然是一副殘局。


    每一次讓fighting去拿殘局來打。感覺理論上能夠穩贏的概率,就已經很低了。


    所以這一次,也是有必要做別的打算。


    然後在瘋狂的討論中,還是決定,至少要扳掉全球流。也就是相對比較經典的三個全球流的英雄,小精靈,先知和幽鬼。


    這三個英雄,是比較經典的全球流英雄,可以利用大招帶人飛,先知自己飛,和大招鬼影重重和降臨,完成全地圖的唯一。


    dq戰隊也是有些意外,但是也有些欣慰。至少alien戰隊是已經知道自己的打算了。


    誠然,雙線gank的打法,是可以利用全球流的方式來打英雄的位移支援,來彌補單線輸出不足的問題。


    但是如果人不去的話,還有技能可以到達。那麽剩下的陣容選擇,難道要扳掉全部的全球流技能的英雄嗎?


    剩下的扳位,可能不太夠用吧?


    除非是還有其他的辦法。


    那就是英雄的選擇。畢竟雙線gank的英雄,要相對需要一定的輸出能力,要是輸出不足的話,可能變成遊走去送的情況。


    而為了避免這樣的事情,控製和輸出都是有必要的。但是這樣的輸出的話,更多的,可能是依靠醬油的法係爆發,或者是中單的法係。


    前期想要大量的依靠物理輸出的話,難度其實可能還會大一些。所以本身來說,法係的英雄,可能會相對比較多一些。既然這樣的話。


    alien戰隊馬上就敲定了自己的陣容模式。


    因為麵對對線gank的情況,需要考慮的是對方的輸出,其實在針對這樣的戰術的方式,其實有三種。


    第一就是抱團推進,也就是走速推流。


    本身速推流就是一種極其特殊的一種戰術,這種戰術可以挺對極其多的戰術。


    可以說,速推流克製一切戰術,但是前提是你線上要能夠打的出來。


    要是打不出來的話,速推流就會成為一紙空談。


    速推流要比較起去看對手的情況,更多的反而是要看自己的情況,要是選手能力強的話,速推流真的是無敵的戰術,但是選手能力一般,線上還被英雄克製的話,那麽速推流得效果,就會大打折扣。


    所以本身在麵對dq戰隊的時候,速推流,是不得已選擇的下下策。


    但是依然可以選擇其他的陣容模式。


    而第一種陣容,就是肉核體係。


    肉核體係十分的重要,因為突出一個字,肉!


    之前也說過,現在的版本,就是肉核的體係,屬性成長對於英雄的加成中,增加的屬性是非常好的。


    所以力量係英雄,也算是吃了版本的福利了。


    力量英雄的hp增加,要比其他英雄的力量增加的hp要多一點點。


    那麽這個血量就很重要,因為多一點血量可以多承擔一些傷害。


    而力量係英雄作為核心的話,本身升級的等級和經濟,要相對比較好,那麽屬性也就會相對越好,那麽血量也會更多,承擔的傷害也會越多。


    那麽也就可以用單一肉身來承擔更多的傷害,可以增加時間和技能的消耗,這才是目的。


    而現在的力量係英雄,也不是不強,而是缺少一定的爆發輸出,或者可以說,並不是英雄版本決定的,而是對手決定的。


    然後就是第三種,雖然也是抱團,但是確實dq戰隊相對比較熟悉的四一分路的抱團。


    這樣也是可以相對應的去應對雙線gank。


    雖然之前的比賽,也是用到了四一分路的方式,但是說實話,效果並不是很好。


    隻不過,這種四一分路的方式,並不是alien戰隊主動形成的分路方式,而是被迫形成的一種分位方式。


    本身四一分路,就是一種壓製方式。但是並不適用於發育方式。


    但是,凡事也需要根據情況來決定。


    上一局的四一分路,其實並不是一個四一分路的情況,雖然看著是這樣,四個人在野區抱團,然後一個人在邊路騷擾。


    這應該算是四一分路了,但是實際上來說,因為單一分路的英雄,是全球流英雄,這樣的英雄的特點就是,隻要發生團戰,就可以利用技能,達到快速支援的效果,瞬間完成一個五人的團戰的局勢。


    也就是說,隻要有技能的話,那麽alien戰隊就不是四一分路,而是五人抱團的陣容。


    而本身dq戰隊采用的,本身就是單線gank。而單線gank的特點就是,人多。


    甚至很容易從gank,變成一個五對五的團戰。

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