還是原來的老套路,第一局碾壓,第二局翻盤。至於第三局會不會被碾壓,那就隻能去看比賽情況了。


    第三局的話,alien則是一改以往的風格,陣容也是出現了巨大的變化。


    那就是學的複仇者戰隊,雙三的陣容,甚至可以說,是一保四的多核陣容。


    而且是主打前中期的gank節奏,和極強的大後期的陣容。


    所以本身留給gas戰隊的時間,也就不多了。


    要不然就是前期不讓alien戰隊好好發育,要不然就是中後期趕緊打。


    否則拖到了大後期,可能真的沒得打。


    這就是複仇者戰隊這樣的體係麻煩的地方。


    多核體係是可以存在的,但是中期也是可以發揮出來,但是欠缺的就是裝備的支持。


    核心最需要的,就是裝備,不過,有些裝備對於他們來說,僅僅是開始,比如輝耀,狂戰斧,又或者是林肯法球。


    這些裝備與其說是一些輸出裝,或者是效果裝,更多的應該算是刷錢裝。


    還有現在比較流行的飛鞋點金的一種方式。


    其實主要的目的就是一個,那就是刷的快。


    刷的快基本上算得上是核心了。一個團隊,需要有人做事,有人發育。


    然後就會形成現在的這種情況。


    而原來版本更多的是,三號位帶隊打架,四五號位有一定的輸出能力,然後一二號位占據更多的資源。


    之後因為資源的增加,就變成了一個人瘋狂刷,然後一個人一邊刷,一邊跟隨打架。


    本身打法就很多,隻不過現在根據版本的情況,做出了很多的改變。


    多核模式也是一樣。


    原來的多核模式,就是在於時間,一定要在大後期的時候,才能夠發揮出極高的作用。


    其中不僅僅包括了裝備的需求。更多的是因為輸出環境。


    一號位有了輸出裝備之後,的確是可以發揮出極大的效果出來,但是這裏還是有一個問題,那就是輸出環境。


    輸出環境十分的重要。比如禍亂之源克製單核,為什麽克製單核?就是因為禍亂之源可以無視你的bkb,強行破壞你的輸出環境。


    同理,其他的無視魔免的單控,都是一樣,可以在你開啟bkb的時候,最應該輸出的時間裏麵,直接破壞你的輸出環境。


    減少你的輸出的空間。


    等到沒有bkb了,那麽就像是放風箏一樣,隨便放。


    這就是問題。


    而多核的話,不能夠說怕什麽,而是再說怎麽去控製他們的輸出環境。


    經濟或許真的不是很重要,環境更加重要。


    而多核體係怕的,主要是兩點,第一點就是中期的刷錢空間。


    影響核心的輸出能力的,是裝備。裝備不僅僅可以提供輸出能力,也可以提供環境,那麽你需要在前中期,經濟相隨比較分散的時間裏麵,對自己的裝備進行選擇。


    是選擇有一定的輸出能力,還是選擇有一定的自保能力。


    而這個裝備的選擇,則是取決於團隊的節奏發展。


    要是選擇輸出能力的話,也就意味著,自身的自保能力,相對較低,可能會存在被抓不容易逃生。


    也就是給別人刷錢的情況,你刷錢,別人殺你。你的經濟會掉落,而他們會得到經濟的增加,此消彼長,這樣的經濟差,就會出現。


    而要是選擇自保的話,其實也是可以換一種說法,那就是中期的作戰能力。


    有了這些道具的話,別人想要抓人,擊殺的話,難度則是會增加。而同時也會出現反殺的可能性,因為你的刷錢能力是下降了,但是打架的能力則是得到了提升。


    擁有更高的防禦,更多的血量,可以承擔更多的傷害,那麽利用技能的優勢,就可以去嚐試反殺。甚至是主動出擊。


    這就是裝備導致的英雄的變化性。


    在小組賽的時候,dq戰隊算是把裝備的變化性,發揮的淋漓盡致。


    而再往前去看的話,也就隻有主出輝耀的刷錢煉金,又或者是主出大勳章先鋒盾的戰鬥煉金的區別。


    要不然就是因為位置不同,而有不同出裝的英雄,比如常見的大聖,流浪劍客,莉娜等等。


    要不然就是很早之前的,主出輝耀的刷錢幽鬼,或者是主動,又或者被迫選擇先鋒盾的打架幽鬼。


    這些都是有區別的。


    當然,現在的版本下,其實也是一樣。


    一些裝備的選擇,決定了英雄的走向。


    複仇者戰隊的常見的多核陣容,就是走一個中期打架的路線。所有的裝備選擇,都是一些主打架的裝備。也就是所謂的前期裝備。


    裝備需要的經濟比較少,不算大件,便宜好做。但是效果的話,在前中期有不錯的發揮。


    而其中最關鍵的就是,bkb!


    bkb提供魔免,也是安全輸出環境的保障。


    但是這樣的陣容有一個問題,那就是不能拖到一個時期。那就是對麵出bkb的時間。


    先出bkb的一方有優勢,這個優勢主要是因為魔免,中期的主要輸出是來自技能,還有大量的控製。


    bkb可以避免大量的控製技能和法係輸出,可是更早的時候,給對麵造成壓力。


    但是問題在於,bkb的時間是不斷縮短,直到每次五秒的持續時間。


    也就意味著,在你出到bkb,再到打出優勢,隻能夠在五次bkb之內。


    要是在這段時間沒有把對麵拿下,並且對麵還慢出了bkb,那就是對麵的節奏了。


    而對麵要是五波之內沒有結束戰鬥的話,那麽雙方又會從一個不平衡,轉化為平衡的情況。


    雙方要是都是五秒bkb的話,那麽就看誰的後期比較厲害了。


    而越往後拖的話,多核的優勢就會極大的發揮。


    現在alien戰隊在這個時候拿到了多核的體係。其實也不知道是如何考慮的。


    傳統大核也有,法核和偽核也有,基本上就是四核陣容,對麵則是在考慮走一個中期的gank的。


    可能是為了,不讓alien戰隊發育到後期吧。


    但是讓不讓發育,也是遊戲裏麵說話,而不是說什麽是什麽,比賽還沒有開始,任何的事情都是有可能發生的。


    而且現在最關鍵的點就是,alien戰隊的醬油,是冰女。


    其實冰女這個點來說,並不算是比較關鍵的,又或者是說,冰女對於這個陣容來說,不算是關鍵,但是對於選手來說,則是一個很關鍵的英雄。


    因為冰女可以劃!


    劃水對於一個英雄來說,算是比較沒用的,因為劃水也就意味著少一個人。


    可是冰女的劃水,其實不算少一個人,隻能夠說少0.5個人。


    並且,一個醬油可以劃水的話,對於醬油來說,的確是個麻煩,但是對於選手來說,能夠多劃一下水,也就意味著,在其他方麵,可以更加專注的去思考和判斷。


    就像郭佳那樣,把思考配置了超過了百分之九十以上,手上幾乎就不用去操作,也不會去管別人,但是郭佳能夠發揮的作用,卻比在場的大部分人的效果,都要大。


    不過,郭佳分析是在分析對手。而fighting的分析,則是在掌控隊友。


    現在fighting操刀冰女,也就意味著,fighting將會在中後期,幾乎全程操作自己的隊友,移動,包括經濟發育。


    不知道是會選擇避戰,還是迎戰。


    隻能夠看發揮了。


    畢竟有個冰女。


    冰女這個英雄,最厲害的點,其實是在於續航。


    續航能力是冰女的最大作用,魔法值的續航能力,有魔法就可以釋放技能,有超高的迴藍的話,一方麵可以減少多於小淨化,也就是一些消耗品的使用。


    減少消耗品的話,那麽也可以減少經濟的浪費。


    可以把自己的經濟,更加集中在裝備上麵。而且冰女更加重要的,就是線上的技能釋放,可以更加頻繁一些,甚至完全不需要擔心自己的魔法值是否夠用,尤其是中單。


    在魔瓶加上冰女的光環,技能釋放可以說是十分的隨意的。


    想要壓製血量的話,也是簡簡單單。


    技能隻需要往上扔就行了,至少不是在麵對萌萌,麵對萌萌的話,可能更多的技能則是砸在了兵線上麵,而和其他人中單solo的話,把技能用來消耗,也是問題不大的。


    而且在有了冰女之後,技能釋放的頻率,也會更高。


    壓製血量的效果也會更加明顯,對麵要是想要混線的話,隻能夠不斷的送補給,這樣的話,就有些傷了,畢竟他們的魔法值,是白嫖來的。


    這樣的話,alien戰隊的對線期,其實三線發育的都算可以,而且本身英雄就算是偽核,偽核也是可以依靠一定的技能來打輸出的。


    而且足夠肉,就可以了。


    本身雙三的話,那就基本上是雙肉了。


    雙肉在對線期的表現,還算是比較好的。再加上冰女的光環加成,他們釋放技能也是可以無所顧忌,隨便放,隨便浪。


    線上壓製打的很強勢。


    這就給alien戰隊的前期優勢,奠定了基礎。


    而且更加讓人驚歎的事情來了。那就是對線期之後,alien戰隊的行動,感覺就像是八爪魚的觸手一樣,完全活起來了。

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